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今年5月,中国台湾地区著名游戏厂商大宇资讯宣布,出于集团长期策略发展的考虑,计划出售其持有的《仙剑奇侠传》(除中国大陆以外地区)及《轩辕剑
“仙剑奇侠传”系列是无数玩家的童年回忆。游戏于1995年推出,由姚壮宪先生主导开发。在台湾地区,它的销量突破20万,在大陆地区的正版销量超过30万,盗版传播量无法计算。它几乎是影响力最大的国产游戏,一定程度上,也是国产游戏的代表作。
比“仙剑”更早,1990年就首次亮相的“轩辕剑”系列版权同样被出售,这带给老玩家的感觉更为复杂。“轩辕剑”系列一度是最优秀的中文RPG。1994年的《轩辕剑2》奠定了全系列的历史感和丰富的文化内涵。1999年的《轩辕剑3:云和山的彼端》虽然剧情宏大、广受欢迎,却被评价为“赶工导致的半成品”,不少内容直到2017年才在移动版补完——此时,系列的口碑也下滑到了相当低的地步。在那之后,“轩辕剑”系列再也没有恢复往日的辉煌。
这两个命途多舛的系列在新时代有着类似的境遇。它们逐渐落后时代,脱离大众视野,后续单机作品在质量上越来越受到玩家质疑,手游改编也没有做出太大成绩。事实上,2021年,大宇就把《仙剑奇侠传》在中国大陆地区的版权出售给了中手游。
现在,事情更进一步。如果这次出售成功,“双剑”这两个已经存在近30年的国民级IP将彻底脱离大宇。
对很多玩家来说,这似乎意味着青春的终结。而对整个台湾地区的游戏产业而言,漫长的终结似乎早已开始——从20世纪八九十年代的意气风发,到21世纪初向大陆市场进发,再到如今的颓势,台湾游戏产业的低迷似乎已经无法逆转。而在这其中,既有各大厂商选择的结果,也是整个东亚地区时代浪潮的缩影。
早期台湾地区游戏产业的发展与日本息息相关。和许多“后来者”的处境相同,台湾的游戏行业也起始于灰色地带——也就是盗版。在台湾,早期“从业者”们不仅盗版游戏光盘,也凭借之前为欧美代工电子零件的经验,依托半导体产业仿制游戏家用机、街机和老虎机等硬件产品。当时台湾最流行的家用游戏机之一,是山寨任天堂FC(红白机)的“小天才”。它可以兼容当时的正版和盗版游戏卡带。
一位台湾玩家回忆,小时候和父母去逛夜市,在路边摊就能看到“小天才”和琳琅满目的游戏卡带。“你们现在估计都不信,在路边摊就能买到游戏机,”他在和网友交流时说,“但当时就是那么流行!”恰逢“忍者神龟”动画热播,他一眼就看中了Konami的《忍者神龟2》,便软磨硬泡让父母买了下来。那时,他和同学、亲戚之间小孩的交流,也是靠交换各种流行游戏卡带。每次和亲戚朋友见面,揣摩对方带着什么卡带,“就有一种宝物出现在面前的兴奋感”。
除了家用主机,20世纪70年代末到80年代初,台湾街头最流行的娱乐场所是摆满了山寨街机和老虎机的游戏厅。为了玩到热门游戏,玩家们会在街机厅排起长长的队伍。彼时的热门游戏包括《吞食天地》《快打旋风》等等,每次开打,围观者可谓人山人海,是很多玩家记忆中最引人注目的时刻。
但这类场所也有个问题——正经街机游戏和不那么摆得上台面的赌博活动鱼龙混杂。山寨赌博机的流行也给街机厅带来许多灰色暴利。这种现象很快引发负面社会反响,并招致了台湾地区行政管理部门从1982年持续到1987年的“游戏机禁令”。
这份禁令最初笼统地将游戏机分为“益智型”和“赌博型”。1981年10月,行政部门决定取缔“赌博型电玩”,禁止类似的游戏机在台销售和营业。同时,所有类型的街机和主机都被归于“进口管制货品”,但加工出口和外销不受限制。
1982年,行政部门突然决定全面禁止游戏机的销售和经营,撤销相关场所原有的合法证照。台湾地区进入5年的“游戏机全面禁绝期”。这种“一刀切”的管理方式,和大陆地区后来的“游戏机禁令”颇有相似之处。1987年,这份禁令被取消,而电子游戏娱乐场所被划归到教育部门管辖。教育部门发布了新的管理规则,对游戏机软硬件和经营场所发布了新的规定,主要方向转为保护青少年、使娱乐场所远离学校。这种从“全面禁止”到“未成年人保护”的转向,后来也在大陆出现。
