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坚实的游戏品质让流量实打实转换成了销量,今年六月预售以来,《黑神线周霸榜Steam全球销量榜,全平台销售额超过15亿元[1][2]。不少玩家在社交媒体上表示:《黑神线]。
先前不是没有其他国产游戏冲击3A标准,例如北京九凤的《神舞幻想》(2017)和飞燕群岛的《光明记忆:无线),但最终泯然众人,在玩法和剧情上被吐槽跟传统3A大作还有距离[4][5]。
要想回答上面的问题,我们必须先了解什么是3A游戏。只有把游戏放在恰当的坐标系里,才有客观评价的可能。
美国信贷行业通用的评级系统中,“AAA”级代表最优质的投资机会。“3A游戏”的命名借鉴了这个术语,指的是由大型研发团队制作、预算惊人、研发周期长且财务回报可观的游戏,代表着最高的技术水准和市场号召力[6]。
经久不衰的《侠盗猎车手》系列(Grand Theft Auto, 下称GTA)就是最好的例子:《GTA 5》的总成本约2.5亿美元、历时五年研发,在发行的三天内营收超过10亿美元[7][8]。去年官方发布的《GTA 6》预告片仅1分30秒,标题既无技巧也没感情,Youtube播放量却直超2亿[9]。
1997年,被业内视为第一批3A大作典型代表的《最终幻想 VII》诞生。这部作品开创性地将有纵深感的3D场景用于游戏画面,背后离不开索尼的技术支持[10]。图像数据量更大、所需内存更多,索尼提供的硬件直接解决了内存问题,远胜曾经使用的卡带。
硬件一轮轮迭代,到了今天,游戏玩家的钱包轻而易举就被索尼的PS4/5和微软的Xbox,带有外星人和败家之眼logo的电脑,以及3080、4090显卡这些产品掏得一干二净。没有硬件的支持,3A游戏也就遑论画质、信息度和流畅度上的体验。
游戏开发商是游戏软件的制作方,既有几十人的独立工作室,也有雇员上万人的大企业。一般而言在欧美,3A大作的开发商都体量巨大。比如,研发了《GTA》系列的Take-Two Interactive Software(NASDAQ:TTWO,下称T2)和研发《巫师》系列的CD Projekt(GPW:CDR)都是上市公司。
在巨额游戏销售收入和丰富的融资渠道支撑下, 它们在各方面对3A游戏的投入堪称奢侈。比如,光打磨《荒野大镖客2》(2010)剧本这一项免费ip地址代理国内,T2发的创意总监就牵头2000余页剧本写作,最终以50万句角色对话展现出来。为了在动作捕捉阶段呈现这些对线]。
当然,这些并非无用功。别忘了,3A游戏定义的其中一项是“财务回报可观”。在完善的法律及政策保护下,游戏收入给硬件制造商、开发商、分销平台都提供了正反馈[12]。
2022年研究显示,全球游戏主机行业里60%的收入都来自游戏软件的购买和订阅[13],意思是硬件制造商从它们绑定的游戏销售中抽成已经超过了售卖硬件的收入。游戏主机市场如今被索尼、微软和任天堂三分天下,它们从游戏产业获得的收入总体来讲也大于一般游戏开发商[14]。这些硬件制造商有时也会卷入游戏开发工作室收购大战,就是为了让消费者只能通过自己的购买平台和设备体验这些工作室制作的游戏[15][16]。
开发商无疑也从3A游戏热卖中获益巨大。《GTA 5》发行前三天零售额就超过10亿美元,使T2实现94%的营收增长[17]。直至今日,此系列游戏带动的收入也在贡献着总公司全年14.7%的营收,以至于“到底是谁还在买GTA” 已经变成了一个梗[18][19]。《使命召唤:现代战争2》(2009) 和《塞尔达:王国之泪》(2023) 也在发售当月销售额破10亿美元,前者推动动视暴雪当年26%的利润增长,后者逆转了任天堂连续两年的利润下跌[20][21][22]。
