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1998年,时年20岁的黄锋怀揣3万6千块钱,在上海松江郊区开了一间只能玩游戏不能上网的“电脑房”。
在网鱼网咖扩张最为迅速的时期,黄锋还抽出时间创办了比心APP,几乎以一己之力开创了“电竞指导”这个行业,并获得8700万注册用户。
相比于前两次创业,动辄千万的用户规模,黄锋如今的工作重心——VR(虚拟现实)/MR(混合现实)行业,2023年全球出货量不过800多万台。
这种体量上的差距,让起初踏入VR行业的黄锋很不适应,在他看来,无论是网吧还是电竞指导,当摸索出一套成功的模式或者战法后,这种成功就是可以复刻的,但踏入一个刚刚兴起的消费电子行业,太多的事需要从头做起,而且很可能在短时间内看不到回报。
如今的黄锋,正在努力说服自己“慢下来”,尽管他创立的空间计算品牌“玩出梦想”在今年刚刚发布全球首款安卓系统的空间计算机,但他仍认为相较于开拓市场,当下的重心还是应该倾向技术与产品的打磨。
“人们总是高估1-2年内的变化,而又低估10年内的变化。”黄锋认为,三维信息技术革命终将会到来,但这也注定是一个漫长的过程,在这期间,对于创业公司来说,实际上比拼的是谁犯的错误更少。
彼时,黄锋把大部分时间都放在比心APP与“网鱼网咖4.0”的开发上。后者是自己基于对“多人游戏空间”思考的产物,在他看来,消费者对于网吧的需求早已跨过“家里没有电脑”的阶段,更多人将网吧看作三五好友线下聚会的娱乐场所,良好的环境、多样的社交属性才是网吧行业竞争的胜负手。
而在体验过VR头显设备后,黄锋意识到这可能是更高维度的“多人游戏空间”,因为它可以把游戏场景从线下转移到线上,从二维转到三维。
在那一年,VR行业里还发生了一件大事:Meta花费了20亿美元收购初创公司Oculus,后续又花费了7亿美元用于保留产品核心开发团队,并且还支付了3亿美元与Oculus团队签署对赌协议。
不过,此时的黄锋还没有多余的精力去投入新的赛道,在网鱼网咖4.0提出后的三年,这个国内第一网咖品牌在全球扩展了1377家门店。
2017年,多款手游的爆火让游戏玩家的重心开始向移动端靠拢,网吧行业出现不可避免的衰落趋势,黄锋决定此时进入VR行业,并为新公司想了一个足以“望文生义”的名字——YVR。
根据黄锋的自述,他曾经连续不断地玩了11个小时的VR游戏,还曾把现象级VR游戏《半条命:Alyx》从头到尾玩了三遍。
“在出差的飞机上,我经常会把以前的电影找出来看一下,这些经过3D重制后的电影,再看时感觉就像之前没看过一样。”谈到这里时,黄锋原本平静的表情露出止不住的笑意。
在网鱼网咖开启连锁加盟的那几年,曾吸引了诸如王思聪等一众明星投资人的加入,后面做比心APP时,在A轮就拿到了IDG的融资,而在进入VR行业时,资本对这个行业已经回归理性。
有团队成立初期,有一件事让黄锋印象尤为深刻。彼时公司正着手于第一代VR产品的筹备工作,黄锋在全国各地、乃至国外笼络研发技术人员。
在他看来,算法是VR头显的重中之重,因为诸如硬件手机代理国外ip免费、光学、工业设计这些产业链内至少有配套的方案,或是可参考的设计方案,但算法需要从头开始做研发,而且它是决定用户体验的核心维度。
当时团队中有一名算法工程师,黄锋把目光放在另一位“算法大牛”身上,想尽一切办法想把他“感召”过来。
但结果事与愿违,那位算法大牛不仅没有加入,反而把公司唯一一位算法工程师也带走了。聊到这里,黄锋无奈地苦笑了下,在公司早期阶段,类似的事情不止一次发生过。
“我经常告诉大家(创始团队),只要抱着归零的心态,有重新出发的勇气,然后慢慢地像小学生一样去学习,任何行业都不存在所谓的无法获取的秘密或是门槛。”黄锋向笔者表示,这是他从网吧行业跨界到消费电子后的最大收获。
以当时的眼光来看,YVR 1只能算是一款中规中矩的产品,没有什么明显的短板,但也没有非常出彩的地方,这款产品更大意义可能还是体现在技术验证上。
半年后,YVR团队推出了迭代产品——YVR 2眼镜,它是全球首个正式量产的Pancake超短焦光学方案VR一体机,这项技术能有效减少VR头显设备的体积,配合95°的视场角、1058PPI的清晰度以及90Hz高刷新率,至少在显示素质和佩戴体验上,YVR 2都是当时业内的第一梯队产品。