对街机和游戏机的禁令变相促进了当时PC单机游戏的发展,而盗版游戏和主机仍通过地下市场流通。那段历史灰色而混乱,现今那些大公司在回顾自己的业绩时也往往避而不谈。歪打正着的是,因为盗版猖獗,进而显得“市场基础良好”,最终引起了日本游戏公司的注意。任天堂、世嘉等公司都开始尝试与台湾企业合作,试图用行货打开中文市场。但并不是每一家日厂都能获得成功,博优和任天堂达成了超过30年的合作,但世嘉尝试在台湾开设分公司的举措并没有获得多少成效。
无论结果如何,这些尝试拉开了台湾企业开始代理正版游戏的序幕,对一些知名作品的汉化和传播至关重要,也让参与代理的厂商在行业内逐渐站稳脚跟。
一些日后赫赫有名的厂商已经在此时崭露头角,比如1983年成立的智冠科技。20世纪80年代,智冠科技是最知名的台湾软件公司之一,它不仅和多达30多家日美厂商签订过代理协议,还曾经试图在台湾地区以“正版只卖3美元”(不超过4美元)的价格战同泛滥的盗版光盘竞争,抢占市场。大概10年之后,智冠科技试图在大陆重现这一行为,那时他们打出的广告词是“59元正版风暴”。
代理生意逐渐演变成模仿。1991年,智冠首度推出了模仿日本光荣游戏《三国志》的《三国演义》。之后数年,他们购买了金庸作品版权,陆续推出了以《笑傲江湖》《射雕英雄传》为主题的单机游戏。这些作品质量一般,但凭借题材的号召力,仍然收获了不少玩家。
1988年成立的大宇资讯,则是少数不以代理见长、而是以原创作品为主的公司。他们创办了以介绍大宇产品为主的月刊《软件之星》,并在1989年发售了长盛不衰的“大富翁”系列的首部作品。1990年,他们发行了第一款基于中文环境的角色扮演游戏《轩辕剑》。1995年,划时代的《仙剑奇侠传》发售并造成轰动。
造成这种轰动的原因是多方面的。最早一批台湾游戏开发者凭借自己的游戏经验与创意,产出了很多惊艳的作品。他们将中文世界耳熟能详的武侠、仙侠题材,同当时流行的JRPG玩法结合。不管是画面精度还是玩法上,作品都能和世界一线水平接轨——当时的游戏尚未完全进入拼机能、拼开发规模的年代,几十人甚至十几人的团队就可以制作出相当不错的商业作品。
此外,当时东亚地区发展不平衡,中文游戏又非常稀缺,使得台湾游戏产业在天时、地利、人和上都占尽先机。台湾之所以能成为盗版、代理乃至之后许多原创作品的萌芽之地,很大程度是因为在当时的中文环境下,它是唯一一个有条件密集接触到相对先进的游戏文化的地区,同时本地有硬件、软件上的技术能力去进行一些“借鉴”,进而发展到原创作品的研发。同一时期,虽然大陆地区已经处在改革开放初期,但经济发展程度和开放程度仍然不如台湾地区。以当时大陆居民的个人电脑和主机保有率,恐怕连盗版游戏都不一定能玩上,更不要说消费正版,乃至制作游戏了。而香港地区的地域与市场不仅比台湾更小,相对来说也没有太多游戏文化和技术上的积累。
就连国际上的竞争,在当时也没有那么激烈。1997年,韩国深陷亚洲金融风暴,暂时无力在游戏行业有所建树。日本游戏产业在东亚一直处在领先地位,但其主导的平台一直偏向主机。所以,台湾游戏得以在PC上顺利发展,依托当时的DOS系统制作了许多经典。
在这样的前提下,当玩家面前出现了这些讲着金庸、古龙的故事,画面精致艳丽、使用中文游玩的游戏,能立刻在海峡两岸掀起国民级的风潮,是自然而然的事。
1995年,家用电脑系统从DOS更新到更加开放、拥有强大多媒体处理能力的Windows,电脑游戏也随之开始迅猛发展。游戏开发变得越来越专业,越来越复杂,在新系统上开发和移植游戏都需要更专业的程序员,一批软件人才进入了游戏行业,进一步拓展了产业规模,一批新时代的游戏得以在两岸继续形成风尚。
所以,某种意义上说,台湾游戏产业在上世纪八九十年代的崛起,是早期游戏开发者的个人才华和外部环境共同作用的结果。根据台湾资策会产业研究所给出的估算,1998年台湾地区游戏市场的最终消费金额达到新台币28亿元(约合当年人民币6.93亿元)。相比之下,大陆地区第一份游戏产业报告统计,2001年游戏产值为1亿元人民币。