3A游戏产业的数字商店也由于渠道分成从3A游戏获利颇丰。这些平台一般是开发商或者硬件制造商的一部分,比如PC端最知名的分销平台Steam就属于制作了《半条命》系列的Valve公司。数据表明,2021年,Valve通过Steam获取的收入达到10亿美元[23]。
完善的3A游戏生态,直接刺激了优质游戏的生产和技术升级。《GTA》系列、《巫师》系列和《刺客信条》系列等凭借自身IP热度持续出新,《最终幻想》在2023年推出了《最终幻想 XVI》,全系列已有23款游戏 [24]。彼时在游戏产业边缘试探的索尼,现在游戏主机也更新到Playstation 5, VR、手柄、耳机等配件一应俱全[25]。
在这样完整的3A产业生态下,2023年,全球就至少有30部3A大作发行,单季就可带来超过18亿美元的经济价值,一片热闹景象[26][27]。
2000年以前,国产游戏都处于自研的原始时期,几乎完全错过日本和欧美街机、游戏主机和PC时代的积累。九十年代,大量日本的街机游戏机和家用游戏机涌入中国,国内的盗版商随之开发出仿造的街机、家用游戏机芯片,当年红极一时的“小霸王”游戏机就是仿造任天堂的游戏机 FC[28]。
在《最终幻想 VII》发售前后,中国也诞生了台湾大宇的《轩辕剑》(1990)、《仙剑奇侠传》(1995),目标软件的《傲世三国》(2001)等国产单机游戏。但是,随着盗版软件以光盘形式侵蚀和《关于开展电子游戏专项治理意见》(2000)的发布,游戏开发商和代理商大多走向了经营不善和倒闭的结局[29]。
技术方面,中国并非没有相关人才。2022年,中国游戏外包服务市场就已占据全球约24%的市场份额,并保持增长[30]。2023年,中国游戏行业人才供需比已达到2.32,总体供过于求[31]。全球知名游戏开发外包商维塔士(Virtuos Software)的中国员工就已经参与制作《古墓丽影:暗影》《恶魔之魂:重制版》等3A游戏制作,美术水平和索尼、微软、EA 等一线A游戏制作的每一个环节都有标准化产出流程,这种积累中国还有差距。数据显示,2023年,我国游戏行业依然紧缺游戏战斗策划师、语音/视频/图形/图像开发工程师、UE4-游戏引擎开发工程师等十余种岗位,遑论产业成熟了[31]。《黑神线年就坦言,人力问题是创作的一大困难,没有外包公司能完美解决具体工种人才缺失的问题[34]。
统筹所有细分领域的专家和技术构成了另一大困难。正是由于有无数项工作在同时推进,3A 游戏的开发管理难度呈几何倍数增长[35]。《黑神话:悟空》就由于缺少流程管理的专家,在摸索工作模式上走了许多弯路[34]。这也难怪有心对标3A品质的厂商,如米哈游、腾讯和网易,在海外开出高薪挖角知名游戏制作人牵头项目[36][37][38]。
以上流程的复杂性和长周期,意味着3A游戏研发投入巨大。前索尼互动娱乐CEO Shawn Layden曾担忧3A产业不可持续,除去营销成本,2020年3A游戏在制作上就要花费8000万至1.5亿美元不等[39]。然而,国内精品重度手游研发成本在3000万到1亿人民币,一般手游、小程序游戏更低,仅在1500-3000万元[40]。虽然后续维护成本相对较高,但扣除渠道和运营方的分成,头部产品首月便可回本[35]。
市场的选择也体现在了资金的流向上。2023年,中国游戏市场75%的营收都流向了手游,主机游戏的市场份额只有不到1%[42]。当国内整个游戏主机市场全年只赚30亿元时,头部游戏厂商的一个热门手游年流水就可以超过40亿人民币[42][43]。生产端也是一样,2023年中国有大量开发者涌入手游“小程序游戏”赛道,产品涌现,市场迅速扩容[41]。这意味着,就算花大成本做出了3A游戏,是否有足够玩家愿意为其买单尚未可知。
对于欧美企业,制作发行3A游戏是被验证过的工程化流程[35][44]。《黑神话:悟空》的制作团队游戏科学最初仅是一个创立才四年、初始规模几十人的小团队。在上路之前,团队将目标瞄准3A游戏这座“灵山”,已经很需要勇气。
