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本周,游戏茶馆收到了一些读者的提问,茶馆在通过邮件或者QQ已经给相关读者进行了反馈,并将其中几个问题发布到了这里,供大家参考。
游戏茶馆:IP版权从体量级别上分为一线IP和二线IP,一线IP拥有优质的粉丝数与良好的媒体曝光量,在一定时间内会是搜索和讨论的关键词汇,如《奔跑吧兄弟》《十万个冷笑话》《花千骨》等。二线IP在受众群体上与指数上会与一线IP有一个不小的落差,但并不代表他们从内容质量上与一线IP有较大差距,相反有一些作品从内容质量上更适合改编为游戏。
目前授权的基本形式分为一次性买断(多为土豪)、预付(保底)加分成、纯分成三种形式。目前大多采用的是前面两种形式。买断形式一般一线万元以上。二线IP一般以保底分成为主,保底金额一般在二十万元以上。当然由于IP形式的不同,金额也有所不同,但普遍是影视IP较贵,文学IP相对便宜一些,文学改编影视的又会比一般影视稍贵一些。
游戏茶馆:首先所有的趋势预测都是一家之言不能全信,做游戏最终还是靠产品说话,好产品就能赚到钱。不过在不同时期确实会有一些共性的东西,整个2015年都算是中国游戏的出海元年,很多企业开始真正的走出去,目前在全球市场连最难的日本和美国市场榜单上都有中国的产品,所以下半年还会有更多的好产品出海,同时国内还是重度RPG的天下,产品质量越来越高,推广力度也会越来越大,另外一个可以确定的就是会有更多的游戏公司独立上市或者借壳上市或者卖给上市公司,还会有很多公司选择新三板上市。
游戏茶馆:一,评估你产品的特点和类型符合哪些国家和地区,三国,武侠类只能在亚洲地区,SLG类适合欧美,二次元类适合日本,ARPG适合韩国国内稳定的ip代理软件便宜,先选定国家和地区;二、找当地发行商或者国内专注海外的发行商合作,第一次出海尽量不要自己单独做,谈代理的时候不要太在意版权金,三、与发行商一起改游戏,语言本地化,情节本地化,玩法本地化,接入当地支付等,四、发行商发布游戏推广,根据数据不断调整,运营活动等等。五、分钱,版本迭代,寻求下一个海外市场。
抱团科技合伙人熊能:关于近期多家互联网中概股回归A股,说说我的观点:1.中国的手游市场,在巨头没进来之前,盘子是很小的。巨头的大作来了后,用户激增,盘子大涨,虽然顶尖产品的2:8效应越来越明显,但各个细分门类都被带动起来了。大部分小公司生存很艰难,但一部分小公司的好产品一定程度反而受益了,因为盘子大了。中国股市的互联网板块会不会也是这样?2.优质中概股的回归,对现有的伪互联网公司的挤出效应一定是有的,但是不是把一票新兴的互联网公司都打压死?新兴的互联网公司股票是不是没人买了?这取决于货币的供给有没有增长,正如手游的用户是不是有在增长。现在中国正趋于货币量化宽松,且境外热钱不断流入,中国股市的钱不会少,只会多。3.中国股民的成熟度,距离欧美成熟投资人,至少有20年以上的差距。很大程度会影响中国股市癫狂市盈率回归理性的进度。大型优质中概股互联网公司回归后,买的人肯定很多,因为保险。但因为股民的不成熟,小的纯玩概念的伪互联网公司依然会有他们的忠实粉丝。并且,市值不算大的伪互联网公司,对很多资本运作的庄家来说,就更好了,因为盘子小才容易拉抬和打压市值。综上,我的观点,未来几年,优质中概股互联网公司回归,会冲击伪互联网公司,但不会让人家死无葬身,但同时,对优秀的新兴互联网公司会有更好的市值带动作用。
掌趣科技副总裁铁雷:在设计中比如随着时间流逝,光照一直在变,而随着人物跑动,身后的影子也跟随变动。如在《不良人》手游中还有一个细节,一般游戏都是玩家往某处一点,人物就跑过去,这个是最简单的。而我们所做的是当人物在跑动的时候,让镜头以一个极快的速度超越过人物,从而让玩家前面的可视范围变大。一旦你停下来,镜头又会缓缓停下,跟你拉平。又如在对战时我们是让人物先跑,镜头后跟,以及当两方相遇时取一个什么样的角度更利于观战,所有这些镜头的变化都会有一个算法,都是为了让用户体验更好而做的细节。
