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  2024年8月,《黑神话:悟空》风靡全球。这款以中国神魔小说《西游记》为背景的中国国产单机游戏,上线小时,同时在线万;上线小时,便创下单机游戏同时在线亿元;上线第二天,即登顶全球最热玩游戏第一位,好评率超过97%;上线第四天,全平台销量突破1000万套......

  数据还在继续增长中,而《黑神话:悟空》显然已经创造了中国游戏行业的历史。《黑神线日等一系列相关的人和事,都将载入世界游戏史册。

  那么,《黑神话:悟空》是怎么诞生的呢?这只震惊世界的“猴子”到底是从哪里蹦出来的?我们又到底该不该沉迷于游戏?

  所有的这一切,得从一群最疯狂的梦想家说起。他们是一群中国游戏行业里最勇敢的人,几十年如一日,只为实现心中那个扎根已久的游戏梦。

  首先要说的是第一位梦想家。他叫冯骥,是一位游戏爱好者,1982年出生在湖北荆州。2000年,冯骥从荆州中学考入华中科技大学。在大学里,他学的是生物医学工程专业。大学期间,冯骥曾跟随导师在中科院生物物理研究所工作过一段时间。尽管如此,他总觉得自己并不适合从事所学的专业,更是常常感到特别迷茫,天天不跟任何人打交道,只想沉迷在游戏的世界里。

  游戏世界充满了诱惑,而现实世界却让冯骥觉得“一塌糊涂”。比如锻炼身体和背单词,都需要很长时间才能体现效果。但是在游戏里,只要拾起一件装备,立马就能打怪。暴雪游戏最终改变了冯骥的人生,他说:“就是真真切切的一个游戏,把我变的像三和大神一样。”

  2004年,冯骥大学毕业。这一年,他22岁。本打算像其他同学一样准备考研,但冯骥始终没有想明白为什么考研,他也不知道为什么工作。

  当时正处在一个网游风靡的时代,前有《传奇》,后有《魔兽世界》《大话西游》《仙剑情缘》。因此,网吧生意格外红火,即便是十八线的小县城,昏暗的房间里也挤满了打游戏的年轻人。推出过《大话西游》等网络游戏的网易创始人丁磊,当年曾笑称:运营网络游戏,即使躺在床上睡觉也能挣钱。

  也正是因为网络游戏,丁磊在参加马云组织的“西湖论剑”时,遭遇到一位年轻妈妈的大骂。这位年轻妈妈,曾经连续3个晚上穿梭在各个网吧寻找沉迷于网络游戏的孩子。

  2004年5月,《魔兽世界》正式公测。作为骨灰级玩家的冯骥毫不犹豫地放弃了考研,在该款游戏公测前就迫不及待地体验了私服。为复习考研在学校附近租的房子,便成了他上网吧打完游戏后专职睡觉的场所。

  这期间,冯骥昼夜颠倒地沉迷于玩《魔兽世界》。白天睡觉晚上包夜,每天只吃两顿饭,睡前一餐,睡醒一餐,一切只为把所有的时间、精力和金钱投入到了游戏当中。冯骥后来表示:“从某种程度上讲,染上《魔兽世界》也许是内心早就渴望的吧。”

  3个月后,他把准备考研一年用的钱全部花光了,便向大学室友挨个打电话借钱,好让自己能重新回到“艾泽拉斯大陆”。有位室友毕业后参加了工作,曾借给了冯骥8000块钱,让他得以继续在网吧里挥霍了5个月。后来,没有人借钱给他了,冯骥身无分文。山穷水尽、走投无路的冯骥,这才意识到必须得去找一份工作了。

  游戏里的世界再美好,那也是虚拟的,冯骥到了不得不考虑眼下现实生活的时候。2005年,冯骥开始找工作,他向当时国内所有的大型游戏公司都投递了简历,最后只有深圳一家不起眼的小型游戏公司通知他去笔试。

  冯骥至今还清楚地记得,当时笔试中有一道题是要他“设计一套装备,并给装备写一套世界观”。他按照自己对《魔兽世界》的理解,设计了一套“上位恶魔的欺诈”套装,顺利拿到了offer,进入这家小公司做了MMO的运营策划。

  冯骥在大学里学的是生物医学工程专业,求职时却直接向游戏公司投简历,还能在笔试中设计出一套游戏装备,并给这套装备写出一套世界观,最终顺利入职。这表明,冯骥虽沉迷于游戏世界,但他并没有因此迷失自己,他心里非常清楚自己想要的是什么。

  而冯骥后来的故事,就更加清楚明白地告诉了我们:如果沉迷于游戏世界,就应该通过这份“沉迷”创出一番事业,至少要能够让这份“沉迷”养活自己并惠及家人。否则,我们就只能把玩游戏当作偶尔为之的娱乐消遣,绝不可沉迷其中而害了自己并殃及家人。通过“沉迷”创出一番事业,或者让这份“沉迷”养活自己并惠及家人,这时候的“沉迷”也就成了一种实现梦想必不可少的“潜心钻研”。

  正式入职这家小游戏公司后,冯骥接到的第一个任务是,三个月内写一个活动。后来,任务逐渐变成了“小活动不间断,大活动每月一个”。公司里却没有人去复盘这些活动的效益,也没有人问过冯骥对游戏版本的理解,更没有人关注玩家的需求。冯骥对运营活动的总结就是:不能让玩家闲下来。

  真正进入游戏行业后,冯骥感受到了巨大的落差和更大的迷茫。他发现自己每天做的事情与游戏无关。2006年史玉柱推出了《征途》,用游戏免费但道具付费的运营模式,打破了行业一直以来买断制或按时收费的模式。一时之间,整个行业都在讨论史玉柱的模式能否挣大钱,是否属于歪门邪道。而在讨论的末尾,大家的话题总会变成:我们是不是也要向史玉柱学习。

  当年10月,《征途》单月盈利达到850万美元,冲到行业第二名。《征途》的成功释放出一种信号:在游戏行业,赚钱比品质更重要。随即,无论是大公司还是小公司,都纷纷效仿史玉柱的运营模式。这种行业风气,让冯骥失望至极,也愤怒至极。于是,他满怀悲愤地在网络论坛上写下了一篇讨伐“资本黑暗力量”的檄文——《谁谋杀了我们的游戏?》

  在这篇长达万字的檄文中,冯骥一针见血地指出,正是资本的无边贪婪异化了游戏的制作初衷,让“创造有趣的游戏”变成了一项要能持续赚钱的业务。他还言辞激烈地历数游戏策划的“桩桩罪行”,毫不留情地揭露了国内游戏行业中的种种乱象。

  众多网友大加赞赏冯骥在文中所表现出来的愤懑之情和深邃思考,纷纷表示:如果每个行业的从业者,都能有这种返璞归真的秉性及对行业顽疾的深刻洞悉与无情鞭挞,何愁国家强大不起来?如今时间过去了十七年,冯骥在这篇檄文中提出的许多问题,依然振聋发聩。

  冯骥是在2007年2月写出这篇檄文的,此时他进入游戏行业也就两年的时间。两年的从业时间,就能够如此深入浅出地剖析行业中种种乱象的根源所在。别忘了,他在大学里学的是生物医学工程专业。这再一次表明,当年冯骥沉迷于游戏世界时,是有许多自己的独立思考,更是有自己的远大梦想,并不像绝大多数的“失意人群”那样在游戏中迷失了自己。

  那篇讨伐“资本黑暗力量”的檄文发表一年后的2008年,冯骥跳槽到了“腾讯游戏”,踏上了一个真正的大舞台。用现在流行的表达来说,他这是成功上岸大厂了。

  刚入腾讯时,冯骥负责代理《寻仙》的发行运营。这个产品并不被内部看好,也就是说,冯骥拿到的这个产品,完全是别人在项目会上挑剩下的。当时,国内的MMO市场竞争非常激烈,《魔兽世界》、《梦幻西游》、《传奇》、《征途》等,每一个都是巨无霸,《寻仙》这样的产品明显是没法突围的,可冯骥对它一直充满热情。

  一位与冯骥的工位背靠背的同事,经常给《寻仙》挑刺,指出其中玩法、完成度、收费模式的种种弊端,冯骥总会进行反驳,并大肆夸赞《寻仙》的独特美术。他给《寻仙》的判断是:东方的,传统的,神话的,有独特韵味的,反常规又有突破的。冯骥还不断向研发商提出建议:加剧情加故事,加动画电影特效,提升游戏的沉浸感。但在当年的网游时代,这些内容并不被研发商所看重。

  腾讯在2008年开始从游戏代理中赚到了大钱,但始终缺少口碑过硬的自研产品。公司意识到,需要一款能为自研体系正名的扛鼎之作。此时,恰逢自研游戏引擎ATOMIC GAME ENGINE诞生。于是,腾讯决定用这个新引擎,制作一款旗舰级产品。为此,专门成立了八大游戏工作室。

  负责运营《寻仙》18个月后的2009年,属于冯骥的机会,终于来了。在新项目立项阶段,经历了游戏行业3年多摸爬滚打的冯骥,凭借着对游戏的热爱及多年的经验积累,用一版西游题材的2.5D网游策划案,为自己赢得了转岗机会,顺利进入腾讯八大游戏工作室之一的量子工作室,并成为了项目主策。

  冯骥能成为新项目的主策,并不是一鸣惊人式的突然胜出。冯骥当年的同事、后来成为莉莉丝创始人的王信文曾提到:那时腾讯内部有个三三会议,定期找项目负责人去比拼产品。只要冯骥不在,王信文就都能获奖。但冯骥一出场,结果就十分未知了。也就是说,在进入腾讯后,冯骥的能力一向表现得非常突出。