创始人冯骥估测,彼时我国的单机游戏市场只有一亿美元规模,约是美国市场的1%[45]。但是,他对国内单机玩家的规模发展很有信心[45]。最后在美术总监杨奇的敦促下,团队开始线]。
把团队首个单机游戏确立为ARPG(动作角色扮演游戏)类型没费多大周折。游戏科学成员都是ARPG类游戏的忠实粉丝,ARPG更是当年世界游戏大奖获奖主力,“是游戏工业皇冠上的明珠”,摘下它的想法使团队摩拳擦掌[34]。
接下来就面临着选题的确立。事实上,我国文化底蕴几乎取之不尽,却时常被国外3A游戏使用,不免令人扼腕。光荣特库摩的《卧龙:苍天陨落》(2023)、《仁王2》和世嘉的《三国:全面战争》(2019),都将三国题材优秀地呈现给了全球玩家[46]。
冯骥坦言,在确立西游题材的时候没有考虑市场偏好,主要因为它能调动团队的兴趣;并且,当时也没有将中国神话发挥到淋漓尽致的先例,团队大有可为[45]。游戏科学确实做到了深入西游神话体系,在剧本创作中花的心力巨大。原创的“影神图”中隐藏了大量的线索,单个故事又如同《西游记》的每章每回自成一段寓言,最终环环相扣。
除了工作室前期两款手游《百将行》和《战争艺术:赤潮》带来的流水,2017年5月,英雄互娱(现“英雄游戏”)就以6000万元进行天使轮投资,2021年腾讯入股游戏科学,财华社估测带来约2亿资金[34][47]。在2020年发布的预告片大火之后,想要投资的风投机构和大公司蜂拥而至,冯骥却表示“不缺钱,不是为了拉投资才做预告片的”[34]。
团队的技术总监也表示,在程序的层面,《黑神话:悟空》甚至没有前两款手游难度大[34]。中国后端程序服务器技术已经比较成熟,前端开发也可直接使用自带成熟解决方案的海外引擎,冯骥直言这是吃了海外的技术红利[35][45]。《黑神话:悟空》使用的是虚幻引擎5,在过程中还得到了冯骥老东家腾讯的技术支持。腾讯曾战略投资研发了虚幻引擎的Epic Games,并与其达成长期技术合作[48]。
在对标3A大作《战神》系列游戏丝滑打斗的过程中,游戏主设计和美术总监深感无力,只能在一次次尝试中向国际标准靠拢[34]。除了战斗镜头技术高超,《战神》系列的创意原创性极强,而游戏科学也力求走出已有的战斗方式的阴影[34]。除此之外,场景建模、动作捕捉和配音时,团队都要总结出自己的一套方案,综合考虑效率、成本和效果。
为了实现团队的野心,杨奇曾计划使用“自主策划+资源外包”的方式组建团队,却找不到任何一家有合适人力方案的外包公司[34],只能通过发布预告片的形式进行公开招聘。2020年的预告片意外爆火后,同年仅是官网上留下的招聘邮箱就收到了一万多封应聘邮件,对于游戏科学来说,最终挑选出140余人已经耗费大量时间精力[34]。
游戏发行后玩家反馈的“空气墙”问题也体现了团队人手的不足:有些看似可通行的道路,被无形的墙壁阻挡,导致玩家无法通过。主美杨奇回应,这个问题需要挨个手动修改,“是个体力活,人手紧张,轻易改动也有引入新bug的隐患”。发布前创始人冯骥也对类似问题有感知,但“完成比完美重要”[45]。
五六年中,游戏科学慢慢搭好了团队。2020年开始,每年8月20日,游戏科学都发布实机演示,2023年组织千人线],今年获得众望所归的成功:截至目前,IGN北美总部和头部游戏测评平台Metacritic分别给出了8分和81分的好评,国内玩家更是频频热血给出满分[51][52][53]。《黑神话:悟空》的影响还在持续扩散,生成剧情、动画、古建筑等不同领域都被大范围讨论[54]。
游戏科学以世界级3A游戏1/3规模的团队、正常范围内的研发周期和成功的营销,迈出了中国3A游戏西游之路奇迹般的第一步。
这款3A游戏的问世,对于普通的中国玩家究竟意味着什么?或许一句话足以概括:终于不用听孙悟空讲外语了。