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这家法国游戏公司拥有《刺客信条》《彩虹六号》《孤岛惊魂》等多个知名游戏IP,但近年来股价低迷,市值仅14亿欧元左右。
目前,腾讯直接持有育碧9.99%股权,间接持有7.49%股权,拥有9.19%投票权。针对上述传言,腾讯方面暂无回应。育碧则表示,公司会定期审查所有战略选项,以维护利益相关者的利益,并在适当的时候向市场通报。
作为腾讯在全球游戏市场的重要投资之一,育碧给腾讯带来了不菲回报。在此之前,腾讯已经将《全境封锁2》《彩虹六号:围攻》等多款育碧游戏引入国内市场。而投资海外游戏公司,也是腾讯出海的主要路径。
游戏出海是腾讯走向全球市场的先声。2005年,腾讯投资韩国宠物游戏公司GoPets,成为其拓展海外市场的起点。随后近二十年间,腾讯挥舞支票簿,入股全球各地的游戏开发商,并通过代理《PUBG MOBILE》等游戏获得丰厚收入。
根据最新财报,今年第二季度,腾讯国际市场游戏收入达139亿元人民币,同比增长9%,贡献约1/3的游戏收入。
微信2011年1月在国内上线月将英文版本更名为WeChat,当年底覆盖全球100多个国家和地区。微信支付则于2016年初向海外商家开放。此外,腾讯云、腾讯视频、腾讯音乐等业务也在海外攻城略地。
如今,腾讯海外业务体量不小,每年可贡献数百亿营收,成绩斐然。但同样不可忽视的是,在中国互联网出海版图上,腾讯尚未占据舞台重要位置。
国内科技公司探索国际市场已有数十年,近期最吸引眼球的大玩家,当属字节、拼多多、阿里等巨头。在并不长的时间里,TikTok成长为全球用户最多的短视频平台,Temu和速卖通则刷新了海外消费者的电商认知,对亚马逊的王座发起冲击。
相比之下,腾讯固然握有海外游戏这头“现金牛”,却缺少具备巨大用户量、影响力和想象空间的新产品。提起中国互联网出海,人们或许会想起TikTok掌门人周受资在国会山舌战群儒,或是Temu在“超级碗”橄榄球比赛现场的巨幅广告,却很少会把“吃鸡手游”的火爆视为中国互联网辐射全球的标志之一。
游戏是腾讯海外投资的重点。过去近20年间,腾讯投资了全球80多家游戏公司,其中不乏动视暴雪、育碧、拳头、蓝洞、Supercell、Epic等领军企业。
游戏赛道之外,腾讯的投资标的同样宽泛,包括流媒体音乐服务Spotify、即时社交平台Snap、东南亚“小腾讯”SEA、印度最大电商平台之一Flipkart等,甚至一度斥资17.8亿美元,拿下特斯拉5%的股权。
如今复盘这些投资,腾讯从大多数交易中获得丰厚的财务回报,而《PUBG MOBILE》等游戏的大获成功,也让腾讯成为全球手游行业举足轻重的玩家。
但在滚滚现金流之外,腾讯似乎面临错失海外市场的更大机遇的风险。在内容领域,占据海外年轻人使用时长最多的短视频APP是TikTok;在电商版图中,最有机会撼动亚马逊的是Temu。相比之下,腾讯在本土以外的内容和电商场景的存在感并不强。
倘若腾讯只是一家普通互联网公司,那么这张出海成绩单已经足以令人满意。但作为中国互联网体量最庞大的企业之一,腾讯要想继续增长,理应设置更高的出海愿景,拿出TikTok那样席卷全球的新产品,而非仅仅满足于从海外获得利润。
这也意味着,腾讯需要转变“投资换市场”的基本思路,更多地亲自下场、把握全球互联网脉搏,深度参与海外市场的竞争。在这条新路线上,张一鸣已经打了一个样,而腾讯不妨摸着字节过河。
在这场轰动互联网的对决中,腾讯在法庭上取得了大多数胜利,360却闯出了不小的名声和人望,就此挤上中国互联网的牌桌。对于腾讯而言,“3Q大战”的深远意义是几年后的“半条命”计划。
所谓“半条命”计划,是外界对于马化腾2015年提出的开放战略的简称。按照这套战略,腾讯主动退出多条主要赛道,将利润丰厚的潜力市场让给体量较小的合作伙伴,比如京东、美团、搜狗等。
站在腾讯视角,“半条命”计划的意义在于开放共享,是对此前无所不能、无所不包的腾讯的纠偏;但站在历史视角,这一计划堪称“腾讯系”的起点,不仅没有削弱和制衡腾讯,反而让鹅厂空前强大。
原因在于,腾讯固然在业务层面上退出了许多本可以专美的领域,但在投资层面上,腾讯的存在感大幅增强,进而以股权为根基,构筑起横跨诸多赛道的巨型生态,成为中国互联网最重要的巨头之一。倘若腾讯仍然被所有人视为大敌,在对手掣肘下,它几乎不可能达到这一高度。
在互联网整体转向之前,大公司构筑壁垒、合纵连横,成长为“XX系”,一度被视为商业社会的应有之义。腾讯依靠投资向这一战略目标靠拢,自然算得上“成功经验”,也就值得被复用于其海外业务上。