但这无法改变一个底层事实:台湾地区整体的市场环境其实先天不足,不仅规模有限,也存在一些管理上的顽疾,尤其是公司内斗非常严重。台湾内容创作者在梳理游戏行业历史时,往往将其概括为管理层的“走捷径”和“不尊重人才”。这些因素使得台湾公司纷纷向大陆市场,乃至更远的日韩、马来西亚市场进军智能ip管理平台代理,但频频遭到挫败。随着时间推移,大陆游戏行业的竞争力后来居上,台湾游戏行业辉煌的大厦也开始出现裂纹。
21世纪,游戏行业迎来了网络时代。各种“Online”游戏成为新的风尚。台湾厂商对形势的变化相当敏感,它们很早就开始代理、运营并开发网络游戏,积极尝试进入大陆市场,一度做出了相当不错的成绩。
《万王之王》通常被认为是“中国第一款图形网游”,它的前身是台湾开发者陈光明和黄于真共同开发的文字版MUD游戏。之后,游戏由曾代理过《三角洲特种部队3》的华彩软件进行图形化,并提供服务器和技术支持。1999年,图形版《万王之王》在台湾市场发售,2000年,华彩软件将游戏引进大陆,仅一个月时间便达到了万人同时在线年的上网人数,这是个相当惊人的数字。
台湾厂商也代理了不少日本网游,其中比较知名的有华义国际代理的《石器时代》。这款回合制RPG游戏在引进台湾市场后就非常流行,于2000年12月在大陆开测后也大受欢迎。大宇游戏紧随其后,代理了Square Enix的《魔力宝贝》。
这一时期,韩国游戏产业另辟蹊径,在网游领域谋求发展,并很快弯道超车,制作出了《天堂》《龙族》《RO仙境传说》等优秀作品。一些台湾厂商嗅到了风潮的变化,比如成立于1995年的橘子游戏,尽管曾经凭借单机游戏《便利商店》获得过年度销量冠军,但一直无法同智冠、大宇等厂商竞争,后来,他们开始将目光投向网游,并凭借代理NCsoft公司的《天堂》获得巨大成功。
面对全球范围内网络游戏的火热,台湾厂商除了代理,也尝试过自研。很多经典单机IP都踏上了网游化历程。比如从2001年开始,智冠陆续推出了《金庸群侠传OL》《三国演义OL》《吞食天地OL》等作品。
网络游戏的流行和玩家的狂热,从过去网吧的盛况可见一斑。2021年,有台湾网友走访高雄市内的一家网咖(网吧)。网吧现在隐没在小巷中,非常安静,一排排古老的木纹电脑桌上摆着泛黄的白色旧电脑,上面贴着《魔兽世界》广告。而在2000年左右的网游全盛期,店里能购买价值2.4万元新台币(约合人民币5375元)的显示屏,最热闹的时候,狭窄的店面里挤下了17台机器,人群爆满。
曾经居住在附近的玩家说,那家网吧承载了他小学和初中的大部分回忆。“我还记得阿姨(老板娘)一直都在玩‘金庸’!”现在,他早已搬家多年,成为了两个女儿的父亲,每年还是会回去看一眼。
许多人都和他一样,对网游鼎盛时期的儿时旧事念念不忘:“还记得当年打《天堂》,有隔壁网吧的人过来‘真人PK’……”就连被父母逮住、哭着被揪回家的体验,在这些人到中年的玩家看来,也是难以忘怀的美好时光。
大陆也有很多玩家为这些台湾代理的网游痴迷。《石器时代》可以说是《热血传奇》出现之前最火的游戏。2003年,《魔力宝贝》拥有千万注册用户,吸纳了一大批不那么喜欢《热血传奇》高压PK环境的玩家。不仅如此,很多台湾厂商为了节省服务器成本,选择租借大陆门户网站——比如网易、新浪——的服务器。这也让后者看到了游戏的巨大潜力和商机。
然而,台湾网络游戏和代理网络游戏在大陆的辉煌并未持续很久,很快,它们在两岸都成为“回不去的年代”的产物。
原因是多方面的。比如说,一些大厂商转向偏慢,长期做单机的经历让它们对长线运营的游戏缺乏经验。智冠科技就是这类厂商的代表。比起研发,代理门槛低、来钱快,却对运营能力有一定要求。一些台湾厂商在这方面做得并不好,尤其是在最影响社区环境和玩家热情的打击外挂、私服等方面问题频出。很多韩国网游,包括前文提及的《石器时代》在台湾和大陆运营几年之后,都遇到了类似瓶颈,最终导致玩家流失。有台湾玩家在社交媒体上抱怨,“(厂商)代理新游戏后钱捞一拨,隔年就关服,一直重复相同操作”。这番言论是很多台湾代理商对网游运营不力的缩影。
