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  6 月 20 日,腾讯旗下两款手游「塔瑞斯世界(Traisland)」和「王者荣耀(Honor of Kings)」登顶美国 iOS 手游下载榜。两款产品都已经在国内上线很长一段时间,同时选择了 6 月 20 日正式上线国际版本(「王者荣耀」是正式登陆日本、韩国、美国和西欧等高线手游市场、之前已经在一些低线手游市场上线,如中东、拉美等)。

  加速上新、以及每次公布财报时游戏业务海外收入占比的逐次提升,给人一种腾讯海外游戏发行已见成效的感觉。借这个契机,我们也刚好看下腾讯游戏在海外到底进展如何。

  腾讯最初在 2021 年 12 月公布 Level Infinite 的时候声势很大,在当时也官宣了一系列新品。不过在随后的两年中,Level Infinite 的动作反而比较谨慎,虽然也有「胜利女神:妮姬」等头部产品,但每年正式上线 年仅根据当前信息统计)。

  但看似热闹的腾讯海外,即便是上线 年,目前还在运营的也只有「胜利女神:妮姬」和「幻塔(Tower of Fantasy)」,也只有这两款产品在海外市场跑出千万美元以上月流水,成为各自品类里的头部产品。这算是一个缩影。

  在财务数据这一侧,5 月 14 日,腾讯对外发布 2024 年 Q1 财报。财报显示该季度国际市场游戏流水同比增长 3%,达到 136 亿人民币(按财报中汇率计算约为 19.1 亿美元)。

  2024 年 Q1 腾讯海外游戏业务总流水达到 136 亿人民币,同比 2023 年 Q1 增长 3%;环比 2023 年 Q4 下降 3%(红框圈出) 图片来源:腾讯

  如果将时间轴拉长到 Level Infinite 品牌正式上线 个季度中,海外游戏在腾讯单季度营收中的占比总体保持稳定,都维持在 8%-10% 左右。腾讯的季度总收入大盘依然是上升趋势,海外游戏收入还是在水涨船高的,或者用曲折中前进形容,更加贴切。

  从 2021 年 Q4 海外游戏发行品牌 Level Infinite 上线以来(红框圈出),腾讯海外游戏业务在全部业务中的流水占比一直稳定在 8%-10% 图片来源:腾讯

  除了 2022 年 Q1-Q3 由于新冠疫情“后遗症”导致的流水下滑之外,腾讯海外游戏业务单季流水在 2022 年 Q4 算是达到一个小高峰,之后的 5 个季度基本维持在 125-140 亿人民币范围。

  因疫情后玩家付费意愿减弱引起的下滑,腾讯海外游戏业务单季流水在 2022 年有明显下滑,之后逐渐恢复并维持在 125-140 亿人民币 数据来源:腾讯

  这也导致 2023 年全年海外游戏业务总流水确实好于波动的 2022 年,达到 532 亿人民币,在全年游戏业务流水中的占比首次超过 30%,腾讯也在 2023 年财报里面,宣布海外游戏业务成为腾讯新的增长点。

  2021 年 12 月 Q4 以来,腾讯海外游戏业务在全部游戏流水中的占比维持在 25%-35% 区间 数据来源:腾讯

  但不论是单季度流水,还是海外游戏/国内+海外游戏的占比来看,有点原地踏步的海外流水,数据并不好看,可以说,这个新增长点不够劲儿。

  从腾讯过往财报的表述里可以看出,腾讯计入海外游戏业务流水的产品大体可以分为两种。一种是由腾讯旗下品牌发行,例如 Level Infinite 和 iOS 端发行「PUBG Mobile」的 Tencent Mobile International Limited;另一种是由腾讯收购或持股的企业品牌(已经达到并表标准的)自己发行,比如主攻移动端的 Riot Games、Supercell 以及主机厂商 Sumo Group 等。

  由于腾讯收购企业产品在 PC 端的海外流水没有确切统计数据,例如 Riot Games 的「无畏契约(Valorant)」;此外由腾讯参与研发、但由第三方厂商负责在国际市场发行的产品,也无法确切得知流水分成比例,例如 Activision 负责海外发行的「COD Mobile」。因此海外流水中暂时无法查明的部分将用“X”表示。