腾讯很早就成立了一支海外投资团队,由首席探索官网大为(David Wallerstein)负责。但实际上,腾讯总裁刘炽平才是海外投资的操盘手,重点则是腾讯老本行——游戏。
自2005年起,腾讯挥舞支票簿,将全球诸多知名游戏公司纳入自己的上下游生态,而被投公司的产品也在十余年间为腾讯贡献了大笔收入。
较为知名的早期案例之一是,腾讯2008年投资美国游戏公司拳头,后者是《英雄联盟》的开发商。在PC端游时代,《英雄联盟》是最热门网游之一,堪称整个腾讯的中流砥柱。
手游时代到来后,腾讯于2016年斥资86亿美元,收购拥有《部落冲突》的芬兰游戏厂商Supercell;2017年和2018年又入股韩国“吃鸡”游戏公司 Krafton(原名蓝洞),后者的《PUBG Mobile》迄今仍是全球最赚钱手游,而国内版本《和平精英》也常年位居手游流水榜TOP3。
腾讯的海外投资还覆盖了以单机和主机游戏为主的厂商,比如拥有虚幻引擎和《堡垒之夜》的Epic,拥有《使命召唤》《魔兽世界》《暗黑破坏神》等经典IP的动视暴雪,拥有《刺客信条》《彩虹六号》的育碧,等等。甚至连相对小众的《黑暗之魂》《艾尔登法环》开发商From Software,腾讯也是其第二大股东。
除了土生土长的《王者荣耀》,腾讯游戏历任“扛把子”——《英雄联盟》《穿越火线》《地下城与勇士》《和平精英》等都有海外渊源。可以说,腾讯以投资为主的游戏出海,显著带动了国内业务的发展。
相似的出海打法,被腾讯批量复制到其他赛道。在不同国家和地区,腾讯通过投资布局电商、社交、音乐、互联网出行、在线教育等领域,成为众多小巨头的股东,甚至一度持有特斯拉的股份。
在腾讯投资出海的巅峰时刻,一个覆盖全球、体量惊人的“腾讯系”隐然成型。倘若能够重复腾讯在本土互联网的剧本,腾讯甚至有机会在全球舞台上号令群雄,与强大的Meta、谷歌等一较高下。
2021至2022年,腾讯海外投资达到顶峰,每年有四五十次出手。但到了2023年,腾讯全球“扫货”的速度变慢;据不完全统计,这一年腾讯仅在海外进行了十几笔投资。
最引人注目的减持操作发生在东南亚。2022年1月,腾讯抛售逾1400万股SEA股票,套现约25亿美元,持股比例从21.3%降至18.7%。
此外,腾讯于2018月9月向印度游戏平台Dream11领投1亿美元。今年9月底,腾讯被曝出正在寻求出售这部分股权,新加坡一家投资公司开出了1.5亿美元的价码。
以特斯拉为例,腾讯在2017年斥资约17.8亿美元,以每股218美元的价格,收购这家彼时尚未起飞的公司的5%股份,跻身第五大股东。到了2019年第三季度,财报显示腾讯已经减持绝大多数特斯拉股份;在此之前国外代理服务器ip,特斯拉股价一度冲高至795美元,相当于腾讯收购价格的3.6倍。
在本土市场,过去几年间,所有互联网大公司均对“阵营”“XX系”的提法避之不及,并主动从不同的细分赛道中收回触角,以免触碰垄断红线。
腾讯主动做出调整。2021年底,腾讯通过派发特别股息,将对于京东持股比例从17%降至2.3%;一年后,又以同样的方式将在美团的持股降至2%。这两次大规模退出被视为腾讯新一轮变革的标志事件。
在海外市场,美国、印度等国家对于“Made In China”愈发苛刻、不讲道理。在美国,TikTok始终在被关停的边缘摇摆,命运至今悬而未决;而在印度,早在2020年中,包括微信、TikTok在内的59款中国APP就被永久封禁。
在互联网的丛林时代,各大“山头”的基本运转模式是:“大哥”提供资金和流量,“小弟”则在各自赛道替“大哥”南征北战,与其他阵营贴身肉搏。两者的纽带除了股权,更有业务层面的代理人战争。
这意味着,拿了“大哥”的钱,不仅获得了拜入山门的资格,也或多或少被套上了枷锁。“小弟”往往需要配合“大哥”的战略战术,并为阵营利益冲锋陷阵,即便牺牲利润、破坏商业模型也在所不惜。
但在海外市场,公平竞争和反垄断理念被更多的企业所认同,而投资方乃至大股东的行为受到更严格约束。东方特色的“阵营”玩法无法在欧美落地,被投企业难以仰仗股东的实力碾压对手、快速收割市场。
据游戏媒体PCGamer统计,截至2020年8月,腾讯持有拳头公司100%股权,持有Supercell逾80%股权。其余公司中,腾讯在EPIC持股比例略低于50%,在育碧、动视暴雪、Paradox Interactive等公司则低于10%。