  还记得我们在前面的故事中说过“大学期间冯骥虽沉迷于游戏世界,但他心里非常清楚自己想要的是什么”吗?当年冯骥沉迷于游戏世界时,确实有许多自己的独立思考,心里更藏着一个远大的梦想。经过了这么多年的蓄力,冯骥的梦想即将展开腾飞的翅膀。

  新项目的内部代号叫《W-Game》,虽然确定了是做西游题材的网游,也确定了以今何在的小说《悟空传》为蓝本,但具体怎么做还需要进一步摸索。最早尝试过酷大炫的特效,也做过小清新的卡通美术,但都没能让大家满意,直到一位叫杨奇的美术设计及其他更多成员的加入,这个新项目才真正明确了方向。

  杨奇就是我们故事里的第二位梦想家。1985年2月出生在江苏南京的杨奇,5岁时就被父母送到少儿美术培训班学习中国画,这一学就是8年。杨奇的父母都不是美术工作者,只是父亲非常喜欢中国传统艺术。走上美术这条路,杨奇很大程度上是受到了父亲的影响,这也就给杨奇的人生定下了基调。

  初中二年级的时候,杨奇意识到自己并不适合国画,便转型开始接受苏联式的油画训练。这时,杨奇下定了决心要一直在美术的道路上走下去。中考时杨奇考入了南京市宁海中学的美术班,在考虑专业方向时,务实的家长都希望孩子将来选设计专业,但杨奇不想随这种大流,他觉得自己要捍卫艺术的尊严,便决定选择艺术专业。

  高中期间,杨奇看了《星球大战》,影片里那些搭建得跟现实极为接近但概念又很抽离的外星文明,让他如痴如醉。经过三年高中阶段的学习,杨奇于2003年考入了中国美术学院油画专业。

  进入大学,从南京来到了杭州,脱离了父母的管束,杨奇便更加放飞自我。他觉得上课没意思,就经常旷课去看展。

  2006年大四后,杨奇接触到了游戏行业,便从杭州飞到北京自顾自地实习了起来。他进入北京乐显世纪公司,开始尝试原画设定和3D贴图的制作。

  后来,系里给他和他爸妈打电线课时,毕业的时候是拿不到学位证的。如果再继续旷课达到500课时,那毕业证也没有了。值到这时,杨奇爸妈才知道自己的儿子已经旷课很久了。

  2007年2月,杨奇返回杭州,一边上课一边又在杭州天畅科技参与3D网络游戏的开发,具体负责原画角色和场景设计工作。2007年6月,杨奇从中国美术学院毕业。因为旷课太多,杨奇毕业时只拿到了毕业证,没有拿到学位证。

  毕业后,杨奇与天畅科技原部门的同事合作创办了上海奥盛科技云舟工作室,开始尝试大型客户端游戏的独立开发。在这期间,他们做了MMORPG游戏《山海志》,杨奇负责美术设计。

  从接触游戏行业,到和朋友一起创业,杨奇所经历的那些项目虽然都算不上成功,但两年多的体验,让杨奇更加坚定了要做一款大型游戏的想法。

  因为管理不善,杨奇的工作室还没等到开花结果就倒闭了,但《山海志》这个项目的Demo还是被数家大厂看中了。几经面试之后,杨奇的团队最终于2008年9月加入了那时还没有成为中国最大互联网公司的腾讯。不过杨奇觉得,这无疑是抱上了大腿。

  在正式入职之前,一位腾讯高管提醒杨奇:这里的水很深。入职腾讯之初,杨奇确实感到不太适应。因为,许多所谓“规矩”并不太懂,他遇到了很多流程上的挑战。让他最烦的是,做一个设计要经过很多流程确认,整个流程特别长。在杨奇看来,这无形给设计增加了不小的成本,这个成本甚至比创作设计本身的成本还要高。为此,他一度把正规军的大公司比作帝国主义企业。

  于是,杨奇时常背着领导加班加点做优化,只是为了能在项目中实现自我审美。他只管把角色设定画到最好,甩给其他职能的同事后,就不管人家怎么去具体制作了。不少同事觉得,杨奇身上有着浓浓的艺术家气质。

  但不管怎样,毕竟只是一名普通的“打工人”,杨奇还是得一边做事一边试探,逐渐去适应那些个“规矩”。后来,在和流程的“对抗”中,杨奇慢慢找到了一些规律。他也认识到了,在多人协作的大厂里,要证明自己就需要经过多轮的判定,才能总结出一些方法论。而这种方法论,其实是一种体制的传承,目的是为了确保这个集体能在同一个方向上稳步前进。

  习惯了这种“方法论”之后,杨奇开始觉得和流程的“对抗”很有趣。他甚至认为,“如果不是要对抗什么而去做某件事情,一路下来都很顺利,反而没那么有趣了。”

  也许是因为自己所从事的美术设计是一项专业性很强的工作,而“游戏策划”就像冯骥在他的万字长文《谁谋杀了我们的游戏?》里所说的,“没有人把这些(游戏策划)当作专业”,杨奇一直以来都觉得游戏策划大多不懂游戏,是要被“干掉”的职业,甚至一度把国内的游戏策划视为“仇人”。但见到了冯骥担任项目主策的《W-Game》团队后,杨奇发现这是一群“值得尊敬”的人。他不禁感慨道:“原来行业里真的还有人会为了实现游戏梦而一起努力。”

  那么,冯骥、杨奇,这两位梦想家碰到一块,会碰撞出怎样的火花呢?冯骥担任项目主策的《W-Game》项目组,在杨奇及其他更多成员的加入后,能制作出一款为腾讯自研体系正名的扛鼎之作吗?

  2008年,冯骥和杨奇先后入职“腾讯游戏”。2009年,俩人又先后进了八大游戏工作室之一的量子工作室,一块儿参与了《W-Game》这个项目。在这个项目里,冯骥担任项目主策,杨奇出任首席概念设计师。

  物以类聚,人以群分,相同的理念让两人很快相熟相知。冯骥曾向杨奇安利自己非常喜欢的《战神》游戏,他当时认为那是行业中的最高技术水平,尤其是奎托斯和巴德尔的那场战斗场景。冯骥对杨奇说:“不知道是怎么实现的,但我想挑战这种极限。”

  《W-Game》项目组弄起来以后,团队打算把产品命名为《踏血西游》。可这个名字太过恐怖,团队因此被狠批了一顿,这名字也就作废了。不过呢,他们觉得这似乎是个挺好的兆头,因为大家总算找到了成人网游该有的那种气质。

  到了《W-Game》第二轮项目评审会的时候,团队里几十号人都拿出了“赴死”的决心,一起跑到会议室去接受考验。他们还专门弄了个拼图,最后拼出来13个大字:贪生怕死,莫入此门,不狠不游戏。

  《W-Game》的策划书在当时那个时候看起来那叫一个出色,冯骥的目标是赶超《魔兽世界》,决心要做一款有东方文化底色的史诗游戏。腾讯的管理层对这个项目充满期待,给团队投入了不少资金。公司甚至没有给他们设定严格的KPI考核,只要求产品做出质量和口碑来。

  《W-Game》这个项目在前期的保密度也非常高,在正式发布之前,许多同事只知道有这么个项目,但一直都不清楚它具体叫什么。直到2010年12月,在腾讯游戏嘉年华上,《W-Game》正式亮相,定名为《斗战神》,大家这才终于知道了这项目的真正名称。

  当时,冯骥作为主策划,与时任腾讯游戏总裁的任宇昕一起站到舞台上,介绍《斗战神》项目的进展情况,任宇昕甚至把《斗战神》比喻为游戏产业修得的一枚“正果”。

  《斗战神》的技术筹备时间是腾讯自研产品中最长的,达到了一般产品的两三倍。参与研发的人数也是最多的,团队从一开始不到30人,一度增加到将近200人,这还没算上其他支持部门的人呢。

  腾讯高层一门心思要把《斗战神》做成一款有口碑的游戏,希望这款产品能成为腾讯下一代自研网游的代表作,通过它来给腾讯游戏正名。所以,公司上下给了项目组特别大的支持和自由空间。

  而冯骥、杨奇等团队成员更是一个个都豪情满怀、雄心勃勃,整个团队都攒着一股劲,一心想着在各个方面都要做到“最屌”。大家通常在晚上来了灵感,就汇集到会议室展开头脑风暴,根本不在乎加班这回事儿。每一位团队成员,都觉得自己是在打磨一件艺术品,也都深信自己的作品肯定能提升整个中国游戏圈的审美水平。只是他们怎么也没有料到,这么一搞就是5年。

  为了打磨这款游戏,《斗战神》团队整整花费了5年的时间。在这1000多个不分白天黑夜的日子里,他们精雕细刻,似乎都特别渴望能够留下点什么东西。

  游戏的前三章剧情十分精彩,在每一章节的末尾,都有一段原创MV。要知道,当时连“内容型游戏”这个说法都还没出现呢。他们专门请来《悟空传》的作者今何在担任世界观架构师,又和《哈利波特》的配音团队合作,还买下了86版《西游记》的经典音乐版权,请来了陈奕迅演唱主题曲等等……像这样重视内容的例子比比皆是。

  为了制作高品质CG,他们不惜花大钱与《阿凡达》的特效工作室The Third Floor以及国内的原力动画合作。杨奇曾提到,《斗战神》里“万妖集结”那一段,在CG中千军万马的妖怪冲锋场面里,没有一只怪物的设计是重复的。直到今天,这一段CG依然是国产网游中质量称得上上乘的CG。不管是CG动画,还是剧情,《斗战神》在当时都走在了行业的前列。