  就 2024 年 Q1 这个统计区间,我们将能归在腾讯公司账号(包括自己发的、全资收购的)下的手游统计后(数据来源:点点数据),大概占海外游戏总流水的 1/3,其中流水最高的 Top 10 产品中有 7 款都来自收购的海外厂商,只有「PUBG Mobile」(Top 3)、「胜利女神:妮姬」(Top 5)以及「暗区突围(Arena Breakout,Top 10)」为腾讯自有品牌发行。

  腾讯旗下头部手游在 2024 年 Q1 海外游戏流水中的占比分布,标红产品为腾讯自有品牌发行 数据来源:点点数据

  (注:腾讯在 2024 年 Q1 财报中表明,Supercell 旗下「荒野乱斗(Brawl Stars)」流水增长至去年同期 4 倍,是海外游戏流水同比上涨 3% 的主要原因。点点数据显示「荒野乱斗」2023 年 Q1 流水为 3471 万美元,2024 年 Q1 达到 1.27 亿美元,增长至去年的 4 倍左右,该增幅基本与腾讯该季度海外游戏流水的 3% 同比增幅相等,故采用点点数据,但绝对值的准确率无法确认)

  之后的产品与 Top 3 形成明显分层,当季流水都低于 1 亿美元。最头部的产品集中在 Supercell,而Level Infinite 的头部产品代表依然是上线多年的「PUBG Mobile」和「胜利女神:妮姬」。

  从产品的角度也能看出,腾讯手游海外流水主要还是由 Supercell 贡献,Level Infinite 则有点“吃老本”,还没有发掘出下一个爆款。

  目前 Level Infinite 账号发行过的产品(上线日期从晚到早排列),一共有 4 款月流水天花板超过或接近千万美元级别(标黄) 白鲸出海根据点点数据统计

  总体来看,在点点数据记录到的 29 款上线 款已经下架,再除去目前还没正式上线 款产品,Level Infinite 还在海外运营的产品只有 12 款,怎么算,存活率也就是 50% 多一点。

  如果分别以 100 万美元(出海成功产品)和 1000 万美元(头部爆款)月流水作为分层标准可以发现,在 29 款产品里,即便包括上线万美元的「Honor of Kings」,最高月流水突破百万美元的也只有 10 款游戏,突破或接近千万美元的更是只有「PUBG Mobile」、「白夜极光」、「胜利女神:妮姬」以及「幻塔」这 4 款。而这 4 款产品里目前还能维持在千万美元以上月流水的只有「PUBG」和「妮姬」,「白夜极光」和「幻塔」甚至跌落至 10 万美元的水平...

  其实如果从王者荣耀在东南亚上线到今天,腾讯的海外游戏业务已经走过了 8 个年头。在这 8 年里,腾讯的策略有怎样的变化、未来几年可能更在哪些产品发力,需要从回顾中瞥见一些答案。

  结合「PUBG」和「妮姬」的上线时间节点,腾讯的海外发行历史可以分为 4 个阶段:「王者荣耀」出海遇冷(2016-2018)、「PUBG」走红(2018)、找到二次元 RPG 这一突破点(2018-2021),以及目前现在的这个阶段(2022 至今),而这个阶段怎么去定义,我们需要分析后,得出一个结论。

  最早,腾讯将海外发行的精力放在了「王者荣耀」的第一个国际版本「传说对决」上。该产品在 2016 年上线,和月流水能达到上亿美元的「王者荣耀」不同,「传说对决」的市场表现一直不温不火,月流水最高只到 123 万美元,目前维持在 12 万美元左右。作为对比,同样是 MOBA,也同样是出海产品的「MLBB」迄今月流水依然能达到 1881 万美元。

  「MLBB」和「传说对决」一样都在 2016 年上线,当时 MOBA 在欧美市场的 PC 端已经存在「LOL」等大量头部产品,唯一的头部 MOBA 手游也是「LOL」。移动端 MOBA 新品想要从欧美入场难度很大,所以两款产品都把重点放在了东南亚市场。

