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已联合宝可梦版权方宝可梦公司(TPC),对《幻兽帕鲁》开发商Pocket Pair提起专利权侵权诉讼,要求法院发布禁止侵权令并责令Pocket Pair赔偿相应损失。
在任天堂一侧的公告发布后,Pocket Pair旋即回应称,尚未得知被指控侵犯的具体专利,《幻兽帕鲁》游戏的运营及服务暂时不会受到影响。
事实上,早在《幻兽帕鲁》发售之初,任天堂和宝可梦公司就表示已对该产品展开调查行动,为何在游戏发售半年有余,“东半球最强法务部”最终决定出手?来自任天堂和TPC的“制裁”行动,又会给《幻兽帕鲁》这款产品带来哪些影响?
2024年1月19日,由日本游戏公司Pocket Pair开发的《幻兽帕鲁》正式上线Steam平台。游戏上线后,迅速登顶平台畅销榜,并在上线万同时在线人数的纪录。
值得一提的是,这一数据彼时仅次于韩国蓝洞工作室旗下的“吃鸡”鼻祖《绝地求生》(PUBG)325.7万的同时在线纪录,后被《黑神线万的纪录超越。
但在《幻兽帕鲁》实现快速破圈,并成为2024年开年第一匹游戏“黑马”背后,与其类“宝可梦”的标签有着密不可分的联系。
公开信息显示,《宝可梦》(Pokémon)是由日本游戏公司Game Freak开发、任天堂发行的系列电子游戏。游戏的玩法以收集、养成、对战元素为主,扮演训练师的玩家将会在游戏中遭遇各类不同的生物,即“宝可梦”,扮演宝可梦训练师的玩家需要通过特定道具“宝可梦球”捕获它们。
《幻兽帕鲁》上线后,不少玩家迅速发现了《幻兽帕鲁》中的生物“帕鲁”与部分宝可梦的外形设定有着难以忽视的相似点,且通过投掷球捕捉“帕鲁”的方式,也与《宝可梦》中训练师扔宝可梦球收服宝可梦有着“雷同”之处。
在游戏发售一周后,宝可梦公司在其官网发布声明称,收到了大量客户对于“其他公司于2024年1月发行的游戏的问询”,称该游戏与《宝可梦》类似,并要求确认该游戏是否获得了公司的授权。对此,宝可梦公司表示,公司不允许该游戏使用任何宝可梦形象,同时也将调查任何侵犯宝可梦知识产权的相关行为,并采取适当的行动。
对于有着“东半球最强法务部”称号的任天堂,和“维权大户”宝可梦公司来说,Pocket Pair收到一纸诉状只是时间问题。
就在不久前,宝可梦公司发布公告称,因游戏《口袋妖怪:复刻》侵犯公司著作权且存在不正当竞争行为,其开发商广州麦驰网络科技有限公司判赔原告宝可梦公司经济损失及维权合理费用共计1.07亿元人民币。
针对此次任天堂起诉Pocket Pair,代理了上述案件的上海大邦律师事务所律师秦鹏飞在接受21世纪经济报道记者采访时分析指出,与通常三年的诉讼时效相比,这次任天堂对Pocket Pair提起的诉讼从游戏发行到两公司提起诉讼的间隔只有半年多。“这样的效率,在专利维权这种专业性和复杂性较高的案件中,属于相对较为快速的。”
秦鹏飞分析进一步指出,对于体现在游戏中的专利技术方案,为了充分清晰地进行技术比对,到底是取证游戏画面,还是抓取内存中的数据变化情况,或者是求助专业的鉴定机构,这些都会要求律师或法务人员充分考虑个案的具体情况来判断执行,甚至很多游戏相关的调查取证中,为了获得侵权内容,光是玩游戏就要花费大量时间。
另一方面,目前,任天堂并未公开其指控Pocket Pair侵权的专利,但秦鹏飞推测,根据任天堂和宝可梦公司持有的专利和《幻兽帕鲁》的游戏内容,目前外界的主要关注点集中在名称为“游戏程序、游戏系统、游戏装置及游戏处理方法”的JP7398425B2号日本专利上。
“这个专利,保护的是一种在计算机信息处理设备中通过数据输入进行至少两种虚拟空间中的模式切换的技术方案。其中的两种模式,分别涉及玩家在虚拟空间中释放物品与场地中的角色进行互动,以及释放战斗角色与场地中的角色进行战斗,但最终答案还是要等到相关情况披露后才能揭晓。”秦鹏飞指出。
在《幻兽帕鲁》发售后,Pocket Pair创始人兼CEO沟部拓郎曾在接受媒体采访时坦言,关于《幻兽帕鲁》的原始开发动机,是希望能在现有的开放世界生存类游戏中添加“怪物收集”的元素。
“尽管我们确实将《宝可梦》系列视为该类型的伟大前身,但《幻兽帕鲁》将会给玩家带来完全不同的体验。”他说。
而对于眼下的Pocket Pair而言,依赖宝可梦IP收获的原始热度或将产生不小的代价。任天堂和宝可梦对其发起的专利侵权诉讼,或将对《幻兽帕鲁》游戏的后续运营产生哪些影响?
北京大成(上海)律师事务所高级合伙人傅钢在接受21记者采访时提到,在《幻兽帕鲁》之后,衍生出了大量的模仿游戏项目,其中部分游戏项目例如《回响计划》也在近期公开。“选择在此时提起诉讼,或许不仅仅是针对《幻兽帕鲁》一款游戏的侵权行为ip动态代理平台,也可能是在向整个市场传递出一个明确信号:对于潜在的侵权者,任天堂会采取行动进行遏制以维护其‘宝可梦’系列IP。”
同时,傅钢也分析指出,目前案件刚刚立案,相关的诉讼细节还不清楚,需要基于案件的进一步信息才能做较为详细的分析。一般情况下,知识产权诉讼的被告败诉后应承担、停止侵权、赔偿损失、消除影响及承担原告维权成本等责任。但具体的每个个案中责任承担方式还需根据原被告双方的举证情况由法院作出最终的判决。
他也以此前任天堂诉《白猫Project》开发商Colopl侵犯专利一案为例进行说明。在该案中,任天堂认为,《白猫Project》侵犯了其触控式游戏操控的多项专利。
“但按照行业过往的经验,任天堂并不会单纯基于某个专利而提起诉讼主张赔偿,而是通过诉讼达到一些其他的目的,例如任天堂诉Colopl案,实际上是对Colopl公司将原本任天堂公司专利包装后再次注册专利行为的追究。所以对于起诉Pocket Pair,也可以认为专利本身并不是目的,而是一种手段。”傅钢指出。
而前述任天堂诉Colopl案,最终以Colopl公司支付包括授权费在内的33亿日元(约合1.6亿元人民币)和解款的方式结束。傅钢分析指出,在本案中,如果败诉,Pocket Pair除了承担前述的侵权责任,还可能因为诉讼的出现而违反与渠道等合作方的协议进而承担违约责任的风险。无论如何,涉诉会给游戏的运营带来不小的影响。
“对他人的合理借鉴应坚持‘道’而非‘术’。游戏开发的创新无疑是游戏产品的核心竞争力,尽管我们可以通过AI等‘术’的手段在大规模借鉴的基础上规避部分知识产权侵权风险,但在‘道’上盲目模仿或借鉴他人现有的设计和技术,不仅会削弱自身品牌的独特性,还容易陷入侵权纠纷。游戏开发者应从最初的概念设计、玩法机制到技术实现,都注重自主研发,避免落入现有专利权和著作权侵权的‘雷区’。”傅钢向21记者指出。