  在玩法方面,他们喊出了战斗2.0的口号,希望把国产网游的战斗提升到次世代水准,让玩家每换一个职业,就感觉像是换了一个游戏。他们甚至还向程序员提出要求,把指向性的射箭改成可以射偏,或者能被玩家通过走位躲开,这就意味着程序要在一款MMO里实现FPS的效果。

  在研发过程中,类似的点子一个接一个地冒出来。曾经有同事在内网建议,一个西游题材的游戏应该把变身玩法加进来,比如玩家可以变成小鸟飞过悬崖,或者变成对应等级的BOSS。冯骥认真把这样的点子记了下来,并由此延伸到游戏里孙悟空应该像书里那样拥有72般变化。

  尽管有些点子研发起来困难重重,很多点子放在当年完全属于异想天开的想法,几乎没有实现的可能性,但团队还是想尽办法去解决。

  从产品的角度来讲,《斗战神》也做了很多“离经叛道”的变革。在商业模式方面,团队决定和传统网游区分开来,不打算做无限制的道具收费。《斗战神》的制作人刘丹表示,玩家的快乐不该建立在收费模式的基础上。“游戏快乐的来源,只能是游戏本身,而不是要花多少钱才能好玩。”

  在宣传推广方面,《斗战神》团队可是搞出了很多在行业里从来没出现过的大胆做法。那年头国产游戏的宣发路线不是高大上就是土得掉渣、俗不可耐。可《斗战神》却开始在愚人节整活,弄了几条真真假假的消息撩拨玩家的情绪,还说要推出单机版。为了吸引玩家来玩游戏,他们在公测前居然真就放出了小型的离线单机版本,让玩家很快就体验到了战斗的乐趣。

  让人特别有印象的是,《斗战神》发布了很多“静态电影”式的预热海报。比如,宣传图以“你玩过游戏,却从未幸福过”为主题,辛辣地讽刺了网游乱象;以“我的快乐,你们不懂”为主题,诉说了真实玩家在现实社会中的无奈;以“他们看到你的平凡,我们看到你的浩瀚”为主题,表达了对众多游戏玩家的理解和认可......

  这种“静态电影”式的宣传手段一亮相,其他游戏厂商纷纷效仿,都跟着学。可惜的是,很少有厂商能像《斗战神》团队那样抓住其中关键的气质和韵味——黑色幽默和接地气,太多的厂商只是在东施效颦。

  2011年,《斗战神》团队拿到了腾讯内部的最佳技术突破奖。 良心制作+极具创意且大量的宣传,《斗战神》吸引到了一大批好奇的玩家。2012年3月,游戏开启第一轮限号测试,激活率就达到了99.7%,用户满意度超过了90%。在首月留存里,差不多有50%的用户几乎每天都会登录。到了2013年的不限号不删档测试,《斗战神》一天的在线万,取得了那几年MMO在中国市场不限号阶段的最好成绩。

  前面几轮测试,《斗战神》打破了腾讯自研产品的好多项纪录,一度被看作是当时最具神作潜质的游戏之一。从首轮测试开始,《斗战神》就受到了特别高的关注,每次项目放出点材料,各大头部游戏媒体的头条位置都会虚位以待。

  那么,这款被腾讯高层寄予厚望并且倾注了无数人心血精力的《斗战神》,在正式上线后能像大家希望的那样,为“腾讯游戏”自研体系正名吗?

  《斗战神》在上线初期产生了极大的影响力,更是收获了非凡口碑。然而,正当大家以为游戏在公测后还能继续风光的时候,《斗战神》的数据居然出现了断崖式下滑。在公测两个月后,冯骥发现随着游戏内容更新,活跃人数反倒急剧减少。

  原来,在后面的测试里,运营发现小型的四人副本根本沉淀不了玩家的社交关系,而对于追求长线运营的MMO游戏来说,这一点是非常要命的。于是,2014年初,《斗战神》主剧情更新到第四章的时候,制作组就开始在游戏的社交内容上下功夫,还在游戏商城里卖起了属性增强物品。他们把宗派系统与副本绑定,又在副本之外弄了野外挑战,玩家需要以宗派为单位去抢夺野外资源。但实际上,玩家并不喜欢在游戏中承受这种社交压力。

  而在研发团队最初的设想中,《斗战神》是一款让玩家一直刷副本的游戏:俯视角的2.5D网游,差异化的职业设定、装备构筑……但作为一款MMORPG网游,需要高频的内容更新,这跟项目团队擅长做单机游戏的风格明显相冲突。要知道,那赢得非凡口碑的前三章剧情,研发团队是花了三年多的时间才搞出来的。

  缺乏社交内容+产能跟不上,这是项目团队调整游戏玩法的两个重要原因。为了给新内容制作留出足够的时间,游戏里加入了大量枯燥的日常任务。玩法的改变导致第四章、第五章的游戏质量严重下滑,原来为人称道的剧情演出MV没有了,配音也减少了。团队曾多次表示会补上这部分缺失,但实际上补充进来的仍然是大量玩法层面的调整。

  《斗战神》最初的规划并不是五章,而是八个章节。前面几章的剧情,其实是整个庞大故事的序幕。但在最终的上线版本中,很多后面的内容,诸如天宫地府等副本内容,都被提前投放上去了。

  这就导致了一个尴尬的局面:游戏的内容消耗太快,可繁重的玩法却又不能消除长草期的无事可做,反而加重了玩家的负担。这一连串的变化引起了玩家的强烈不满,于是乎用户流失、口碑下滑的现象就这样出现了。

  冯骥那段时间频繁出现在玩家社区里,他作为项目主策亲自下场回答玩家的疑问。虽然冯骥的回答还是那么幽默、实在、接地气,但字里行间不难看出他心里的焦虑。

  而产能跟不上的根本原因,是因为这一年腾讯把重心放在了手游领域,将手游定为了公司的主攻方向。那边多了这边自然就少了,《斗战神》后来能拿到的开发资源变得越来越少。

  说白了,一切都是因为收益,因为钱。五年前,一款游戏一年营收几千万在从业者眼里那可是个相当大的数目。然而到了五年后的移动游戏时代,一款游戏一天就能做到几十万甚至几百万的营收。量子工作室隔壁的光速工作室,仅仅用了两个月时间做出来的《全民飞机大战》,借着微信的东风狂揽惊人的流水,让同行们都羡慕得不行。

  相比之下,量子工作室的《斗战神》尽管在上线初期赢得了非凡的口碑,可由于理想与现实的拧巴揉杂,最终陷入到了一个尴尬的境地。一边是玩家骂声不断,另一边产品的收益迟迟不见增长,真的是两头不讨好。尽管《斗战神》的制作人刘丹表示端游不会死,但也不得不自我调侃这是个夕阳产业。

  由于多种因素的叠加,才有了前面提到的在2014年春节前后,《斗战神》开始加重商业化内容,并宣布计划推出同IP的页游和手游。《斗战神》最终还是难逃时代的窘境,未能免俗地走上了“氪金”路线。

  在《斗战神》项目中担任程序员的招文勇,后来回忆起这段经历时表示:腾讯高层想要制作一款能为自研体系正名的扛鼎之作,这个初衷是好的,但《斗战神》的失败也确实是打脸的。在第五章“万妖之城”经历了版本三连跪之后,《斗战神》明显已不再是腾讯的宠儿。所以,后来大家看到的氪金现象也就是顺理成章了。

  坚持运营一年后,《斗战神》团队真人出镜拍了一首《那就先这样吧》的整活MV。其中有句歌词唱道:“五年辛苦做了啥,不如《剑灵》一天啊!”其实,如果只是比营收流水,《斗战神》比不上的又何止《剑灵》这一款产品呢?

  《斗战神》所有的美好,是在第三章“白骨夫人”之后就戛然而止,后面一步步沦为了一款平庸之作。因此,“白骨之后,再无西游”成了《斗战神》玩家长久以来难以释怀的遗憾。

  《斗战神》的前半段故事,是冯骥喜欢的模样。但初期获得的非凡口碑只是昙花一现。开了个好头的《斗战神》最终以惨淡收场,终究还是没能逃脱时代的窘境。

  2014年5月,《斗战神》团队推出带有自嘲意味的《就爱喷策划》系列短片,让不同岗位的策划以及制作人出镜,直面用户的“拷打”。短片中的冯骥衣衫褴褛,蹲在破烂的厂房前,手里捧着一碗泡面,一副受气包的模样。随着玩家一个又一个问题的抛出,巴掌接连不断地落在他脸上,打得他“鼻青脸肿”。

  一开始冯骥低头不吭声,后来他直视玩家开始回答问题,虽然时不时被打断,但他仍然迎着巴掌坚持回答问题。面对玩家如潮水般的质疑,冯骥虽然有所辩解,但自始至终都显得非常无力与无奈。

  2014年6月,腾讯对工作室架构进行调整,量子工作室跟光速工作室合在一块儿,变成了光子工作室群。经过了五六年的亲身体验,冯骥和杨奇都感觉到大厂好像也不是理想主义者最好的去处。于是,两人决定从腾讯离职,准备自己创业,以继续自己的游戏梦。

  冯骥和杨奇离开后,在腾讯回收资源变现的过程中,《斗战神》很快就变成了一款纯纯的重度氪金网游,玩法创新几乎完全停止,腾讯“自研旗舰”的那层光环也慢慢没了。渐渐地,《斗战神》这款肩负特殊使命,也凝聚了无数人心血的游戏,就从玩家的视野里消失了。“白骨之后,再无西游”成为《斗战神》玩家心里久久难以释怀的遗憾,而《斗战神》的消失更是冯骥和杨奇等人心里永远忘不了的痛。

  2014年6月,冯骥和杨奇以及其他几位《斗战神》项目组的核心成员,先后从腾讯离职后,一起创立了一家名叫“游戏科学”的公司,由冯骥担任董事长兼总经理。命运的轮盘在这一刻又开始转动了起来,“西行取经”的故事真正由此拉开了帷幕。

  从一个大集体出来,跟几个朋友组成一个小集体,杨奇的感受就像刚分手的男女朋友那样,刚开始时觉得束缚没了,感到特别轻松特别爽,但到了夜深人静的时候,还是会怀疑自己做得究竟对不对。

  他们的公司为啥取名叫“游戏科学”呢?在公司官网首页,他们给出了详细的说明:在创建这家公司之前,他们觉得跟通信行业或者计算机行业相比,游戏行业在国内似乎算不上是一门科学。在很多人看来,游戏行业不过是一种由成功产品反推出来的“成功学”。

  虽说艺术创作有它自由感性的一面,但他们更希望随着每个项目的开发实践,能慢慢回答一些“大问题”。比如,如何搭建一个更真实的野外环境?任务怎样讲故事才能产生代入感?优秀的打击感有哪些要素?好的关卡与无聊关卡的区别是什么?