  不过相比「传说对决」,「MLBB」针对东南亚市场优化要更彻底。例如针对东南亚市场网络不稳定问题部署了更多服务器,保证 91% 的玩家延迟低于 80ms,同时将游戏包体尽量“瘦身”,保证玩家能够快速更新游戏。这些针对性优化为「MLBB」的快速普及打好了基础。

  其次,「MLBB」发行厂商沐瞳科技也针对印尼等市场的神话传说以及本土明星,专门设计了一系列任务,在文化上更加“接地气”。最后一点则是「MLBB」的电竞赛事运营开展很早,2017 年 9 月就在印尼发起了首届赛事,并且得到了印尼政府官方部门的支持,头部玩家甚至能被印尼总统接见,让游戏在上线后不久迅速起量,甚至在 2019 年击败「传说对决」成为东南亚运动会的官方电竞比赛项目。针对当地市场的深入优化和运营,是「MLBB」能够领先「传说对决」的主要原因。

  不过,腾讯在后续几年里也没有放弃让「王者荣耀」出海,另一个国际版本「Honor of Kings」在 2022 年就率先在巴西开始测试,之后从 2024 年 2 月开始逐步上线土耳其和中东市场,直到 6 月 20 日全球范围正式上线。

  主要是,「Honor of Kings」在正式上线前就铺垫建设了电竞赛事体系。在巴西市场上线 年就开始举办职业联赛“CHOKBR”(最高观看人数达到 1.33 万人),同时扶持直播 KOL 成长,为游戏打好了铺货基础。

  所以这一次全球正式上线 日),「Honor of Kings」发力,进入包括澳大利亚、加拿大、美国以及日本在内的 23 个国家及地区 iOS 游戏免费榜 TOP 10,12 个国家及地区 iOS 游戏畅销榜 TOP 10。

  截止到 7 月 10 日正式上线 天后,「Honor of Kings」总流水达到 368 万美元,同时依然在全球 7 个市场位居 iOS 游戏免费榜 Top 10,热度维持得还算比较好,当然这个数据很不够看,但目前的 MOBA 市场确实前路艰难,还需要观察。相比「MLBB」在 2016 年双端正式上线 万美元营收的确要高很多。不过「Honor of Kings」的市场营销投入也明显比「MLBB」当年更多,游戏的长期流水表现也还需要进一步观察。

  相比「MLBB」(下图),「Honor of Kings」(上图)在美国市场(蓝色)的流水优势非常突出,但目前已经有所回落 数据来源:点点数据

  观察两款产品在各自上线 天的流水分布能发现,除了都重视东南亚市场外,「Honor of Kings」和「MLBB」最大的区别在于「Honor of Kings」的美国市场流水非常突出,是目前为止该游戏的第一大市场,占总流水的 22%。

  能看出腾讯这一次入场 MOBA,并没有抛弃传统文化的一些设定、但同时又做了本土化设置,希望能构成一定的产品差异化,毕竟 MOBA 的玩法大差不差。市场布局方面,腾讯则在东南亚的基本盘基础上又主要发力美国这样的高线市场,想要高举高打。这样的市场选择,也有可能和过去几年「荒野乱斗」等头部产品不断涌现,欧美玩家对移动端 MOBA 接受程度变高有关。不过目前「Honor of Kings」的美国市场日流水有明显回落,这场仗并不好打。

  腾讯在海外的第一个千万美元级别爆款,要等到 2018 年自研的「PUBG Mobile」上线。和「王者荣耀」不同,「PUBG Mobile」本身是 IP 改编手游。在腾讯取得 IP 授权研发移动端版本之前,韩国 Krafton 开发的「PUBG」PC 端原版就已经在全球范围拥有不错的人气,许多手游玩家都在期待移动端版本上线,获客基础明显比「王者荣耀」更强。

  此外,在当时的海外手游市场还没有形成一个真正的头部射击手游产品。「使命召唤(COD)」和「战地」等头部 IP 都集中在主机和 PC 端,而欧美玩家对射击类游戏的需求明显比 MOBA 更强,移动端也有足够大的市场。这对于当时已经拥有「穿越火线 年上线)等射击手游开发经验的腾讯来说也有巨大的优势。

