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  独立游戏作为小成本制作的游戏,虽然在画质表现,内容体量上不能和大厂的3A级项目相提并论,但也正因为体量小,开发者没那么多包袱,所以往往能最大限度地展现出自己的创意。

  事实上,独立游戏中也跑出了不少神作,他们甚至会在一定程度上成为后世游戏的参考。就比如日本独立游戏开发者Noa在2007年推出的PC独立游戏《Elona》(中文通译名《伊洛纳》),应该是不少PC老玩家的童年回忆。这款像素风沙盒肉鸽RPG凭借其超高的自由度,收获了全球一大批玩家的喜爱、还有热心玩家制作Mod。时至今日,在国内的玩家社区也依旧能见到有人讨论这款游戏。

  去年,《Elona》的正统续作《Elin》登陆了Steam开启预约,根据商店页显示的信息,游戏将于今年11月1日推出抢先体验版。

  他也是第一时间在社交媒体(推特)上发表“切割声明”,表示《Elona2》和他自己开发的《Elona》没有任何关系。但是《Elona2》的发行商,香港昆磐文娱有限公司,却表示“我们取得了正版IP授权”,这到底是怎么回事?

  在Noa发布此声明,质疑《Elona2》的合法性时,《Elona2》发行商香港昆磐文娱有限公司(以下简称为昆磐)也是在当天(8月9日)发布了一个公告。

  在公告中,香港昆磐表示自己是从《Elona2》手游版的开发商,成都数字狗公司那里获取了该游戏的海外代理权,而成都数字狗公司又是《Elona》手游版和《Elona2》手游版的开发商,那么这个《Elona》手游版又是怎么回事,成都数字狗公司获取了原作者Noa的授权吗?

  公告显示,2018年,数字狗公司与《Elona》的作者Noa签订了协议,买下了《Elona》的全球手游改编权,他们能够自主开发《Elona》的手游版。

  这个《Elona》手游版应该有不少玩家了解,它由数字狗开发,雷霆负责全球发行,而数字狗这家公司还获得了吉比特的投资。游戏在2019年正式公测,并在后续陆续推出了国际服(国服名字是《伊洛纳》,国际服名字是《Elona mobile 》),这款游戏仅在TapTap上就有250万下载量,而根据三方数据平台,《伊洛纳》的全球累计预估收入超过1亿元,其中中国市场预估收入大约在8000万元左右,游戏的峰值月收入曾超过了1000万元。

  可以明确的是,《伊洛纳》或者说《Elona mobile》,当然是没有任何问题的,它就是正统的IP授权改编游戏,但问题就出在数字狗后面基于一代手游,自主研发的《Elona》手游二代上。由于外界并不清楚当年数字狗与Noa签订的协议具体内容,也并不清楚数字狗在自家一代手游的基础之上,继续开发二代手游是否还需要再次与Noa方确认。

  目前只清楚,根据Noa的说法,“当有人来找我想要使用《Elona2》的游戏名称时,我拒绝了”。

  可见关于二代手游的问题,数字狗与Noa并没有谈拢,数字狗自己已经将二代手游的名字改为《黑星勇者》,根据日媒GameSpark的报告,今年4月份的时候,《Elona2》手游版在中国香港、中国台湾地区的名字也从《Elona mobile 2》改成了《黑星勇者》。

  值得一提的是,根据版号信息,《Elona2》手游版在国内的游戏名字也不是《伊洛纳2》,而是《黑星勇者成名录》,考虑到前作手游收入主要来自中国市场,从这点看、此次风波的主要责任确实不在研发商数字狗。

  从这个角度推测,无论是数字狗还是昆磐,可能都清楚这款游戏的名字,并不适合直接叫《Elona2》。但也许是为了在海外市场发行引起玩家注意,也许是《Elona》这个IP确实在日本市场有不小的影响力,当《Elona2》手游版登陆日本市场时,昆磐还是直接把名字定为了《Elona2》,并且在一些日本游戏媒体的通稿中,明确表示是“《Elona》的IP正统续作”代理服务器的客户端可以没有自己的ip地址

  某种程度上来说,昆磐确实是取得了代理权和授权,但是它的授权来自数字狗,而数字狗又是在有Noa本人授权的一代《Elona》手游基础上,开发的《Elona2》手游版,最后就变成了一笔糊涂账。

  在Gamelook看来,其实《Elona》手游版并不像有些IP改编(尤其是IP移植)游戏那样,与原作品有很深的联系,甚至会在开发时和IP方合作,使用一些IP方的美术资产。而《伊洛纳》与原作《Elona》的区别还是比较明显的,毕竟一个是服务型手游,一个是PC平台的单机游戏,二者的核心游戏循环有所区别,美术风格也并非完全一致。

  所以《伊洛纳》手游只是借用了原作的世界观,以及参照了部分玩法设计,数字狗后面继续研发的二代,差异就更大了,如果它不叫《Elona2》,就叫《黑星勇者》可能还不会引发现在这么大的争议。

