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发布一周的《黑神话: 悟空》掀起了一场全球范围的“西天取经”浪潮。 据游戏开发方发布的数据, 游戏发售不过三天,全平台销量已达一千万份,超过三十亿元人民币; 全球各平台同时在线人数达到三百万。 哪怕从世界范围来看,这都是一个惊人的数字。
比销量更重要的是它带来的如涟漪般的文化影响:国外,玩家们开始苦读《西游记》,试图理解中国游戏背后的文化经典;国内,不太关心游戏的群体忽然开始注意这款“看起来像电影一样”的西游记游戏,各大国家级媒体纷纷下场报道这场“文化出海”的取经盛宴;而玩家则不发一言,抓紧空闲时间做“天命人”,走九九八十一难的取经路。
这场数字游戏引发的取经热潮背后,通过悟空“一棒荡开南天门”而被人看到的,是一个颠簸着走到而立之年的产业,终于发出了文化的九天凤鸣。 在下文中, 游戏研究学者、游戏的人档案馆馆长刘梦霏从多个维度分析《黑神话:悟空》带给中国游戏行业长远的文化意义。
“你在大马士革骑过马,在欧洲当过海盗,在美国当过射击手,在埃及当过刺客。现在你终于可以回到你的家乡,做你自己的英雄了。”
从国际范围来说,《黑神话》会受关注和它出众的制作品质相关。对于本来就熟悉《战神》《艾尔登法环》《怪物猎人》和魂系游戏的海外玩家来说,《黑神话》提供的新鲜文化内容固然是一个吸引要素,但和所有高品质、高制作、高营销的“AAA”大作(即3A游戏,一般指的是制作成本高、开发规模大、质量精良,并且通常具有商业成功的大型电子游戏)一样,更重要的还是它的品质、玩法、综合体验如何。
2020年8月20日,游戏科学(《黑神话:悟空》的游戏开发方)发布了第一个宣传片,主要目的甚至不是为了宣传,而是为了选一个和行业里大活动都错开的时间来招人。这个冷启动的13分钟宣传片迅速在海外知名视频网站上获得了过百万的播放,并实现了广泛的自传播。海外的播主与玩家被《黑神话》精彩绝伦的怪物设计、毛发效果、战斗体验与综合“品相”打动,开始“自来水”地推荐与尝试这个游戏,并给出了真实的赞誉。这波海外关注迅速传回国内,并引发了国内游戏界对游戏科学的关注,游科也收到了过万份简历,组建了一个跨越两地的百人团队,并最终如约在4年内完成了开发。
国内关于《黑神话》的热议则有更加强烈的感情色彩与民族情绪:从1994年中国游戏诞生第一个原创游戏《神鹰突击队》开始,中国的玩家与游戏人就一直衷心渴盼着有朝一日,我们能拥有自己的“AAA”大作。
实际上,中国并非没有过全民热议并在海外造成影响的国民游戏。作为中国游戏的早期代表,《仙剑奇侠传》及其开始的武侠、仙侠游戏系列,自1995年发行后,在长达十几年的时间里,都是许多八零后、九零后的“白月光”。《仙剑》一直出到第七代才上了主机,但在英语圈的影响不大。
西山居游戏作为专注于“侠”的中国游戏工作室,所研制的《剑侠情缘》及其系列网游在东南亚统领群伦,成为了越南有史以来最受欢迎的游戏;剑网系列游戏的越南代理商,也逐渐成长为越南本地最大的游戏公司,并开启了自己的游戏开发业务。尽管如此,在海外知名视频网站上,关于《剑网3》的英文视频几乎都是越南网友上传的。《王者荣耀》将中国的历史英雄带入战斗场景,也成为了国民级的社交工具。但它的英文版Honor of Kings的海外反应就远不能与国内的影响相比了。
中国国民级的游戏在海外,特别是英语世界的传播遇冷,可能与文化的门槛有关。翻译学中有“不可转译”的概念,特指各个文化中都会有一些用其他语言体系无法表达、甚至难以理解的概念。这样的概念,有可能就是该文化最具民族特色的内核所支撑的。提倡“家国天下”的“侠”文化,既内化了儒家思想,又充分发挥了道家乃至老庄修身、逍遥江湖的特色,可以说是中国价值观集大成者。对西方玩家来说,要在游戏中既消化大量中国历史的知识,又要理解游戏中传递的这种中国价值观,门槛属实过高了。