  此外,腾讯对本土化运营的经验也比以前更加丰富。尤其在东南亚市场方面,腾讯针对该市场地区网络普遍较差、手机性能偏低等问题进行了针对性优化,再配合举办电竞联赛、和娱乐明星联动宣传等运营策略,让「PUBG Mobile」得以大范围普及。游戏海外月流水最高达到 8300 万美元,迄今依然能达到 3800 万美元,是 Level Infinite 目前最头部的产品.智能ip代理软件,也是目前全球月流水最高的移动端射击游戏。

  但因为游戏此前在 PC 端已经有不错的人气,所以「PUBG Mobile」虽然是腾讯在海外的第一个爆款,但依然有点打折。

  在「PUBG Mobile」走红之后,腾讯对爆款进入了一个探索期,在海外开始上线大量产品。在「PUBG」上线 年期间,腾讯一共上线 款产品。这几款产品的尝试路径可以分为三种。

  在这 10 款产品中,目前只有 2 款目前还在运营。其中跑出成绩的是第三类产品里的二次元 RPG 游戏「白夜极光」,月流水最高曾接近 1000 万美元。

  2020 年 9 月,「原神」正式上线 亿美元流水,成为全球最畅销的手游,之后长期霸榜,迄今还是月流水最高的出海手游之一。腾讯随后也开始在国内和海外市场积极布局二次元产品。在国内市场自行研发了几款产品,但都没成功。在海外市场方面腾讯选择合作发行,其中第一个产品就是早在 2019 年就已经开始立项、当时已经积累一定开发进度的「白夜极光」。

  「白夜极光」由北京永航科技旗下的巡回犬工作室开发,永航科技此前已经和腾讯合作发行过「QQ炫舞」等爆款。游戏主打内容特色,为所有角色绘制动态立绘,强调画面的精细程度。在运营上强调常态化更新,丰富活动内容;最后再结合日本市场特色大量投放线下活动,最终成功打开了日本市场。上线 万美元以上。在「白夜极光」2021 年 6 月正式上线 月入股永航科技,持有 3.85% 的股份。

  不过「白夜极光」的后劲明显不足,正式上线第三个月的流水就下滑接近 50%,随后逐渐滑落到目前大约 10-20 万美元水平,跌幅达到 97%。即便如此,腾讯依然继续加大对二次元产品的投入,继续寻找下一个“原神”。在 2023 年 3 月,永航科技的二次元产品研发线被分拆成独立子公司,直接并入腾讯。

  此外,海外的合作发行厂商也有一些被腾讯投资参股。最终 Level Infinite 在 2022 年看到了一些曙光,完美世界的「幻塔」以及韩国厂商 Shift Up 的「胜利女神:妮姬」都在这一年由 Level Infinite 在海外代理上线 万美元,「胜利女神:妮姬」更是达到 9329 万美元,突破此前「PUBG Mobile」创下的最高记录。Shift Up 这两天还上市成功,占股 24% 的腾讯,也应该小赚了一把。

  和「白夜极光」一样,「胜利女神:妮姬」也大量投放尽可能“接地气”的线下宣传活动。腾讯首先邀请了参演声优们进行直播,介绍游戏世界观和玩法。之后又和彩虹社合作,让 10 位 vtuber 分两组以比赛的方式进行联合直播,让观众在推特上预测两方输赢,从而保持了游戏的热度。

  不过,「胜利女神:妮姬」过于注重宣传的策略也让一些玩家抱怨内容供给不足。让游戏的流水在随后出现了较大滑落。即便如此,「妮姬」目前依然能维持 2000 万美元的月流水,是 Level Infinite 月流水第二高的产品。

  虽然是千万美元流水爆款,但「妮姬」(下图)由常态化运营带来的流水峰值高度明显不如「原神」(上图) 图片来源:点点数据

  但仔细观察「妮姬」和「原神」的流水变化就能发现,「妮姬」内容更新质量上的不足还是影响到了流水的长线表现。「原神」通过高质量内容的周期性更新,可以让日流水定期回归千万美元级别,然而「妮姬」日流水最高只有 600 万美元上下,常态化运营活动对流水的拉动作用明显不如「原神」。吸金能力上依然有着明显差距。

