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  而且 TCG 在手游领域的成功也不是个例。近些年就有《漫威终极逆转》《游戏王决斗链接》以及复活后表现更强劲的《炉石传说》等几款产品,都是能在全球范围内冲击头部的畅销 TCG 手游。

  往更宽泛的角度看,还有很多畅销手游与 TCG 难分难解。比如早年《皇室战争》的 CCG 机制、前些年《云顶之弈》和《金铲铲之战》的下棋思路、《原神》七圣召唤的衍生玩法,以及《学园偶像大师》的打牌式战斗,都在一定程度上吸收了 TCG 的精髓,更重要的是吸引了大量牌佬玩家。

  首先,国产手游在 TCG 赛道几乎没有扎根。目前国内热销的 TCG 游戏基本都是进口产品,只有极少部分国产 TCG 曾有过辉煌时刻,比如稍微近一些能叫上名的只有网易的《阴阳师百闻牌》。其余多数要么背靠海外 IP、要么就是纯代理,再往前数就剩下《三国杀》了。不能说青黄不接,只能说首尾不相连。

  其次,国内能打的大厂,差不多 99% 都战略性放弃了 TCG 赛道,就剩网易一根独苗。网易对 TCG 有不小的执着,从《炉石传说》就在想方设法复刻奇迹,于是在代理 TCG 产品上收拢了如《影之诗》《游戏王决斗链接》等潜力股,在自研上也投入了数款产品的资源。

  除此之外还布局 TCG 赛道的大厂,也只有 2020 年以前的腾讯,以及拿到《昆特牌》等单产品代理的厂商。如今 TCG 在国内又一次沦为小众,若不是《炉石传说》的回归声势浩大,业内或许已经忘了这个赛道。

  最后从用户角度来看,国内牌佬圈子也几乎没有国产 TCG 的发展空间。一方面做得好的国产 TCG 玩的人大都很少,难以出圈,另一方面国产 TCG 也没有能引起牌佬共鸣的记忆点和历史事件,不像宝可梦、游戏王、万智牌等海外作品,有太多从衍生作品到正规赛事的话题可以说。

  一是积累问题。TCG 是长期创作型游戏,它需要慢慢积累内容。头部 TCG 游戏动辄几千种卡牌的内容池,背后都是开发商一二十年如一日的积累和创作。

  所以,多数 TCG 都要背靠底蕴深厚的 IP 来发家,但在国内这样的 IP 适合游戏市场的并不多。因此,单纯走 TCG 这条路起家的也只有《三国杀》这根独苗,其余产品都是在积累原创 IP 之后,在进行玩法或者产品层面的尝试,如《阴阳师》的百闻牌和《原神》的七圣召唤。

  二是差异化的问题。纯 TCG 体现差异化竞争力的地方,还是 Card Game 玩法设计这一环,但要以卡牌对战为题进行玩法创新,难度又实在是太高了,普通的团队基本很难脱离头部产品的框架来创作 TCG 玩法。

  而且头部 TCG 产品的玩法迭代又很快,比如游戏王从纯拼攻击,到融合、调整、超量、灵摆等时代,新规则一套接一套,面对老产品的组合拳,新品很难形成竞争力。此外网络ip代理属于什么问题,收藏向 TCG 又需要依靠内容和卖相搞差异化,相当于又要回到 IP 竞争这条路线了。

  同时以泛 CCG 为切入点做创新也很不容易,因为这类产品大都脱离了 TCG 的内部竞争,需要面对当前市场的大环境和产品格局,竞争压力和风险都更高。所以这个方向小团队做不好,大厂去做也会觉得不划算。当年的《皇室战争》就是最好的例子,Supercell 为了做成这款产品,曾砍掉 11 个项目。

  三是价值问题。TCG 和 CCG 要让卡牌足以被交换、被收藏,就需要有足够的用户,愿意花足够的钱,去认可一张卡牌里包含的价值。很显然,这种价值单靠皮相包装是体现不出来的,毕竟这年头,包装皮相这种事用 AI 就够了。

  所以,还是得看卡牌中赋予的故事、沉淀的历史、版本和稀缺性,以及围绕卡牌发生的事件,哪怕是营销事件和乌龙事件。举例来说,游戏王玩家一听到《热烈的决斗者》就会激动到起鸡皮疙瘩,这就是因为这首曲子给玩家的记忆点足够多、足够深刻。

  参考 B 站 UP 主水无月菌接近 100 个从百万到千万播放的游戏王视频,其中大都是 游戏王动画名场面、名台词、名曲 + 与名场面相符的游戏对局 +UP 主的神还原配音 这几个要素,这些都是游戏王赋予其卡牌的价值,因此兜兜转转,玩家才会愿意为其买单。

  总结这些问题后会发现,所有因素都指向 积累 。因此某种意义上,TCG 不同于那些花钱、堆人、照搬就能复刻的产品,你不在一个方向上做积累,就永远不能在 TCG 这条赛道上形成自己的阵地。单纯依靠代理热门产品吸金,终归是隔靴搔痒,为他人做嫁衣。

  毫无疑问,宝可梦 TCGP 的火爆会引起诸多国内厂商的疯抢,但在我看来,TCG 这个赛道的价值也值得重新审视。

  首先,国产手游在 TCG 赛道上的缺位,无疑暴露了国内厂商在自主 IP 上的软肋。国内不缺游戏 IP,这个标签说多了甚至有些廉价,但国内缺少有底蕴的 IP,更缺少能够脱离单款产品的高商业价值的 IP。

  一个很明显的现象就是,绝大多数国产手游都面临着一化多的难题,很难在同个 IP 之下创造多个符合不同市场阶段、IP 影响力规模的不同爆款。而 TCG 恰恰是 IP 积累到位了,就能慢慢培养出成功衍生产品的赛道。

  其次,TCG 也更符合现在国内手游市场的长线战略。以前我们看单产品成功率,近些年要看单产品回本周期和长期价值,TCG 则需要看更长周期的产业链价值、用户生态价值、内容价值。诚然 TCG 并非适合所有厂商,但对于那些具备多角色、多内容的产品,多留一手到能用到的时候,总会有备无患。

  最后,TCG 对竞技体系的兼容度非常高。无论是纯 TCG,还是没有集换玩法的 CCG,甚至是泛化的 CCG,这类产品都能高度适配竞技型游戏的产业链,产品的长周期运营、线上线下的赛事、选手造星产业,都可以设法去运作。

  参考《金铲铲之战》,赛季可以根据主题定制,玩法也能配套做创新,不同赛季加入新的机制后,玩法也会更丰富和多变。用户滚起雪球以后,即便游戏的运气成分比较重,一定程度上限制了赛事运作,可单靠卖皮肤,金铲铲还是能冲击国内畅销榜第一。

  所以,比起宝可梦 TCGP 的成功和引进价值,国内厂商在这个大 IP 云集的 TCG 赛道上没有自己的根基,才是最让我在意的问题。而如何提前布局这个赛道,或者以类似的方法挖掘其他赛道,就交给国内厂商来思考和探索了。

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