  为此,他们决心要去认真剖析这个领域里最杰出的标杆产品,积极学习最新的技术成果,探索互动娱乐体验之所以打动人心的内在原理。

  所以,为什么叫游戏科学?因为他们这几位年轻的创始人都认为,游戏其实跟其他行业一样,也是一门严谨的学科,而不是一桩跟风押注的赌徒生意。要探究这个行业的奥秘,也同样需要“99%的勤奋+1%的灵感”。

  怀着这样的信念,“游戏科学”正式问世。而公司名字把“游戏”和“科学”这两个词组合到一起,代表着团队的一种理想追求,他们希望能将“游戏的趣味感性”与“科学的认真严谨”完美地融合到一块儿。

  冯骥等创始人把公司的愿景目标确定为“创造自己的IP”。但他们清醒地认识到,打造一个原创的游戏IP绝非易事。因为这得有独特且有趣的核心玩法+充满魅力的角色+耐人寻味的剧情+独树一帜的视觉风格,以及不断推陈出新的多代产品。

  不过呢,他们一直都坚信,“创造IP”是所有内容公司的终极使命。因为,IP通常意味着在用户心智中牢牢占据了一席之地,足以唤起某种特定的情感回忆。他们希望自己有朝一日也能挤进“伟大IP”的名单之列。

  创始团队还在公司官网首页明确了公司所有产品的研发理念,那就是:富有乐趣的核心玩法+高品质的画面表现+不断迭代的策划框架,以及最重要的一点——打动开发者自己。

  他们认识到,随着公司的不断发展,必然会从单一的项目组分为多个项目分头研发和运营不同的产品。一方面,老项目上线后依然拥有忠实的玩家群体,需要稳定的更新和维护;另一方面,新项目各自承担着不同的使命。虽然各个项目的产品目标、人员规模、研发周期和技术平台都不尽相同,但公司所有的产品都将秉承一致的研发理念。

  2015年,游戏科学迁入新办公室。在深圳南山区某个写字楼的一间300平米的办公室里,冯骥、杨奇等几位志同道合的朋友,正式开启了携手共进的创业之路。舞台搭好了,那第一个要表演的节目是什么呢?

  决定从腾讯离职出来,冯骥和杨奇以及其他几位《斗战神》项目组的核心成员,都是奔着单机游戏去的。这是他们创建公司的初心,可制作单机游戏得先积攒到足够的资金。所以,对于第一个项目做什么,游戏科学团队并没有犹豫太久。因为,那是一个游戏行业风生水起的时代,特别是手游正处在一个井喷期,热钱一窝蜂地涌入游戏行业,“影游联动”更是无限刺激着资本市场的神经。

  2014年,中技控股宣布要用超过60亿元去收购休闲社交游戏厂商点点互动,可那时中技控股的市值才42亿元。这桩当年游戏行业金额最大的并购案,最后虽然没成,但足以看出资本有多疯狂。同一年,世纪华通公告斥资18亿元收购天游软件和七酷网络全部股权,新国都也拿出8.4亿元打算收购深圳范特西……那一年的游戏圈,买方真正是趋之若鹜,争着抢着往里钻。

  我们在前面的故事中曾经提到,正是这一年,腾讯把手游定为了主攻方向。当时,有数据显示,美国、日本的手游市场规模,已经分别达到了100亿美元和50亿美元,但中国还只有1亿美元的规模,这就意味着赚钱的机会多多。“游戏科学”生在这样的顺境之中,正赶上这么个好时候,无疑给创始团队增添了不少底气。

  游戏科学团队也确实早就看到了这个机会。在接受媒体采访的时候,冯骥曾毫不避讳地表示,当时离职最大的外驱力就是看到了手游在井喷,觉得这是一个不该错过的机会。他说:“要先赚到钱,然后才能谈理想。”

  因此,早在成立“游戏科学”之前,冯骥就已经有了新项目的方向,那就是先做一款手游,这是当时最容易想到的赚钱路径。他心里很清楚,做一款强沉浸体验的单机游戏,需要极其高昂的研发成本,这可不是一家初创公司所能承受得起的。在创业的第一天,冯骥就思考过公司的100种死法。因此,他的想法很简单,那就是“先做一款产品把钱赚到,活下来再说”。

  杨奇则是一个对单机游戏特别着迷的理想主义者,他一直认为只有这种游戏才能带给玩家真正的沉浸感。手游那么狭小的屏幕,怎么能展现出美术的细节?怎么能做出高品质的感觉?杨奇离开腾讯最大的原因,就是觉得自己以前专注的端游领域不行了,而他最想做的就是单机游戏。

  但现实是残酷的,当时的市场明显还承接不了杨奇的理想。身边的人都觉得一切都还太早,要想做单机游戏,还得憋屈几年。冯骥最后说服了杨奇,杨奇也终于明白了,公司首先得考虑怎么养活团队,这也是为理想必须付出的代价。

  为了能活下来,“游戏科学”迅速立项了首款游戏《百将行》,这是一款玩法山寨《刀塔传奇》、但美术风格自创的手游。当时他们就是冲着赚钱去的,所采取的策略就是,跟随行业热点,找到市面上最流行的手游品类,然后加上一流的美术、世界观和故事。

  《刀塔传奇》是王信文从腾讯离职后创业,所推出的第一款自研产品。冯骥之所以选择山寨《刀塔传奇》,是因为这款游戏在2014年正式上线后,就持续占据了应用程序商店畅销榜榜首,单日收入突破2000万,单月收入超过了3个亿。《刀塔传奇》一度以席卷全国之势创造了一代互联网神话,成为一款大获成功的现象级产品。

  而冯骥当时唯一爱玩的手机游戏就是《刀塔传奇》,这款游戏也是他出来创业的导火索。冯骥的思路是,先做一款《刀塔传奇》的山寨版,赚到钱,好让公司活下来。

  他们决定用三国题材来山寨《刀塔传奇》,但当时除冯骥外,游戏科学的大部分成员对手游的了解都不够全面。为了制作《百将行》,团队开始投入大量精力去体验、拆解《刀塔传奇》的设计,公司首席游戏设计师江栢村为此还氪了好几万。

  那么,“游戏科学”以山寨路数开局,能走得通吗?他们的首款游戏《百将行》能赚到钱、养活公司吗?

  “游戏科学”打算以山寨路数开局,先做一款《刀塔传奇》的山寨版《百将行》,赚到钱,好让公司活下来。然而,那时候除冯骥外,游戏科学大部分成员对手游的了解都不太全面。为了制作《百将行》,团队只得投入大量精力去体验、拆解《刀塔传奇》的设计,公司首席游戏设计师江栢村为此还氪了好几万。

  江栢村以前是《斗战神》的一名策划,他在团队里的艺名叫“村长”。大学时江栢村学的专业是信息管理与信息系统,属于情报学方向。毕业后通过校招进入腾讯,由此开始了他游戏策划的职业生涯。

  在当时的项目里,关于策划有两个方向可供江栢村选择,一个是主角的职业设计,另一个是怪物的类型设计。江栢村喜欢研究稀奇古怪的东西,他觉得主角的职业也就那么几种,不像做怪物可以随心所欲天马行空地搞,所以就选了做怪物的策划。那时做这些设计并没有什么现成的工具,但也没有任何的限制和约束,这就让江栢村可以放开手脚按自己的想法去设计。

  当年江栢村决定购买家用游戏机PS3,还是因为冯骥向他推荐《战神》游戏,冯骥跟他说一定要玩玩《战神》。后来冯骥离开腾讯时,江栢村有些失落,心情挺复杂的。不过在当时那种情况下,他觉得这是迟早会发生的事情。

  而当江栢村听闻冯骥和几个前同事一起创业,还依然是在做游戏,他隐约觉得冯骥会来找自己。但等到两个月后冯骥真的来游说自己的时候,江栢村却有些犹豫了。因为从游戏策划的角度来看,江栢村和冯骥在职能上是有重叠的。

  不过,江栢村最后还是同意了。毕竟是一起合作过的伙伴,彼此也都挺认可对方的。和这样的人一起共事,肯定会很愉快。当然,真正吸引江栢村加入“游戏科学”的,还是冯骥在游说他的时候说的:游戏科学将来一定会做一款强沉浸体验的游戏。做这种强沉浸体验的游戏,才是江栢村真正感兴趣的。