除了不追求多数股权,腾讯也不太干涉被投公司的经营决策。《晚点LatePost》此前报道,一位知情人士透露,当EPIC推出《堡垒之夜》时,腾讯建议采取类似《英雄联盟》的“免费游玩+内购”的商业模式,但EPIC仍然选择了欧美玩家更熟悉的通行证模式,而腾讯并未强行阻止。
其他领域亦是如此。电商方面,腾讯在SEA的持股不到20%,在Flipkart的持股不足1%;线上娱乐方面,在Spotify的持股为7.5%;社交方面,在Snap的持股为10%。
出海近二十年,腾讯并未在全球市场复制“腾讯系”。在财务投资人和战略投资人的光谱中,腾讯在多数时候更偏向前者;被投公司即便一飞冲天,通常只会体现在腾讯的投资收益中,并不会让腾讯在相应赛道获得话语权。
随之而来的长期后果是,腾讯在海外撒下重金、盟友众多,却没有一款席卷全球、无可争锋的互联网产品。海外投资固然能够换来丰厚回报,但对于腾讯这样一家顶级互联网公司而言,没能拿出自己的TikTok、Temu,显然不能算大获全胜。
游戏依然是重中之重。2019年,马化腾在内部会议中首次提出,游戏收入要做到“国内一半、海外一半”;2024年1月底的腾讯年会上,马化腾再度表示,游戏出海是“公司目前出海国际化的最大希望”。
腾讯目前有多款游戏走向海外,热度最高的当属《王者荣耀》国际服,迄今已进入欧美、日韩、东南亚等160多个国家和地区,累计注册用户突破5000万。
业务架构方面,数年前腾讯开始在海外设立游戏工作室。其中,天美在美国洛杉矶、西雅图和加拿大蒙特利尔等地设立三座工作室,光子在北美也有布局。
此外,腾讯游戏2021年推出国际业务品牌Level Infinite,主要开展游戏发行,代理游戏包括《胜利女神:妮姬》《白夜极光》《幻塔》国际版等。其中,《胜利女神:妮姬》堪称2023年手游大爆款之一,带动腾讯海外游戏收入占比提升12.5%。
不过,与国内手游市场相比,以PC和主机游戏为主的海外游戏市场不仅增速较慢,玩家喜好也有许多不同。
中泰证券今年1月发布的一份报告称,近两年海外手游市场整体萎靡,2023年国内游戏出海总规模下滑2%至164亿美元。该机构预计,未来海外竞争将更加激烈。
此外,海外玩家更喜欢在电脑、PS5等设备上玩游戏,手游反而相对小众。腾讯高管马晓轶此前表示,在成熟的欧美游戏市场,端游可能是主力,手游只占1/3市场。
多种因素作用下,腾讯游戏出海尚未达到与本土业务五五开的目标。截至今年第二季度,腾讯国际市场游戏收入占比约30%,距离马化腾五年前提出的50%目标仍有不小距离。
作为腾讯的基石,微信早在2011年就推出了英文版,2012年底WeChat覆盖超100个国家和地区,2013年7月注册用户超7000万。
在不同国家,它面临着WhatsApp、Facebook Messenger、Line等强敌的阻击。即时通讯APP是用户黏性最高的移动互联网服务,用户一旦习惯,很少跨平台迁徙,WeChat不易从其他平台撬动用户。此外,海外用户更喜欢简单纯粹的单一功能型App,WeChat很难做到微信的包罗万象,想象空间较为有限。
此外,腾讯视频、腾讯音乐、腾讯云等也在数年前开启了国际化。但在视频、音乐等在线内容赛道,腾讯显然难以与YouTube、Netflix、迪士尼、苹果、Spotify等群雄抗衡,更何况还有TikTok这一后起之秀;而在云计算市场,腾讯云的海外客户突破1万家,但距离亚马逊、微软、谷歌等巨头显然差距明显。
但在本土互联网增长瓶颈明显的情况下,腾讯依然需要走向全球。它应当采取更本地化的出海路径,甚至“摸着字节出海”。
目前,字节的出海军团主要包括TikTok、图文社区Lemon8、在线教育平台Gauth等。他们的共同特点是,其基本形态都可以在国内互联网找到对标产品,但均针对海外市场做出了全方位的本地化。
一方面,TikTok等产品在用户和数据上与国内隔离,并与抖音等划清界限;另一方面,在运营方面,这些产品均由植根当地市场的本地团队负责,而非由远在大洋彼岸的国内团队操盘。这些本地化举措让TikTok等对于海外用户的需求更加敏锐,同时也大幅减少了产品、技术、运维方面的桎梏。
本地化对于出海的重要性不言而喻,也是大公司走向全球的共识之一。几年前,腾讯曾在海外开设游戏工作室,其实也是为了强化海外业务的本地化能力。
如今,随着在“投资换市场”基本告一段落后,腾讯有了改变出海范式的更迫切需求。以自主出海取代投资出海,业已成为大势所趋;同时,有了字节和TikTok的一系列探索实践,腾讯不妨从中汲取经验,从而减少试错成本,尽快在全球互联网中拿出自己的“TikTok”。