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  导读:对于日本IP,撇开价格,中国游戏厂商都趋之若鹜。可是对于日本的IP审核与授权机制,中国人又是吐嘈不完。游戏陀螺采访到在日本从事多年游戏发行的资深人士陈怡宏,探讨中国游戏厂商拿日本IP做游戏背后的种种苦水。

  陈怡宏,中国台湾台北人,曾任青文出版社电玩杂志编辑部主编,主导台湾版电击王及电击GAMES创刊。2003年受邀进入日本SONY旗下SCEJ公司,后辗转SEGA等日本知名游戏公司,在游戏界耕耘15年,对游戏在日本的本地化、运营推广以及IP授权方面有丰富的经验。

  有时候,日本版权方是只相信自己相信的人,所以人脉、信任非常重要。钱的确可以解决事情,可是如果成本太高,高过了这个IP能够产生的价值就得不偿失了。因为他们高估了,针对IP的认知还不够深。日本可能有一些特别的 要求,因为对中国市场没那么了解。中国最大的通病就是大家会喊价,然后价格就高了。在同一个信任基础下,版权方当然会选贵的。

  代理形式比之前发生了变化,以前很多是区域代理,现在分得很细。就算我是SEGA,去一个公司谈一个产品,他会直接规定这个产品只能做成PC在线游戏,而不能做其他类型,提案的时间点就已经被指定到这里。至于独占、非独占的话是另外一件事情。

  谈合约的时候很难谈到独占,如果提出的东西并不能满足他对市场期待的话,对方是不会给独占的。他会想办法给你的权利紧缩到一个点上,这样有两个好处,一个是它能控制,另一个是他能精准地知道赚不赚钱。

  他们的监修变态其实可以理解,在日本,如果你能够做到“报告联络商谈”,日本对于生态和文化的标准、礼貌的严守,如果这些都做到了,我相信他们会释放一些权力出来。

  这个在我以前合作的案例中就体会过,对方审查人员也不想一天到晚审查你的东西,你只要每次提出你的想法和做法,提的都是有sense的、维护原著的、能够让游戏赚钱的出发点的提案的线次之后,对方也会开始信任你,得到信任之后,他会跟你说你自己看着办吧。

  首先要明确IP是原作、游戏还是次IP。其次也必须要搞清楚,然后才知道IP的持有者到底是谁。比如《圣斗士星矢》,它的漫画IP在集英社,而动画IP则在东映,每个都不一样。一般IP授权死在中间没有一个正确的窗口,来处理这个事情。有不少中国厂商直接去找版权方,虽然找对了对象,但最后都挂掉。这是因为许多中国厂商不懂得其中的流程与注意事项,中间如果有一家公司去促成,就能够比较大的机会促使合作案的成立。

  两边人的想法、出发点完全不一样,一个是为了赚钱,一个是为了IP。日本人一直觉得我不详细明白你能不够维护我的IP,所以次次都出手,处处都要检查,所以看起来很难办事。而中国厂商对日本授权IP监修的不适应,是因为中国厂商对他们理解不够多。

  中国人拿IP就是喊价,你喊多少,我喊多少,成了就行了,基本上凭感觉。但是日本就不一样,首先重要的是文件。日方的标准有两个:第一,你到底了不了解我;第二,你提出来的方案到底吸不吸引我。这两个标准都clear了,才会有下一步进一步的谈判。所以第一份文件是一门艺术。后续的审查也不是大家想象的那么恐怖,基本流程是:大框架之后就是小细节。

  中国厂商还有一个诟病,就是怕东西讲出去被抢被夺走,可是在日本谈生意的时候,对方是需要告诉他一个完整、有逻辑的方案,这是日本人最重要的一点:必须要说清要说做什么类型的游戏静态代理ip动态代理ip,它会用到什么,预计怎么走,章节架构大概是怎样,他才能够去image,他才会下决策说这个东西给你行不行,安不安全,能不能赚钱。

  在日本只要把产品做好,口碑做好,玩家就会进来,可是在中国不是,中国是要流量,要跟各平台搞好关系。日本的手游文化是细水长流,而在中国一个手游成不成功,能不能赚钱就是看它前两个礼拜,前两个礼拜如果不能给他创造利益,那就肯定赚不回来了。日本人是不吃赚快钱这一套的,在初期口碑还没建立之前,花再多钱都只是在做负面营销。

  当一家中国厂商拿到星矢这个IP的时候,要给游戏加入武器、盔甲,但是原作的集英社不同意,因为当时的星矢里面的人物是没有武器的,这件事双方僵持了很久,最后的解决办法就是,大家各让一步。

  另外,对于《圣斗士星矢》,相信在游戏里面,大家都想要成为星矢,可是不可能大家都成为星矢,所以这就是一个问题:online游戏是一个人跟人的社交游戏,人跟人限制在这个世界观里面,它可以发展的空间就完全被局限在这个世界里。

  很多人说日本一个IP卖那么贵而且还给好几家,这是当然的,因为创造一个IP要很多钱,培养一个成功的IP是多么难的事,尤其在日本已经是IP泛滥的情况下。

  其实还有一个因素:他们对中国不是很了解,也不放心把鸡蛋就放在同一个篮子里面,于是很多时候会留一手,把权限钉死在一个点上,或者是非独代,限平台、限游戏类型、限定某一段时间等,甚至还可能对赌。

  限制时间一般是3年,包含制作时间,给1年的通常是有东西的,只要做简单的改动就可以上,半年后看你的成绩再考虑要不要延长时间,因为IP的开发程度会不一样。

  在日本,很多人说用IP做online游戏有9成会死,如果要完全忠于这个世界观的话,就会有很多的限制,所以游戏在开发和各种设置上都会非常麻烦。拿online游戏来说,其实一个游戏成不成功,除了刚刚说的理解和尊重IP之外,还有它本身的局限性,就是说IP本身有一个很严谨的世界观。所以IP是的双刃剑,你要它的知名度,但是你必须受限于它的世界。

  日本的审核机制很繁琐,但是只要对于IP有理解、尊重,做到这两件事,后续的审查都是小菜一碟。因为很多不成功的例子都是因为你对原作不理解、不尊重,所以想到的都是赚钱的方法,但是没有想到维护这个IP。

  因为对IP持有者来讲,IP是他们的小孩,把小孩交给你了,但是你却乱搞一通,最后再把孩子还给你,对于IP持有者来讲,他只赚到表面的那一点钱,却把整个IP都弄坏了,那何必呢,所以才会有这么一大波的问题。

  所以大家应该达成共识:要从玩法、世界观等维度上尊重IP。有没有尊重、出发点和同理心,是一个最大的问题。日本是有很多创意和设计人才的,可以提高很好的专业的内容,但是说到游戏的系统和数值这一块,中国有很大的经验,这两个连接在一起可以创造很好的成绩,各有各的长处,重点就是在于两边的观念能够达到共生共赢。

  作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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