可以说,在《黑神话》之前,在海外传播中做得最成功的,是《原神》。但《原神》与上述作品的文化姿态是不同的。作为一款核心为抽卡氪金的消费游戏,《原神》从一开始就在顺应海外的消费者文化。以极高的制作水平打磨的“二次元”内容,以极低的认知成本出现在海外消费者的指尖。《原神》并不旨在传播中国文化,所以它无论是题材、玩法还是内容,都更偏向于为了普世的消费者服务。
在《原神》验证过这种降低文化姿态,服务消费者路线的商业成功之后,《黑神话》却没有选择这条路。游戏科学甚至没有将它做成一款免费下载、道具付费的氪金手游——尽管《战争艺术:赤潮》证明了他们本身有能力做出这样的游戏。
为什么《黑神话》要做买断制的游戏?这就牵涉笔者曾多次撰文论述的“游戏付费模式对游戏表达的影响”。
一直以来,中国游戏只有按照类型和题材而做的内部分类,比如RPG(角色扮演游戏)、AVG(文字冒险游戏)或者FPS(第一人称射击游戏),有些外来概念甚至没有经过本土化的转译,或者以亚文化标签简称,比如魂类游戏、Roguelike(中文常称为“肉鸽”)游戏。
但与此同时,中国大众与知识分子又一直保持着一种轻视的态度,将其视作简单的儿戏与消遣。笔者在2015年关于二十四史的游戏态度的研究中指出,在史书中,游戏的人是“昏君、佞臣、仆、妾、奴”,虽然也会提到“正面人物的幼儿时代”,但多半强调的是他们的游玩与事业紧密相关,不同于普通儿童的游戏。笔者将这种态度概括为“君子不戏”。
这种社会主流群体不玩游戏,或者不该玩游戏的文化态度,造成了中国社会游戏素养还有待提高,使得我们无法以批判性的眼光完整地认识游戏及其社会功能。很多时候,在游戏的问题上,中国社会呈现出一种一刀切的态度:多半时间,游戏都是特别坏的,是青少年应当远离的“数字鸦片”。我们没有建立起关于游戏的梯级认识,也没有真正地把它看作一种文艺作品或者文化产品。在游戏的问题上,中国社会的态度没有细分,一个游戏出问题,所有游戏一起“挨捶”。而与此同时,游戏的分级工作也仍处于萌芽阶段,无论是人民日报社的分级尝试还是音数协的适龄提示体系,都没有能覆盖最广泛的受众。
然而,游戏又确实不是人们以为它是的那种“小”游戏,无论是美团或者滴滴的管理系统,还是拼多多的“砍一刀”,游戏逻辑其实已经渗透到数字化社会的每一个角落,它是一种会影响社会的“大”游戏。而且,《黑神话》也证明了游戏本身作为一种复杂文化的践行入口,有着天然的亲缘优势。在这种背景下,建立起关于游戏的文化认识,对游戏进行批判性的区分,建立起经典意识与创造性利用的意识,就至关重要。
对于游戏素养相对较低的社会来说,游戏的内部类型划分事实上近乎是一种亚文化,对大众来说,他们了解游戏的动机较低,认知门槛又高。与其强行科普游戏的内部类型,不如基于大众的认知水平,重新为游戏分类。
笔者认为,可以基于经济模式,把游戏分为一次性付费的作品游戏,以及免费下载、道具付费的消费游戏。前者更接近手工业者的作品创作逻辑,是容易有文化表达的,这也是可以成为“经典”,进行教育再利用的类型。《黑神话》正是这样的作品游戏。后者则是中国游戏市场的主流,实质上是一套服务消费者的持续服务体系,可以看成是一种“开超市”的逻辑,更看重服务,运营和渠道维护比内容表达更重要。前文提到的《王者荣耀》《原神》都是这样的持续服务体系。这种经济模式本身也会影响游戏的表达性,毕竟“开超市”的游戏的主要目标还是为大众提供无伤大雅的愉悦消遣,而非像《战争与和平》一样拉扯读者去认识世界与人性的复杂。
当然,这两种游戏的盈利量级也可谓天差地别。消费游戏下的一个子类,游戏核心动作循环是抽卡氪金的游戏,甚至可以被看成赌博游戏。这种游戏一个月的流水,可能就赶得上作品游戏好几年的收入。中国巨大的游戏市场,很大程度是因为产业生态是以消费游戏为主。