线上游戏对服务器规模和网络技术都有一定门槛,台湾厂商在这方面的储备不足。不少玩家曾经针对频繁掉线、丢档和卡顿等问题提出抗议。1999年起在台湾架设服务器的《网络创世纪》,就曾经发生过玩家为了抗议连线质量不佳而在虚拟世界中“集体自杀”的事件。但艺电(即EA)台湾分公司对这类技术问题无能为力,只能等待远在美国的原厂支持。
坦率地说,台湾游戏厂商很早就将目光投向大陆,他们的设想是,借助台湾先进的技术和开发经验,利用大陆相对低廉的人工,开发网络游戏,并面向用户群广阔的大陆市场进行运营。
2003年,有分析文章指出,台湾游戏厂商的布局逐渐以大陆为首要重点。几家头部厂商中,大宇资讯在大陆设置了北京网星艾尼克斯、北京寰宇之星,以及北京软星和上海软星。智冠的子公司游戏新干线在北京和上海都设有分部。曾开发《笑傲江湖》和《新神雕侠侣》的昱泉国际则主要以外包、和地方电信产业联合等形式展开游戏发行工作。华义则在北京开设偏重运营的子公司,并在四川开设软件研发中心。
但这些尝试并不都很顺利。首先,当时台湾游戏厂商的思路其实和台企在大陆建厂类似。但游戏作为文化产品,内容需要和它面向的市场人群喜好紧密相关,从设计、运营,到服务甚至定价,适合台湾的策略并不一定适合大陆。更何况,一些台湾游戏开发者总是习惯于将自己从已有市场得到的经验全盘应用于新市场——且不说习俗和习惯,光是人数上的巨大差距就足以引起质变。
其次,台湾游戏公司普遍规模较小,管理方式也比较朴实,进入大陆市场后往往会经历疯狂扩张,凭借巨大市场,分公司的规模和收入都经常数倍于台湾总公司。在这种对比下,大部分家族式的公司管理在扩张过程中纷纷出现问题——一方面,台湾来的管理人员未必有管理、带领大规模开发团队的经验;另一方面,在大陆运营的公司手握巨大收入,但因为远离总部,在话语权上往往处于边缘位置,分公司想夺权,总公司想摘桃子,最后导致内斗频繁。
大宇游戏曾经让这种内斗暴露在玩家眼前。2000年,包括“仙剑之父”姚壮宪在内的大宇游戏核心制作人员“北上”,在北京成立软星科技,后来为了在南方招揽人才,又成立了上海软星。但针对“仙剑奇侠传”的IP归属和应该由哪个小组制作,大陆分公司和台北母公司始终僵持不下,直接导致第二部和第三部“仙剑”的开发命途多舛。
让形势更严峻的是,当时大陆不少公司渐成气候,在代理和研发方面都成为台湾公司强有力的竞争者。看到网络游戏赚钱之后,一批上市公司纷纷入场。与网易、盛大、巨人这种公司对比,台企无论从公司规模,还是文化熟悉度,甚至企业氛围和工资上都没有优势。游戏开发者——无论是制作人还是普通员工——也不再将台湾游戏公司作为求职的优先选择。
在这样的环境下,原本外部环境赐予的良机不再,台湾游戏厂商逐渐丧失了在中文环境下无可替代的特质。很多原本由台湾代理到大陆的日韩游戏,随着大陆游戏行业的发展,也渐渐换成了大陆代理商。
与此同时,20世纪初也是电子游戏开始3D化的时代。台湾厂商自身的资金和技术积累都不足以跟上这个潮流,产品的视听质量比起同期的美日游戏都有较大差距。而此时,两岸玩家接触美日游戏早就没有从前那么难了。在比较之下,台湾厂商的竞争力进一步下降。
不仅如此,很多创作者仍然固守过去的2D回合制JRPG思维,难以适应网游时代社群化的设计和运营方式。如智冠科技这类曾经的头部厂商,比起自主研发,也更青睐于依靠IP价值代理和开发“快餐游戏”——各种根据《三国演义》等经典IP改编的粗糙作品,在短暂流行之后销声匿迹;他们甚至还尝试过成人Galgame,但显然对提升市场占有率帮助不大。
智冠科技CEO王俊博曾经总结过台湾厂商面临的困境。除了天时地利人和的问题,“最主要就是量的问题,市场的量、资本的量、产品的量”,“盛大、网易、完美、腾讯、搜狐都是很大的互联网企业,它们一起涌进游戏领域,带来了大量的资金。而台湾依旧是那几家小公司单打独斗”。
其实,单论每个公司的营收,这些台湾厂商仍然可以算是成功的。1999年,智冠一年营收只有6.9亿新台币(约合同期1.7亿元人民币),到了2011年,智冠集团全年营收78.7亿新台币(约合同期19.2亿人民币),十年来体量增长了十多倍。逐渐缩减的是厂商们在市场上的地位。内忧外患之下,台湾游戏行业在21世纪第一个十年过后,已经无可挽回地开始了下坡路。