  但为了挣钱养活公司,得先做手游。冯骥来找江栢村的时候,《百将行》这个项目的概念已经基本成型。从端游项目转到手游项目,江栢村为了尽快适应角色变换,就开始玩起了《刀塔传奇》,认真体验、拆解这款游戏的设计。为了把这种类型的手游吃透,他前前后后花了大几万进去。

  招文勇毕业于中山大学软件工程系,8岁时就接触了《红色警报》的他,到现在为止,一直跟游戏绑定在一起。招文勇觉得自己对编程有一些天赋,又特别喜欢玩游戏,所以高考的时候就选择了软件工程专业。大学时,招文勇参加过微软专门为全球学生举办的技术竞赛Imagine Cup。当时他带领5位同学组成一个小团队,完成了一个很不错的射击游戏项目,一举闯入了复赛。

  2009年,招文勇进入腾讯实习,2010年正式毕业后转正并进入了冯骥所在的《斗战神》项目组。在腾讯实习期间,招文勇做过用户界面交互,做过程序,也做过策划,甚至还一度转岗到微信部门去做后台消息架构。在微信的那两个月,他感到很不开心,一方面是因为这个岗位需要24小时待命;另一方面是因为远离了游戏。

  招文勇觉得当一个纯粹的码农没啥意思。所以,当冯骥创建“游戏科学”后向他发出邀请的时候,招文勇没怎么犹豫就答应了。因为冯骥给他留下的印象特别深,不管是做事风格还是满脑子的新奇想法,他都觉得冯骥是一个靠谱的人。和这样的人一起工作,应该不会有错。

  当初的《斗战神》项目团队,有一部分人留在腾讯成为了多个团队的中层干部,还有一部分人离开了游戏行业,剩下的7个人,也就是冯骥、杨奇、江栢村、招文勇、徐亮亮、余冉星、郑润宗,他们先后都进入了“游戏科学”。

  初创团队通过《斗战神》积累了很多经验,而东方幻想题材《百将行》的题材改编自《三国演义》,与《斗战神》异曲同工。大家之前本就是一个团队的,现在仍然在一起做事,而且又是大同小异的事,相互配合起来都熟门熟路。

  尽管都刚从腾讯出来,因为《斗战神》后期的拧巴纠结,所有人都感到身心俱疲。冯骥就曾表示,做《百将行》的过程,就像“逼着一群朋克去唱《老鼠爱大米》”。不过,大家心里还是憋着一股劲,都明白现在是真正在为自己努力打拼。因此,“游戏科学”团队只用了一周的时间,就做出了《百将行》的原型。

  在2015年的“网易520”发布会上,由网易游戏发行的《百将行》打出了“动作卡牌,到此为止”的口号。“前《斗战神》团队”成了《百将行》这款产品最大的亮点与标签,所有的人都非常好奇“前腾讯团队”与网易合作,会碰撞出什么样的火花。

  《百将行》是一款机甲与妖兽横行的东方幻想题材动作卡牌游戏。这款游戏以三国时代为大背景,因为是一款手游,“游戏科学”团队就处理得比较偏娱乐化。他们着重保留了角色的魂,比如武将的人物关系与性格。但在外观形象上,他们放得很开。将义薄云天的关羽设计成了一条龙,将本来穿着厚重盔甲的曹仁做成了一个堡垒机器人,还把其他一些武将弄成了妖怪。

  冯骥觉得,“《三国演义》本身就是罗贯中根据明朝的审美和流行元素进行的改编再创作,其中融入了一些神怪小说里的玄幻元素,这就是可以放开想象力的地方。”因此,他们也不想给自己设太多限制,就想着要表达一些不一样的东西。

  虽说只是一款手游,《百将行》还是保持了冯骥等主创那种奔放且充满想象力的游戏审美。冯骥表示,无论做什么类型的游戏,他们一定会重视世界观,绝对不做没有灵魂的产品。

  2015年7月28日,游戏科学的首款游戏作品RPG卡牌手游《百将行》正式上线。上线万。尽管这款游戏难得地在题材和风格选型上突破了创作门槛,游戏的美术设定也吸引了不少玩家。但接下来的11个月,新增用户却只有30万,全年用户加起来也就80万。《百将行》用户流失得很快,产品没能坚持太久。

  实际上,在《百将行》公测两周后,“游戏科学”团队就意识到了问题所在。他们开了一次总结会议,宣布自家的第一款产品出现了严重问题。后来冯骥在接受媒体采访时坦言:《百将行》死得其所,因为它无法逃脱玩法层面的山寨。山寨这个原罪,让产品显得确实很low。他说:“向朋友推荐一款游戏,本质上也代表了个人审美。一个人怎么可能向朋友推荐一款很Low的游戏呢?要是那样,这个人自己不也显得很Low吗?”

  “游戏科学”推出的首款游戏《百将行》以失败收场,但这款游戏还是为公司赚到了一点钱。收入虽不多,但对于一个初创团队来说,还是足够让公司勉强活下来。

  公司得以存活,那么“游戏科学”的下一款产品会是什么呢?是继续做手游,还是开始做自己擅长的单机游戏?

  在《百将行》这个项目上,虽然有所收获,但显然这只是“手游风口”吹来的一点红利,《百将行》的Low是不言而喻的。冯骥对此进行了深刻反思,他认为,《百将行》缺乏持久的吸引力,导致大量用户流失。究其根本原因,在于产品本身缺乏独特性,从而不具有竞争力。冯骥坦诚地表示,《百将行》本质上就是一款“刀塔传奇”的换皮游戏。这样的“山寨货”注定无法长久生存,因为山寨实在是太低级了,《百将行》的失败是理所当然的。

  为了总结经验教训,游戏科学团队也专门召开了一次复盘会,大家一致认为,不能盲目跟风市场,应坚持做自己喜欢的东西。就是在这个时候,游戏科学公司开设了官网。在公司官网上,他们明确提出了公司所有产品必须遵循的研发理念,那就是:首先要打动开发者自己。

  冯骥因此更加坚定了做原创的信念,并且决心要做自己真正喜欢的游戏。于是,在启动公司的第二个项目时,冯骥决定要做一款前所未有的全新玩法的产品手机挂代理ip软件下载

  早在2016年《百将行》完成开发的时候,杨奇就再次提出公司的下一个项目应该做单机游戏,团队内部对此并没有什么不同意见。但大家心里都很明白,想要制作一款高品质的单机游戏,所需的资金投入是相当巨大的。对于仅仅成立两年的游戏科学公司来说,这无疑是难以承受之重。

  尽管《百将行》为公司带来了第一笔收入,但也仅够维持公司的基本运营。当时他们还没有获得任何融资,《百将行》这个项目,完全是由几位联合创始人自掏腰包才做出来的。因此,冯骥认为现在还不是做单机游戏的时候,公司目前的资源还不足以支撑如此庞大的项目。于是,杨奇的提议再一次以失败告终。那么,游戏科学公司的第二个项目就只能继续做手游。

  冯骥本人是《星际争霸2》的忠实玩家,2012年他在天梯打到了钻石段位,但从那以后就感到打起来特别疲惫。精力不如当年,是游戏科学初创团队7个人共同的感受。2014年一起从腾讯出来创业的7个人里,如今年纪最小的也步入而立之年。随着年龄的增长,他们发现自己越来越玩不动那些时下热门的游戏。

  不打天梯之后,冯骥迷上了一张叫做《沙漠风暴》的自定义地图,这张自定义地图就成了游戏科学公司第二个项目的灵感源泉。在《星际争霸2》最著名的MOD游戏模组地图“沙漠风暴”中,冯骥找到了公司下一款产品的玩法原型。

  刚从腾讯出来的时候,团队成员难免受到大公司思维模式的影响。冯骥曾经提到:在腾讯开发一款10万人在线的游戏是不被允许的,因为这意味着太没有野心了。因此,游戏科学公司刚创立的时候,团队成员都觉得10万人在线并没有多难。但经历了《百将行》的失败之后,大家都变得卑微了许多。

  因此,为了不让新产品重蹈覆辙,再次犯下与《百将行》同样的错误,冯骥专门去了一趟武汉,登门拜访了一位网名叫“蒙斯克大帝”的网友。“蒙斯克大帝”是《星际争霸》里的一个NPC“非玩家角色”,同时也是自定义地图《沙漠风暴》的作者。

  冯骥带着几张写满了问题的纸,以无比真诚的态度和“蒙斯克大帝”深入交流了好几个小时,他非常虚心地请教了《沙漠风暴》这种玩法的精妙之处,及其可能存在的各种问题。

  受《沙漠风暴》的启发,再加上“蒙斯克大帝”的无私帮助,游戏科学团队从中领悟到了不少进一步优化的灵感。他们把这种玩法发扬光大,进而打造出了新作品的核心玩法:那就是,在一条直线上,对战双方互据左右,AI会自动派兵互推,玩家只需选择生产兵种和数量。

  冯骥为新作品起名叫《战争艺术:赤潮》。“赤潮”原本指的是藻类大量聚集,漂浮在海面上,形成一片褐红色的景象。这是海洋生态系统中的一种异常现象,对生态平衡构成巨大危害。冯骥觉得,这正好是对战争的一种隐喻:一个文明若是盲目侵占另一个文明,最终必将自食恶果,走向毁灭。而这,就是“赤潮”。

  因为《百将行》的前车之鉴,一直到《战争艺术》上线前,冯骥都不敢抱有过高的期望。他只希望这款游戏能让跟他相似的人喜欢,同时也能让公司得以生存下去。如果要问以前的失败教会了冯骥什么,他认为最关键的一点就是:“我只能做自己真心喜欢玩的游戏。”