  然而游戏的发行商昆磐在日本市场却还是要取名为《Elona2》。事实上,日本网友也是在《Elona2》的官推下留言表示,如果你们名字就改成《黑星勇者》,就没那么多事了,还有人表示,这款游戏的名字最好改成《Elona mobile 2》,而不是《Elona2》这种带有误导性的名字。

  毕竟对于《Elona》的老粉来说,今年11月上线Steam的《Elin》才是线”,而不是一款手游。

  在这场风波发生之后,由于数字狗确实是获得过Noa的授权,《Elona2》手游版也是在一代手游的基础上研发的,外界其实很难算清楚这笔账,而Noa本人又表示自己是个人开发者,“实在没有精力去对抗这些事(起诉)”,所以日本玩家们只能用自己的行动表达了他们对Noa的支持。

  在《Elona2》的每一条官推下,日本玩家都使用推特的上下文标注功能,在官推下注明了《Elona》只是《Elona Mobile》的续作,并且强调作者本人反对他们使用《Elona2》的游戏名。

  日本玩家之所以会如此齐心地去做这样的事情,也是因为《Elona》这个诞生将近20年的经典独游,是许多人的白月光。尤其是这款作品当年是由Noa一人开发,并且还是免费游戏,当年玩家们可以前往Noa的个人开发者主页直接下载。Noa后续还对游戏进行了一段时间的更新维护,某种程度上是那个年代的互联网用户为爱发电的产物。

  《Elona》的全称是《Eternal League of Nefia》(《奈菲亚之永恒盟约》),这款游戏虽然画面很简陋,采取的2D像素风,但游戏内容充实,质量过硬,尤其是在游戏性和自由度上,完全不亚于《老滚5》、《GTA》等知名开放世界大作。事实上,这款游戏融合了战斗、探索、养成、模拟经营、肉鸽等多种要素,作为一款2007年上线的游戏,还是个人开发者制作,其实相当了不起。

  游戏故事的基本设定是随着“以太之风”在大陆上肆虐,森林发生异变,怪物四起,由此出现了大量难免,而玩家操纵的主角正是偷渡到帕罗米亚王国的一个难免,玩家的目的就是在这个世界生存下去。

  游戏中提供了十几种不同的职业和种族天赋,他们能帮助玩家战斗或是生存,同时由于本款游戏还包含肉鸽要素,因此很多效果都具有随机性。

  而这款游戏最突出的特点就是自由度高,他不像一般的RPG游戏那样会通过显性的关卡设计,或者隐性的数值限制,来逼迫玩家去做任务、刷怪升级,玩家在游戏中可以做任何事情。而这些事情都会产生反馈,包括给玩家自己的反馈和给游戏世界的反馈。

  比如玩家在游戏中吃饭、睡觉,都会涨自己的属性,玩家可以喝路边的井水,摘下野外的果子食用,而喝水有可能会中毒,吃到的水果有可能有毒,放在背包里的水果还会像真实世界那样腐烂。玩家还能自己烹饪,烹饪同样有额外加成,战斗过后有些生物的尸体也可以食用。而以上这些内容仅仅是吃饭这一个小部分。

  游戏还包括合成宠物这样的战斗养成,购置房产进行装经营,甚至还有需要玩家纳税这种在一般冒险RPG中很少见的设定……事实上,游戏整体内容之丰富,很难想象是由一个开发者独立完成的,如果要笔者评价的话,这就像一款融入了制作人对一款游戏的所有想象力的作品。

  也正因如此,《Elona》在2007年上线之后,就收获了无数玩家的好评。也不难理解为什么会有很多玩家期待它的续作《Elin》。

  《Elin》和《Elona》是发生在同一片大陆上的故事,并且根据目前已知信息,《Elin》在时间线上其实属于《Elona》的前传,或许这也是为什么游戏名字是《Elin》而不是《Elona2》。

  而根据之前的测试信息,《Elin》可以算是一款plus版的《Elona》,继承了前作高自由度的优点,并且做出了很多的优化。比如画面效果有所升级,视角也从一代的平面俯视角变成现在的45°斜角。

  更关键的是,《Elin》优化了原作的一些玩家操作体验,变得“更加现代了”,由于原作已经是一款十几年前的游戏,玩家不能使用鼠标,只能使用键盘,而且所以当年的操作也十分复杂,,就比如拿起东西,和吃东西都设立了不同的按键。

  而在《Elin》中加入了鼠标操作,也进行了键位合并,更符合现代玩家的操作习惯,也降低了上手门槛,总体上来说,这款游戏对于喜欢沙盒类开放世界游戏的玩家来说,是一个值得尝试的选择。

  另外值得一提的是,2023年,Noa曾在Kickstarter(一家国外的众筹募资平台)上进行了一次众筹,Noa一开始的筹集目标是500万日元(约合人民币23.8万元),结果最后在一个月之内筹集了6350万日元(约合人民币302万元),是目标金额的十二倍以上,共有5925人参与了众筹,人均筹集金额超过500元。

  或许,普遍年龄达到30岁的《Elona》老玩家们,在拥有一定经济实力之后,都心甘情愿地支持当年那个制作免费单机游戏,给儿时的他们带来快乐的独游开发者。

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标签: 手机ip代理

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