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  相比前两年仅涌现出《无期迷途》《深空之眼》《战双帕弥什》等几款佳作,去年腾讯、西山居、B站、三七互娱等中上游厂商纷纷下台对垒,仅暑期档就有超20款二游相继上线,然而最终还活跃在榜单上的也只有米哈游的《崩坏:星穹铁道》和深蓝互动的《重返未来:1999》。

  即便是这般惨状也并未打消厂商们的热情,2023年年底相继上线了《钢岚》《交错战线:追放》三部话题之作,目前已知待上的明星级产品还有《鸣潮》《绝区零》《P5X》等多个作品,而腾讯控股了做出古剑系列的厂商烛龙,算是给今年的二游大战定下了基调。

  然而市场却噩耗频出,2024年1月国内二次元游戏月收入相比2023年暑期跌幅超20%,甚至今年1月国内二次元大盘收入比2019年淡季月流水还要低20%。

  腾讯+烛龙的《白荆回廊》在1月12日正式公测后迅速冲上了App Store游戏榜免费榜首,不过在众多UP主、KOL给出好评的另一边,游戏社区TAPTAP上《白荆回廊》评分从8.5一路下滑至5.4,一周后便降至IOS游戏免费榜100名开外,虽然之后靠着运营更新在营收和口碑上有所反弹,但最终没能改变“凉凉”的宿命。

  2月28日联合吉卜力研发的《二之国:交错世界》上线分,玩家的评价多集中在“画风精致,音乐动听,玩法全自动”等层面,显然又是一款以IP为主要卖点的中庸之作。

  而继《幻塔》《白夜极光》后再一次失利,腾讯这么多年都没能在国内推出一款常驻畅销榜的二游,面对手头为数不多的存货,腾讯游戏是不是真的不懂“二次元”?

  关于国产二游溃败的消息,其实已经来回吵了好几年,从2022年的《原神》占据市场的半壁江山,到2023年《赛马娘》、《重返未来1999》、《蔚蓝档案》、《第七史诗》、《白夜极光》都曾被外界寄予厚望,但基本在上线一个月之后,就会陆续掉出畅销榜前100开外。

  最后火起来的,还是只有米自家的《崩坏:星穹铁道》。甚至像西山居这样的中游厂商自研的《尘白禁区》,虽说流水大多集中在PC端,但IOS端在版本末期经常出现收入几近归零的情况。

  不能忽视的是,《原神》的横空出世重塑了玩家对于二次元游戏的认知,大大抬高了二次元游戏的内容门槛,其在3D开放世界与类单机游戏在玩法和付费模式上的成功,使得传统二游的核心卖点从IP角色转变成了内容玩法导向。

  由《原神》及后续米哈游作品《星穹铁道》和《绝区零》展现出的成熟且*业界的工业管线,这样稳定的质量控制和出品速度,使得市场的关注点更多放在移动游戏技术升级、开放世界玩法在移动端的实现等,而忽视了米哈游以角色为纽带塑造的文化特性,并充分挖掘不同圈层玩家群体的需求,促进玩家在游戏内外付费热情的事实。

  与此同时,很多投身这条赛道的厂商并其实并不理解二次元游戏为何受市场青睐,市场也对二次元赛道产生了不切实际的幻想,以为只要游戏有一定核心卖点,就有机会做成爆款。

  及至“后原神”时代,当我们看到《火环》照搬原神养成机制,《*荣耀世界》借鉴原神的“开放世界+抽卡玩法”,以及《P5X》中原汁原味的角色、武器池和大小保底机制等,都会让人感到这种影响无处不在。

  《2023年中国游戏产业报告》指出,2023年二次元移动游戏市场实际销售收入为367.7亿元,同比增长了31.1%,而光原神+崩铁就有130亿元,占比超过了三分之一。过去几年二次元游戏市场规模快速增长,增量大部分仰仗米哈游的头部产品拉动,整个二游市场大盘没有明显的下滑和扩容势态。

  其中有两家转型做游戏的公司,可以说踩的坑是*最深的,一个是以流量推荐见长的字节,另一个则是业内公认有二次元基因的B站。

  虽算是游戏行业晚到的入局者,但背靠字节的朝夕光年成立初期用自研发行与入股收购的方式,快速铺开自己的游戏产业布局。除了成立自研工作室外,先后收购入股了上海墨鹍、有爱互娱代理ip终端、超越网络等公司。后续更是为开拓海外市场,在21年3月以40亿美元的溢价收购了在东南亚市场有着一定影响力的沐瞳科技。

  其中,《航海王:热血航线亿元,成为朝夕光年自建工作室以来数据*的国内自研产品,《仙境传说RO:新世代的诞生》,2021年流水超过20亿元,还被张一鸣在年会上作为重点项目提及。

  但更多是像《镖人》《火影忍者:*对决》《终结战场》《灵猫传》等各有风格的大作,却始终难以被市场广泛认可。

  游戏战线全面溃败的*原因在于,B 站之前的“去游戏化”做得太过,导致业务的急剧萎缩,加上游戏自研铺得太开,方向不明,造成了资源浪费。

  制作人巡回犬以及20多位核心成员在游戏国服上线前离开永航创业,而《白夜极光》国服首日流水仅为180万元。同时,根据七麦数据统计,2023年整个7月,《白夜极光》国内iOS端收入预估总计约120万元,对比早在4月上线的米哈游新作《崩坏:星穹铁道》,同期国内iOS端收入预估约2000万元,仅是对方的零头。

  新游戏的失败不仅说明腾讯投资眼光不再独特,还暴露出腾讯一直以来“跟随”式的游戏战略的失策,最终反映在自研能力的日益式微。

  腾讯真正感到头疼的是米哈游“工业化研发-持续盈利模式-玩家愿意买单”这种正向循环的付费模式。

  2024年1月8日,腾讯互动娱乐事业群(IEG)召开内部员工大会,IEG管理层谈到二次元赛道的形势,称二次元游戏2023年的“战况”惨烈,市面上有40余款品质较好的作品,只有《星铁》取得明显成功,一些游戏流水还达不到《星铁》的1/10。二次元品类迅速走入成熟市场,如今对品质的要求很高。IEG管理层表示,多人竞技还是最有价值的品类,生命周期很长。

  此前腾讯不是没做过此种尝试,过去几年无论是Next项目,还是极光计划,腾讯都在扶植中小型团队孵化创新品类游戏,结果是没能溅起多少水花。

  这也导致管理层会把更多资源投放到可以预期的项目中去,对于那些没有经过市场验证的东西,尝试意愿普遍性不高。

  对腾讯而言暂时放下二次元并非是坏事,在不擅长的领域陷入苦战只会阻碍发展。且在游戏项目中,几乎没有“必然”的成功,一切都是为了下个爆款所必须支付的成本。

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