  2016年12月22日,游戏科学公司终于推出了PC版RTS玩法的《战争艺术:赤潮》。尽管没有进行任何宣传推广,但《战争艺术》还是得到了广大玩家的支持,并赢得了极佳的口碑。在电子游戏数字发行平台Steam上,《战争艺术》经历了两轮抢先体验测试,大多数玩家都给出了“特别好评”。在首测阶段,《战争艺术》收获了87%的“特别好评”,用户高达40万人,一度登顶了Steam免费榜。

  值得一提的是,当时Steam采用的还是“青睐之光”的审核机制。只有经过了“青睐之光”审核机制严格筛选的游戏,才能最终成功上线发布。“青睐之光”也被称为“绿光”,是Steam为第三方游戏上线设立的独特机制。

  在这种机制下,开发者可以将自家游戏的相关信息上传到Steam社区系统下的“青睐之光”专区,创建一个专属的产品主页。随后,Steam会自动将该主页推荐给跟产品描述相匹配的付费用户进行评审。用户可在“是的,同意通过绿光”、“不同意”或“稍后询问”等选项中做出选择。

  Steam则依据用户的评审结果,对提交到“绿光”专区的所有游戏进行排名。Steam官方评审每周都会从排名靠前的100款游戏中精选出十几款。被精选出来的游戏,就意味着顺利通过了“绿光”机制。接下来,Steam官方就开始引导游戏开发者做好正式发行前的各项准备工作。

  通过了“绿光”机制之后不久,《战争艺术》就在Steam上正式发行。这款游戏收获到了极佳的口碑,一度让冯骥感到很不真实。他完全没想到,原来世界上还有这么多的同道中人。跟他们有着相同的喜好,而且还这么多。尤其是,这些玩家还是市场上最难取悦的那一群高端玩家。

  然而,游戏刚上线就赢得了如此好评,并没有给冯骥带来多少喜悦,反倒让他更加忧心忡忡。因为,他之前经历过两次“用户对我们期待很高,但是最后我们死得很惨”的结局。那么,游戏科学公司的第二部作品《战争艺术:赤潮》,会不会重蹈覆辙,又一次出现高开低走的局面呢?

  游戏科学的第二部作品《战争艺术:赤潮》,上线初期就赢得了极佳口碑。但这并没有让冯骥感到特别高兴,反而加剧了他的忧虑。因为他此前经历了两次“用户对我们期待很高,但是最后我们死得很惨”的遭遇。体验了太多次“你以为会怎么样,但最后并没有怎么样”的打击之后,冯骥认为自己唯一能把握的东西,就是坚持做更久的游戏、制作出更多的作品。不管游戏公测后会有多少人玩,他都会一直更新下去。

  为了确保游戏能够长久运营下去,他们还储备了30多个新兵种没有投放。冯骥觉得,“虽然我这个人不行,但如果我能实事求是地汲取每一次的教训,总是会进步的。”

  制作《战争艺术》之前,冯骥从未在Steam平台上发行过任何一款游戏。Steam上那些挑剔的玩家反馈让他意识到,这里的用户是经历过顶级3A游戏洗礼的高端玩家。他们对手游和免费游戏嗤之以鼻,只要有一点点数值可以用钱购买,就会有一群玩家专门出来说这个事,对此提出质疑。因此,《战争艺术》选择免费发行,让许多国外玩家感到困惑不解:这款游戏为什么不是就卖一个拷贝,然后所有的东西直接开放呢?

  冯骥本人对“氪金”的充值方式也是深恶痛绝。我们前面的故事曾经讲到,早在2007年,刚踏入游戏行业不久的冯骥,在网络论坛上发表过一篇万字长文《谁谋杀了我们的游戏》,对“氪金游戏”进行了毫不留情的抨击。他一针见血地指出,正是资本的无边贪婪异化了游戏制作的初衷,使得“创造有趣的游戏”变成了一项必须持续赚钱的业务。正是因为对氪金游戏模式的不满,《战争艺术》才选择了免费发行,而付费点只在那些不影响游戏数值的道具上。

  《战争艺术》首先推出的是PC版,直到2017年9月才推出移动端版本。开发PC版的过程,无疑给团队的小伙伴们带来了一丝难得的慰藉。毕竟,对于他们而言,单机游戏才是他们心中最热爱的领域。游戏科学运营总监蓝为一曾提到,从《百将行》的遗憾中,他能很清晰地感觉到,大家对于在手机上做出端游般的画面有着强烈的执念。蓝为一还不止一次地听到冯骥说:如果是用Unreal“虚幻引擎”或3D来做,产品应该会很不一样。

  值得一提的是,无论是之前的《百将行》,还是当下的《战争艺术》,游戏科学团队都在坚持做CG。因此,《战争艺术》在画面质量、游戏玩法及战斗系统等方面,都做到了让大多数玩家满意的程度。

  2017年9月29日,《战争艺术》移动端版本在全球154个国家和地区的App Store“应用程序商店”同步上线,很快就获得了全部首页推荐,并在17个国家及地区的免费游戏排行榜中名列前五。在手游推荐平台Tap Tap上,《战争艺术》还得到了9.6的高分。

  《战争艺术:赤潮》是一款以宏大星空为画卷、时间跨越数千年的科幻战争题材游戏。这款游戏涉及人、神、妖三族爱恨情仇、恩怨纠葛,三个种族超过150种不同单位。玩家可以从人、神、妖三个种族中挑选兵种组成部队,参加战斗。在1v1或3v3的战斗中,玩家可运用巧妙的出兵策略和强大的指挥官技能,打爆敌方的基地,赢得最终的胜利。

  作为一款即时策略游戏,《战争艺术》在继承传统的基础上,通过次世代画面表现出火爆热烈的战争场面。多兵种搭配与全局运营策略,再加上创新的团队对抗玩法,使得《战争艺术》完美重现了经典即时战略游戏的“核心乐趣”。

  《战争艺术:赤潮》的英文名叫《Red Tides》,通过这个英文名,《战争艺术》突出强调了RTS“即时战略游戏”这个关键词。为了更好地适应移动设备的操作方式,游戏在设计上进行了许多简化处理。玩家只需在每一个回合的12秒准备时间里排兵布阵,然后根据战场局势适时释放指挥官技能即可,游戏的单局时间控制在10分钟左右。

  相比于传统的即时战略游戏,《战争艺术》取消了微操,不需要同时兼顾运营和打仗,只需要专心思考如何打败对手,真正考验的是玩家的策略思维。这相当于是把《沙漠风暴》简化成了一个类似卡牌的操作,完全适配移动设备的触摸屏幕。

  但是,这并不意味着它就是一款简单的爽游。《战争艺术》依然保留了烧脑的策略博弈,比如兵种繁多复杂,需要玩家对数值与属性有比较深的理解;还有,玩家的大部分操作并不会立刻得到反馈,因为这款游戏注重的是延迟满足。

  “战争艺术”这个名称,其实是从《孙子兵法》的英文翻译再直译过来的。在给这款游戏起名时,冯骥想到了《孙子兵法》里的一句名言:上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。他希望在《战争艺术》中,玩家能够体验到一种“上兵伐谋”的快感:不用真刀真枪地去肉搏,只需做出宏观决策,就能掌控战争的走势。

  然而,想要让玩家真正体会到这一点,并不是一件容易的事。一般的游戏都是“我砍一刀,对方就得冒血”。但在《战争艺术》里,玩家所做出的每一项决策,都需要经过大量仔细的观察,才能注意到决策是不是起了作用,有没有产生预期效果。冯骥把这种体验称为“延迟满足”。

  这就如同下棋,前面是在布局,是在下险子,只有等到最后才能看到整体的成果。延迟满足,通常需要我们舍弃一些“即时满足”才能获得。这种玩法很硬核,而一旦熟悉之后,喜欢的人就会非常上头。

  《战争艺术》简化了过去RTS“即时战略游戏”的操作,这使得游戏刚在Steam上架时,因为打上了RTS的标签而遭到部分玩家的反对,特别是《星际争霸》的玩家们。在他们看来,《战争艺术》充其量只能算是一款小品游戏,根本不配称作RTS。

  但冯骥认为,RTS“即时战略游戏”有两个最重要的核心点:第一,能够呈现一个极其逼真的战斗场面,让玩家仿佛置身于硝烟弥漫的战场之中,感觉时刻都在发生激烈的交火;第二,有全局性的策略,让玩家可以从宏观层面上掌控整个战场的战斗走势。从这两个核心点来看,《战争艺术》还是继承了RTS的一部分精髓。所以,给它打上RTS的标签,是说得过去的。

  由于《战争艺术》简化成了一款适合手机端触屏操作的类似卡牌的游戏,有些玩家因此质疑它实际就是一款手机游戏。而且,由于《战争艺术》脱胎于《沙漠风暴》,也有玩家还质疑它的原创性。那么,面对这些质疑,冯骥和游戏科学又将如何应对呢?

  针对这些质疑,冯骥在Steam界面上特意写下了这样一段话:《战争艺术:赤潮》的诞生,离不开《星际争霸》-《沙漠风暴》的启发,以及地图作者的无私帮助,请接受我们诚挚的敬意!