在这一认识基础上,反而更能看出《黑神话》的独特。它的前身是腾讯研运的《斗战神》,一个主题同样是西游的网络游戏。由于游戏的表达受限,游戏科学单独成立了工作室。随后,通过《战争艺术:赤潮》《百将行》等携手大厂完成的消费游戏,游戏科学既积累了足够的资金和经验,也坚定了要通过买断制的作品游戏来做表达的决心。当然,它全球爆火所创造的销量奇迹,也成为微软巨额收购暴雪游戏之后,又一座“作品游戏实际上经济价值很高”的丰碑。这一销量冲击了消费游戏占主导、以商业逻辑为主导的中国游戏市场,也是一剂“有文化表达的中国游戏有未来”的猛药。
游戏科学当然是一家相当独特且天才的工作室,有出色的领头人与贵精不贵多的一百余人的精干队伍,以及专注于创作的初心与相匹配的能力。但比起将这一工作室“造神”,要理解《黑神话》的成功,更重要的是要看到游科是如何像科幻电影中的《流浪地球》一样,不仅赶上了新技术的风潮,更有效调配起了中国游戏的创意工业体系。
在低游戏素养的社会中,很容易忽略游戏本身除了是一种赚钱的消遣品之外,也有自己的创作和表达规律;大众更常常忽略游戏本身和电影一样,牵涉复杂的创意生产链条。游戏不是制作人拍脑袋就能做的,而是一种复杂的集体表达艺术;无论是引擎的技术开发和利用,还是美术的人物、场景建模,音乐制作,真人动作捕捉演员的参与及游戏的演出设计,抑或是复杂的故事世界与玩法设计,乃至后续的社群运营与文化开发,一款大型游戏的开发本身就是一场超大型的人力物力调度的数字创意工程。
《黑神话》在开发的过程中,正赶上Unreal引擎(简称UE)从四代向五代进化。2020年发布的宣传片实际上还是用UE4引擎做的。《黑神话》本身做了创作采风,对大量国内的古迹进行了扫描,以改造后作为游戏中的战斗与冒险场景。这些实景扫描模型在UE4中会带来大量的系统耗能,但UE5中新增的Nanite技术可以很好地解决大量高精度模型在不同距离下自动切换模型精度(LOD)的问题。
如果要放弃这个已经较为成熟的引擎,转而使用UE5,需要做大量的调试与重构,许多建模和场景甚至都要重做。但《黑神话》还是在引擎发布的初期作为第一波大作,去做了引擎的转换。
作为最早“吃螃蟹”的人,游戏科学在承担风险的同时,也吃到了技术的红利。除了得到了UE5官方的无保留支持之外,他们也充分调动并利用了国内已经在逐步成熟的创意工业。中国游戏业享有国际声誉的其实不只有商业模式和氪金能力;美术水平与体系开发能力也已经臻于世界一流。
只有一百多人的游戏科学,在区区四年之内能奇迹般地完成开发,和中国游戏产业链中各部分专业伙伴的支持是分不开的。美术、音乐、动捕、配音、剧情……这些大众不熟悉,但热爱游戏的从业者兢兢业业的努力,到最后合成了呈现在我们眼前的《黑神话》盛宴。《黑神话》的成功当然是游戏科学的成功,但也不止如此:这也是中国游戏作为“创意工业”的实力展示。
《黑神话》向世界打开了中国作为一种文化意义上的“游戏大国”之门。但要维持住这扇门,在文章的最后,笔者想呼吁,大家的目光不要只看游戏科学,可以用生态学的眼光,更多去看到作为一整个复杂生态体系的中国游戏产业。
这个年轻的产业今年也不过三十而立,依然处于蓬勃发展中。从早期单机游戏人的筚路蓝缕,到网游、手游国外免费代理IP网站,整个消费游戏时代的丛林逻辑,再到《黑神话》众望所归地“荡开南天门”而“打”开了文化转向之门,如何集社会各界之力,以游戏的方式来做文化的表达,同时实现经济上的可持续盈利,是我们更应该讨论的问题。
实际上,《黑神话》通过IP联名、激活线上线下的文旅联动,已经在为作品游戏新的盈利模式打开探索之门。而我们要做的,不是单纯地抄袭、吹捧、批判,而是真正与这些游戏创作者同行,共同推开游戏开启的文化之门,一起耕耘出一个百花齐放的春天。