游戏茶馆:投资银行Digi-Capital近日发布了一份最新报告,称至2020年VR市场规模300亿美元。对于国内的游戏开发者来说VR游戏可能离的还比较远,但是对于远在美国的开发者而已。VR已经成为当下最热门的游戏创业项目。所谓的VR游戏就是通过可穿戴设备技术实现现实虚拟。美国创业者Barbagallo认为对于未来游戏的发展方向,与可穿戴设备相结合的游戏将会是未来的主流。
笔者认为目前中国市场VR游戏还停留在概念阶段,不管是国内的硬件厂商还是内容厂商都是关注的态度。至于穿戴设备是否能否游戏产生强大的市场,只能静待美国市场验证。
同样,巨头涌进的电视游戏,众说纷纭的H5游戏,不温不火的手表游戏也同样被认为是可能是除手游以外游戏的下一个风口。
游戏茶馆:近来韩国市场有一个趋势,就是很多游戏不再选择上架Kakao平台。这个现象是从今年初开始的,一些游戏在没有登陆Kakao平台的情况下仍挤入韩国畅销榜前列,使得大家对Kakao平台的神话性渐渐产生了怀疑。
今年2月,Kakao平台的老伙伴NetmarbleGames转而和Naver(相当于国内的百度)签订了一系列合作约定,利用Naver营销平台对旗下新游《Raven》、《时空之剑》等进行全方位营销活动。其中《RavenwithNaver》现在已通过与Naver的合作获得了巨大的成功,如通过Naver帐号预定服务为游戏确保至少50万注册玩家,大量Banner、TV广告、户外广告展开大推。另外韩国三家电信公司也各自拥有自己的应用商店并且近期三家渠道宣布进行合作以进一步增强竞争力,而韩国国内个别大公司也拥有或正在筹划自有应用商店和渠道,如Com2uS与GAMEVIL的HIV平台。
即便是这样,Kakao拥有用户量第一的事实在短期内仍然是不会改变的。所以国产游戏出海韩国时,要不要上架Kakao平台,最好还是根据游戏类型来定。比如社交性较强一些的游戏就比较适合上架Kakao平台,比如触控韩国发的一款《天下第一佣兵团》。这款游戏属于休闲RPG游戏,游戏特色在于“休闲RPG”和“玩家可同时操纵4个角色进行组队战”,这款游戏符合了2点,休闲元素+社交元素。所以触控韩国选择把这款游戏上架Kakao平台,利用其用户总体年轻化和量大的特点推广游戏的“休闲”特色,利用Kakao的社交性使得游戏社交元素能够得到更好发挥。
同时由于Kakao平台在韩国并不等于是渠道,因为它并不提供充值服务,只提供游戏上架服务、Kakao用户数据,所以并不是严格意义上的渠道。但游戏上架韩国市场并不是只有GooglePlay和AppStore这两个渠道,发韩国的游戏可以完全不发这两个渠道,而发其他的渠道。
近期Kakao推出了自己的渠道——KakaoGameShop,该渠道专门为手游服务。该渠道相比Kakao平台的区别在于,游戏若是要上架Kakao平台必需得先上架GP、iOS等渠道才行,而KakaoGameShop本身就是一个新兴渠道,同GP等老渠道是并列关系。国内游戏出海韩国时也可以考虑KakaoGameShop这个渠道,毕竟可以利用Kakao平台第一的用户量和名气进行吸量和推广。
总的来说,目前韩国市场各个平台渠道竞争也日趋激烈,Kakao平台的确不再是神话般的存在,但其地位和作用短时间并不会动摇,并且Kakao自身也在寻找新出路谋发展。新的出海公司选择Kakao旗下平台和渠道仍是相当不错的选择也可以学到很多出海经验。■
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