  在接受媒体采访时,冯骥表示: “我们本来就吃了很深的山寨的亏,所以在设计游戏的时候,就会极力避免照搬。”他希望《战争艺术》既能保持国际化的设定,也具有一些东方的神话色彩。因此,研发团队在游戏里埋了很多彩蛋:比如古龙系的最后一个兵种叫“白骨夫人”,比如在释放“花果山”技能后兵种会化身为猴子,比如《战争艺术》的出兵基地叫“灵蕴”——这本是《斗战神》里神仙用来收割凡间生命的神器......他们还想通过这种方式告诉全世界的玩家,《战争艺术》的研发团队是一支来自中国的团队。

  虽然《战争艺术》和西游题材并不沾边,但是上面提到的那些彩蛋,无不让人看到了《斗战神》的影子。尤其是游戏中妖族兵种的设计,更是充满了西游题材的味道。无论是潜移默化,还是刻意而为,都让我们看到了游戏科学团队对西游题材那种放不下的执念。

  《战争艺术》是全球首款跨平台实时团队竞技游戏,能支持超过300个独立思考的战斗单位实时战斗。全球的玩家都可以在PC、手机、平板、电视、主机等多个平台同服对战,规则简单但变化丰富,操作模式兼容不同平台的操作习惯。

  全球同服是冯骥坚持要做的一个点。在《战争艺术》上线之前,他在App Store搜索了一下“全球同服”这个关键词,结果发现竟然有三四十款游戏宣称实现了全球同服。但除了“皇室战争”之外,并没有一款能真正做到全球团队实时对战的。

  想象一下,如果一个中国人、一个德国人和一个韩国人组成一支战队,去对抗一支由美国、俄罗斯、菲律宾队员组成的队伍,要如何才能确保每一个玩家都不会感到延迟呢?为了解决这个问题,游戏科学团队尝试了多种服务器部署方案,并在正式测试阶段测试了四种以上的方案。

  解决了服务器的问题之后,他们又遇到了本地化的难题。想要同步发布多语言版本,真正实行起来着实让人“泪流满面”。任何一点平衡性的改动或者技能描述的修改,都意味着要同时调整10多种语言。然而,游戏科学只是一家小公司,显然是难以胜任这个巨大的体力活。最后,冯骥他们想出了一个“土办法”:首先通过Steam测试招募志愿者,接着在Facebook建立小语种的玩家群组,然后将翻译好的截图及文本发到群里,给玩家们进行监修改。这种看上去有点像维基百科的“土办法”,最终解决了本地化的难题。

  真正做到全球同服之后,冯骥自己也感到很惊讶。能够实时和外国人组队或者对抗,这给人的感觉是很魔性的。他在游戏里认识了一位来自巴西的朋友,一起组队后,彼此用很土的英文聊天。有一局他们没有配合好,那位巴西朋友便开玩笑说:“我弟弟玩的很差,他没怎么读过书。”冯骥感觉,这个时候就出现了一些超越了游戏本身的乐趣。

  2017年年末,《战争艺术:赤潮》作为唯一一款国产游戏,入选了苹果的年度推荐游戏榜单,并一举夺得Apple Store评选的“年度最佳iPad游戏”。后来,苹果CEO蒂姆·库克在中国行中拜访“英雄互娱”时,还亲自上手体验了《战争艺术》,这也是库克公开体验的第一款国产游戏。

  《战争艺术》是游戏科学创业以来第一款真正意义上的成功之作,正是这款游戏开始让“游戏科学”团队声名鹊起。尽管《战争艺术》是一款免费的策略游戏,付费点只是一些不影响游戏数值的道具,但凭借过硬的品质和新奇的玩法,这款游戏还是取得了很好的成绩,为游戏科学公司赚到了一份不错的收益。除此之外,《战争艺术》还助力游戏科学公司拿到了6000万来自“英雄互娱”的天使轮投资。

  英雄互娱起初是《战争艺术》的发行方,而其联合创始人及总裁吴旦,之所以能前往游戏科学公司与冯骥谈合作,是因为莉莉丝创始人王信文的大力引荐。当时,没谈多久,吴旦就被冯骥的能力所折服,双方很快就达成了由英雄互娱担任《战争艺术》发行方的协议。

  值得一提的是,吴旦在接触到《战争艺术》后,便深深痴迷其中,连续玩了200多把,总计投入了300多个小时。这个惊人的数据让冯骥感到非常吃惊。因为在这款游戏中,每局最多会有超过200个AI同时战斗,双方共计需要行动48回合。

  即便在游戏科学公司内部,能第一时间体会到《战争艺术》乐趣的人,也是很少的。因此,吴旦对这款游戏的痴迷和自信,既让冯骥感到“好像看到了一些希望”,又让他觉得“强烈的不真实”。

  后来,正是在吴旦的劝说下,冯骥接受了英雄互娱的天使轮投资。2017年5月,作为《战争艺术》发行方的英雄互娱趁热打铁豪掷6000万元,通过旗下全资子公司英雄金控,拿到了游戏科学公司20%的股权。如此算来,游戏科学当时的估值已经达到了3亿元。

  《战争艺术》的发行,把游戏科学公司带到了资本的舞台,冯骥和他的小伙伴们从此踏上了一条崭新的取经路。

  在《战争艺术》运营后期,游戏加入“自走棋”玩法后,玩家群体逐渐分化。喜欢RTS但数量较少的老玩家,与喜欢“自走棋”的大量轻度新玩家之间的矛盾日益凸显。再加上游戏中存在的一些漏洞未能得到及时修复等诸多因素,导致《战争艺术》的评价逐渐下滑。2019年4月26日,《战争艺术》PC版停服。2022年5月31日,《战争艺术》手游版在中国大陆地区也正式终止运营。截至目前,《战争艺术》在Steam平台上共收到了近7000篇玩家评论,好评率达到78%。

  当游戏科学公司在2017年推出《战争艺术》移动版时,冯骥和他的小伙伴们一起创业已有三年,他们做出了《百将行》和《战争艺术》这两款紧跟行业热点的游戏。曾有媒体在没有采访冯骥及其团队成员的情况下,把他们描述成“为了生存不得不忍着恶心做了两款手游然后赚了钱才去实现做单机3A游戏梦想”的一群人。对此,冯骥表示:这种说法不太科学。

  实际上,不仅冯骥经常玩各种手游,游戏科学的几位联合创始人也大多是手游的重度玩家,他们从来都没有把手游与单机游戏对立起来。在做《百将行》和《战争艺术》的时候,冯骥和他的小伙伴们都一样是乐在其中。

  游戏科学团队的梦想是做单机游戏,但团队成员并不反感手游本身,他们只是不喜欢“氪金”的游戏模式。冯骥和杨奇曾多次在公开场合直接或间接地承认做游戏赚钱的重要性:至少要先赚到钱,然后才能谈理想。因此,《百将行》和《战争艺术》都是直奔赚钱目的而去的。但是,这两款游戏虽然都是手游,却都没有采用氪金模式。正所谓:君子爱财,取之有道。冯骥和他的小伙伴们,还是有着自己的底线。

  创业三年推出了两部作品,两部作品也都赚到了钱,第二部作品还为公司带来了6000万元的天使轮投资。那么,现在的游戏科学,是不是要正式“谈理想”了?开始做自己擅长且一直心心念念的单机游戏了呢?

  当时中国游戏产业正在如火如荼的转向移动平台,游戏科学公司恰好踩在了风口上,赚到了“第一桶金”。冯骥和他的小伙伴们完全可以继续乘势前行,将游戏科学公司打造成为一家优秀的手游开发商,赚到更加可观的收入。但是,手游并不是他们的理想。冯骥和他的小伙伴们之所以离开腾讯,走上创业之路,就是因为他们想做自己喜欢且擅长的高质量单机游戏。

  早在2016年《百将行》完成开发的时候,杨奇就第二次提议公司下一个项目应该做单机游戏。当时,公司内部并没有人反对杨奇的提议。招文勇甚至觉得在技术层面上,他们已经掌握了足够的技能,知道怎么去实现。然而,那个时候公司的人手还不够,团队成员的经验也还不足。尤其是,要制作一款高质量的单机游戏,所需的资金投入极为庞大。这对于成立才两年的游戏科学公司来说,无疑是难以承受之重。

  当公司第二款手游《战争艺术》的开发接近尾声之时,团队里再次出现了一种声音,许多人觉得接下来应该着手制作一款沉浸式的单机游戏。不过,准确来讲,大多数人认为能够做的仍然还是手游,只不过是可以把它做得像端游那样“叼”。

  最按不住躁动的,依然还是杨奇。一直以来,毕业于美术专业的杨奇对手游有不少偏见。他始终认为,从美术角度来看,手机屏幕那么小,视觉上的限制使得很多艺术细节无法表达。此外,杨奇还觉得手游的责任和使命感要小很多,研发者不必通过手游去表达什么观点,也无需借助手游来传承什么东西。他说:“手游纯粹就是娱乐,没什么考究。”

  在冯骥的影响下,再加上手机硬件机能的倍数级提升,杨奇逐渐改变了对手游的一些成见。作为《百将行》的美术设计,杨奇受到《战国basara》的影响,设计理念放得很开。但《百将行》的失败,最终还是证明了一味地迎合市场并不是一个最好的选择。

  到了公司第二个手游项目《战争艺术:赤潮》,杨奇感觉自己变得有些麻木了。很多的设计纯粹只是为了完成任务,他并没有投入过高的情绪和情感。而那句体现公司研发理念的slogan——打动开发者自己,在杨奇看来似乎一直都没有真正实现过。

  自公司第一个项目《百将行》开始,杨奇就一直表示:一个人创作的黄金时间,只有那么十来年。而制作一款沉浸式的大型单机游戏,至少要耗去5年。如果不趁年轻的时候去做一点好东西,这辈子可能就没什么机会了。