  更重要的是,以上三款产品都不是腾讯自研,腾讯迄今没有做出自己的“原神”。有关这一问题业内曾有过讨论,不少人士认为这与腾讯本身更重视 ROI 和回本时间等指标,而对二次元产品本身内容打造经验不足有关。

  自研产品屡屡受挫,也让腾讯逐渐调转方向,2024 年 1 月举办的腾讯 IEG(互动娱乐事业群)内部员工大会上,腾讯高级副总裁马晓轶一反常态,很少提到「原神」,反而提到休闲游戏增长最快,多人竞技最有价值。不再将二次元看做加大投资的最佳赛道。而腾讯的投资,也转向了休闲游戏。

  从 2023 年至今,Level Infinite 共上线 款游戏,全都是自研产品。其中海外市场大范围正式上线 款。如果按玩法分类,共有 1 款体育类游戏、2 款射击类游戏、1 款 MOBA 游戏,此外还有 2 款 SLG 游戏即将上线。目前这几款产品只有射击游戏「暗区突围」和「黎明觉醒」的月流水超过 100 万美元,达到 250 万美元和 150 万美元上下。

  射击游戏方面,腾讯沿着「PUBG Mobile」的成功路线还在进一步推动「黎明觉醒」和「暗区突围」等新一代自研射击游戏。

  这两款游戏的基础还是 PvP 对抗,但增加了资源掠夺和领地攻占等研究空间更深的新机制,围绕射击类游戏形成产品矩阵,进一步覆盖射击游戏的玩家群体。目前流水最高的是「暗区突围」,海外市场月流水在 250 万美元上下,和「PUBG」的千万美元流水还有很大差距。

  体育类游戏方面,腾讯与 NBA(美职篮)官方授权合作的篮球游戏「NBA Infinite」在 2023 年 2 月最先上线。游戏同样由腾讯自研,来自光子工作室群。游戏把重点放在了实时 PvP 和模拟经营两个玩法上,试图将体育类题材里两种最成功的机制结合在一起。不过游戏目前流水表现一般,月流水才在 34 万美元上下。

  此外,腾讯也开始尝试在海外上线 SLG 产品,通过与《帝国时代》和《红色警戒》等大 IP 合作授权,试图打开一条新赛道。这两款产品都来自腾讯旗下游戏工作室,本身又拥有欧美玩家非常熟悉的经典 IP,在获客方面有很强的人气基础,将在今年第三、四季度上线。

  再加上前面提到的「王者荣耀」和「塔瑞斯世界」,能看出腾讯对爆款又处于一个全新的探索阶段。这一次的尝试品类覆盖面更广,涵盖到包括体育、FPS 和 SLG 在内的多个赛道。

  品类虽然宽泛,但细看的话会发现,除了自研之外,IP 算是一个共性。两款 SLG 和 NBA 游戏都依靠头部大 IP 授权,方便游戏起量。即使是原创 IP 的「暗区突围」和「黎明觉醒」,腾讯也在营销和运营上投入大量资金,请名人明星代言,尝试做出品牌效应。例如「黎明觉醒」在上线初期就请来了影星威尔史密斯进行代言宣传,强调游戏里的末世设定。

  已经上线的几款产品证明了 IP 却是是一个起跳板,但给到的助力是暂时的,能否滞空还是要依靠核心力量。

  2024 年 Q1,腾讯海外游戏流水增长的主要动力还是来自 Supercell 为代表的收购厂商。

  从第一开始王者荣耀出海不利、到摸索到大逃杀、再到疯狂试探二次元、到如今在多个品类发 IP 手游,腾讯 Level Infinite 的成绩,很难用成功来形容。

  在 2024 年,虽然有帝国时代和红警这样的 SLG 头部 IP,可能会有非常不错的亮眼成绩,但线,做出长 LT 爆款,level Infinite 还在探索中。

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