不过,YVR 2虽然产品力较强,但终究没有进入大众主流视野。原因在于,那时的VR行业已经进入到极不合理的内卷状态中。
举个最简单的例子,当时市面上能够看到的几乎所有产品,它的终端售价都要低于BOM(综合硬件成本),更有甚者如Pico、奇遇VR直接推出了“打卡返现”活动,在连续使用一段时间,可以直接向用户返还购机款。
但不同于Pico背靠字节,奇遇VR依托于爱奇艺,YVR手里没有足够筹码参与到这场由互联网大厂主导的补贴大战中,自然也无法跟上大厂的扩张速度。
“电子消费品的早期阶段,应该是由用户体验决定的,只有在产品高度同质化的后期才应该考虑去比拼价格,早期卷价格,就算能成功拉新,最终还是无法维持用户的粘性”。从结果上来看,黄锋的观点没有问题,因为当年卷价格的公司,如今大多已经倒下。
去年9月,YVR官方宣布,品牌正式更名为“玩出梦想”,此前的YVR品牌则将作为公司VR产品线的子品牌名继续保留。
而去年的WWDC,对于黄锋和玩出梦想团队格外重要,因为会上有关于Vision Pro的一切都将会被公诸于世。
尽管WWDC之前,关于苹果这款“七年磨一剑”的产品,行业媒体已经爆料的七七八八,但得益于苹果优秀的保密工作,业内对诸如透视方案、交互方式等信息仍讨论不断。
这里需要补充一个背景,行业定义的MR(混合现实),或者苹果自己定义的空间计算,底层原理都是在虚拟环境中引入现实场景信息,但在技术路径上有两种方式:OST和VST,前者属于在虚拟环境中引入现实场景信息,后者则是将真实世界影像转化为数字信号,再投射到设备上。
苹果选择了后者,而玩出梦想团队也在Vision Pro发布的一年前开启了彩色VST的研发工作。
还有就是,在Vision Pro上苹果引入了手势追踪的交互方式,极大增强设备的便捷性,玩出梦想在这个领域也早早启动了研发工作,在Vision Pro发布的1天后,这家公司就已经通过OTA在YVR 2眼镜上上线了手势追踪算法。
黄锋将这场发布会的场地定在了新加坡,这也将成为玩出梦想出海的第一站,在黄锋的设想中,如果能在新加坡打开市场,那么就有希望将市场辐射到东南亚地区,而新加坡作为发达国家,如果能够摸透这个市场运行规律,日后也可以为进入欧美国家积累经验。
不过,虽然东南亚地区有庞大的消费人群,但诸如MR这类的前沿消费电子品,能否在该地区获得青睐,笔者认为仍有待观望。
值得一提的是,尽管玩出梦想扩充出了MR业务线,但公司策略仍没有改变——只做硬件平台,内容什么的全部交给第三方,这在强调“生态”、“联动”的消费电子行业中实属罕见。
“Meta开发一款原型设备,可以拿出十几个不同的Demo来选择,还可以帮助开发者一起做内容,这些条件是我们完全不具备的。”黄锋表示,在有限的资源下,玩出梦想需要“把好钢用在刀刃上”。
此外,虽然苹果多次强调Vision Pro的“生产力工具”属性,但黄锋仍侧重于打造“玩出梦想MR”的娱乐属性。
“一方面这是我们集团的基因,另一方面,如果你看早期的iPhone,它的爆火也离不开水果忍者、愤怒的小鸟这些游戏的带动。”
对于公司目前的产品条线,黄锋有着非常清晰的路径规划,但目前行业现状就是,VR很可能已经进入了瓶颈期,甚至是阶段性的衰退期。
统计数据显示,2023年全球AR/VR出货857万台,较2022年下滑15.6%,其中VR头显的同比下滑达到18%。
在这个问题上,黄锋丝毫不避讳目前行业面临的难题,在他看来,VR/MR产品在全面爆发前,必须解决两个关键问题:价格与体积重量。而受限于当前产业链发展水平,这两个问题短时间内还无法从根本上突破。
但与此同时,黄锋也坚信,二维到三维的信息技术革命正在当下发生,这场革命的硬件载体也终将落在MR设备上。
“我们所谓的阶段性爆发,一定要等到硬件的成熟、系统的成熟,以及大量开发者涌入带来的内容成熟,这些事情不是一个人能撬动的。”但在此之前,黄锋愿意选择在聚焦与专注中等待。
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