  在几个月前,杨奇做了一次例行体检,查出了脂肪肝。由于常年吸烟的习惯,他还患上了咽炎。又是脂肪肝又是咽炎,这把杨奇吓得不轻。这时,杨奇也突然意识到自己已经30多岁了,如果再不动手去做点自己想做的事情,以后的时间和精力只会越来越不够用。于是,他决定不再等下去,想尽快去做单机游戏,去做那些更具有责任感的东西。

  尽管杨奇觉得自己的决定可能有点自私,但他还是去找了冯骥。事实上,做高品质沉浸式的单机游戏,是游戏科学创立的初衷和目标,只不过何时正式启动一直不太明朗。

  杨奇觉得,手游和网游市场并不好做,而且更卷。他对冯骥说:“我觉得关键不是做不做单机,而是我们这群人最擅长做什么。”

  但冯骥仍然觉得时机和资金都还不成熟,还需要再等一等,等各方面的条件更加成熟一些再启动单机项目。杨奇感到很是沮丧,他表示:既然迟早要做单机,就不必再纠结时机是否成熟。如果总要等到一切都准备好了再去做,那永远也启动不了,永远都可以找到没有准备好的理由。如此下去,究竟还要等多久呢?杨奇甚至直言:“如果继续这样等下去,公司对我的吸引力将会逐渐减弱。”

  当时,公司还一度把团队成员的Steam账号汇总整理,进行了一番数据分析,试图了解大家的兴趣爱好有怎样的交集。结果发现,超过半数的人玩得最多的,是单机ARPG“动作角色扮演”类游戏。

  因为杨奇的一再坚持,此时的冯骥开始有所动摇,但他依然试图去说服杨奇:继续再做一款手游,把团队养得“再肥一点”,让公司的钱包再鼓一点,将来做单机游戏会更有底气更加从容。最后,杨奇没能说服冯骥,反而被冯骥说服了,他同意再做一款手游。

  按照计划,游戏科学团队接下来要做一款可以快速挣钱的RPG+SLG项目,也就是“角色扮演+战争策略”相结合的游戏。这个新项目的代号为“Project E”,其背景设定打算沿袭《战争艺术:赤潮》的世界观。

  2018年2月25日,农历正月初十。当天晚上,刚刚从上海赶回深圳的冯骥,连夜召集了公司所有合伙人开会。在会议室的白板上,冯骥列出了公司接下来可以选择的三条路径:一是继续做手游;二是转向做单机;三是分兵两路,保留一个团队建制继续做手游,抽调少部分精干力量去“拓荒”,预研单机游戏。

  经过一番讨论,在三条路径中,他们选定了公司接下来几年的发展方向:保留手游团队,抽调几个人去进行单机动作游戏的预研。显然,这是一条相对稳妥的中间路线,游戏科学公司准备做一个“两条腿走路”的开发者。虽然,他们的梦想是做单机游戏,但并不打算在单机游戏的狭窄赛道里,孤注一掷地去走钢丝。

  实际上,《百将行》和《战争艺术》两款手游,为启动单机项目赢得了一定的启动资金。此时兵分两路,确实具备了一定的条件。冯骥此时也认为,同时做端游和手游并不矛盾,没必要再继续等下去。而在某种程度上,他觉得“两条腿走路”是一种更可持续化的发展。

  本来,冯骥已经说服了最想做单机游戏的杨奇,同意再做一款手游。公司也制定了计划,接下来继续做一款可以快速挣钱的RPG+SLG项目。新项目的方向、题材和代号,也都明确了。可是,过了一个春节假期之后,冯骥就不打算再继续等下去了,决定开始“两条腿走路”。

  可能连他自己也说不准。在面对媒体采访时,冯骥说了多种版本的答案:有杨奇的坚持让他出现了一些动摇,有在做新项目“Project E”的过程中自己也感觉到了一些难受。

  此时,距离冯骥写下那篇愤怒抨击“氪金游戏”的万字长文已经过去了十年。如今作为创业者,他显然没有必要去炮轰一切,他现在要做的是去平衡好理想与现实的关系。对于游戏科学来说,手游项目是时机和资金都还不成熟时养活自己的“面包”,而单机游戏则是迟早都要去做的“理想”。

  烦闷之时,冯骥翻出了2016年融资时写的商业计划书,发现其中三分之一的篇幅都在讲述公司将来要做单机游戏。或许,就是在那一刻,他心中的天平,彻底偏向了“理想”那一端。

  创业三年多来,唯一让冯骥感到骄傲的是,他们这群人从在腾讯做《斗战神》开始,到现在一起七八年了也没有散,甚至连职位都没有变过。即便一起创建了游戏科学公司,各人的职位还跟先前一样。

  其实,冯骥也一直在想,如果有机会的话,希望能和小伙伴们一起做一款真正深入人心、同时又能长时间保持下去的游戏,希望创造出属于自己的IP。

  事实上,冯骥和他的小伙伴们决定做一款高品质的单机游戏,有热爱、有理想主义的成分,但更多的时候,则是他们对游戏市场和自身能力冷静审视后的结果。冯骥曾经表情很严肃地对采访者说:“我们愿意燃烧自己,但我们并不是一群扑火的飞蛾。”无论是冯骥,还是杨奇,亦或是创始团队中其他的小伙伴,他们都属于那种能从微末中洞察趋势的人。

  在为2017年年会准备数据资料时,公司运营总监蓝为一和其他几位小伙伴发现,在全球最大游戏发行平台Steam上,有接近三分之一的活跃用户来自中国,中国区用户数量已经超越了美国成为第一。这是一个很夸张的数据,说明整个中国的单机市场,潜力非常巨大。

  冯骥仿佛看到了2006年的国内电影市场:荧幕数量足够多,人们的观影习惯逐渐养成,唯一缺的就是原创好作品。此时此刻的国内游戏市场正是如此——市场足够大、用户足够成熟,但本土题材和本土团队的比例却非常小。冯骥认为,这一切都表明国内单机游戏市场具有非常大的潜力,他激动地表示:“我不敢说这是蓝海,但绝对是一个未来能占据很大市场份额的可能性。”

  游戏科学团队还进一步了解到:2016年的时候,美国单机游戏市场规模已经达到了100亿美元,日本也突破了50亿美元,但中国却还只有1亿美元不到的规模。他们判断,未来十到十五年内,中国的单机游戏市场将达到甚至超过日本的规模。

  因此,现在做单机游戏,应该不再是一件费力费钱而不讨好的事情。国内并不缺少追求更高质量游戏体验的玩家,中国的单机游戏市场一定是存在的,而且规模巨大。

  杨奇在社交平台上记录了2018年2月25日这一天的感受,“新的一年开始作大死,入行十年仿佛就是等待这一天。半夜出门开会,整个小区的树林都在轻声呼唤我的名字。”

  虽然杨奇调侃道,做单机这个决定,让公司的死法从99种扩展到了100种。但不可否认的是,他是团队里最兴奋的,情绪明显高涨。在深圳办公室划出单机项目区域后的当天,杨奇就把自己在二楼的工位搬到了一楼的单机项目组角落里。因为,这让他感觉很好,动力十足。

  杨奇表示:“我已经30多岁了,如果还不做一点想做的东西,这辈子可能就没什么机会了!”他很喜欢公司官网上那句体现公司研发理念的slogan——首先是打动开发者自己。杨奇这样解读这句slogan:“就是你得做自己理解、认可、喜爱的东西。”

  相比于杨奇的兴奋,“村长”江栢村要冷静许多。在公司决定启动单机项目后,他只是感慨了一句:在玩过了《战神》、《黑暗之魂》还有《只狼》之后,终于可以开始自己来做这一类游戏了。

  在江栢村的内心里,他其实一直惦记着一件事:从职业规划的角度来说,相比自己的履历里经历了很多项目,他宁愿做一款真正拿得出手的作品。江栢村提到了圣塔莫尼卡工作室,说他们从成立到做出《战神》也没有用到十二年时间,而自己已经干了十二年的游戏策划,却还是不知道《战神》是怎么做出来的。江栢村表示,“我需要活得更明白一些,如果有这样的机会而不去做,我会非常后悔。后悔为什么他们能做出《战神》,而我为什么做不到?”

  决定启动单机项目之后,冯骥和他的小伙伴们面临的第一个选择就是,具体做什么题材。更聚焦的玩法,更丰富的剧情,还有以前很多没有做到的东西,这是接下来要做的事情。但具体做什么题材呢?大家在头脑风暴会上提出了各种各样很酷的想法。有说做仙侠的,有说做武侠的。也就是说,最初立项的时候,团队并不是一开始就锁定了西游题材。

  杨奇最想做的是北洋军阀方面的,他特别羡慕姜文的画面表达:一边是黑船大炮,一边是刀枪剑戟。各种大情大义,缝隙里都是细腻感人的故事。情节单调时吸两口大烟,嘭的一声,各种奇幻的场面就出来了。

  那段时间杨奇正在看少年漫画《浪客剑心》,看完后他又看了《坂本龙马传》。这两部作品都是在讲,一个落寞的武士去对抗现代的大船大炮。整个故事带有魔幻主义压迫感,杨奇当时就是想做具有这种感觉的东西。

  团队成员在头脑风暴会上一个个激情洋溢地聊来聊去,后来发现,每当提到西游时,大家的想法最多,情绪也最高涨。或许,冯骥和他的小伙伴们都没能忘却那只未达灵山的猴子。即便已经过去了三四年,他们都还没能过去心中的那一关。于是,全体成员最终达成一致:继续做西游题材,把以前在腾讯做《斗战神》时没做好的东西,继续做下去。

  那么,冯骥和他的小伙伴们在接下来的“取经”路上,又将遭遇到什么样的“妖怪”?需要跨过怎样的艰难险阻呢?敬请关注“国货史记”的下一篇作品!

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