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  公司此前披露的一季报显示,报告期内,世纪华通营收和利润增速亮眼。Q1实现营收42.62亿元,同比增长40.99%;实现归母净利润6.52亿元,同比增长50.32%;扣非归母净利润6.46亿元,同比增长91.66%。

  主营游戏业务一侧,全资子公司点点互动旗下游戏《无尽冬日》“出口转内销”取得了不错的成绩。该产品于4月1日推出小程序,并于6月1日上架App版本。DataEye预估,《无尽冬日》小游戏端6月开始月流水或在3亿元左右。

  另一方面,世纪华通的“第二条腿”,即IDC(Internet Data Center,即数据中心)业务也在稳步推进。据悉,2023年,公司将“云数据事业部”升级为“人工智能云数据事业部”,并继续深化与腾讯云、华为云业务合作,同时和利通电子成立算力合资公司,将从传统的单一机柜托管服务扩展为“算力综合服务”全产业链模式。

  在亮眼的业绩表现背后,21世纪经济报道记者也试图进一步了解,在多款游戏产品表现亮眼的背景下,点点互动和其背后的世纪华通做对了什么?在去年8月购入了《传奇》IP的5年完整独占权后,世纪华通有何计划和野心?公司看中的IDC业务,究竟蕴含着怎样的潜能?

  带着以上问题,在2024年ChinaJoy举办期间,21世纪经济报道记者专访了世纪华通董事会秘书、副总裁黄怡。这也是黄怡在2023年2月出任世纪华通董事会秘书、副总裁后,首次公开接受媒体采访。

  公开资料显示,在加入世纪华通之前,黄怡的职业生涯主要集中在金融行业。他曾在光大证券有着长达11年的工作经历,在此期间历任光大证券机构业务总部北京市场部副总经理、机构业务总部战略客户部总经理、战略客户部总经理助理并兼任光大证券团委书记。

  但在跨界进入游戏行业后,黄怡并未表现出“水土不服”。在这一次对话中,他向外界详细梳理了点点互动出海业务的成长脉络和《传奇》IP的后续发展计划,并展示了他对IDC业务的详细调研成果。

  《21世纪》:上半年我们关注到,世纪华通全资子公司点点互动旗下《无尽冬日》相继上架了小程序游戏(以下简称“小游戏”)版本和App版本。从营收数据来看,产品的国内表现颇为强劲。对于《无尽冬日》的成绩,公司有一定预期吗?

  黄怡:其实我们谈到点点互动在近两年的整体表现,或者是《无尽冬日》这款游戏的面世和后续的运营成绩,都具有偶然性和必然性。

  2023年,点点互动首先在海外地区推出了《Frozen City》和《Whiteout Survival》两款游戏,后者也就是我们现在提到的《无尽冬日》这款产品的海外服版本。其实从两款游戏的品类和玩法来看,他们同属于末世生存类别。

  从数据来看,《Whiteout Survival》在海外的表现后来居上超过了开始表现良好的《Frozen City》另一方面,《Whiteout Survival》国服版本《无尽冬日》上线后,也恰好赶上了微信小游戏爆发的一年。所以,在我们内部看来,上述情况都是事先无法预料的,也可以说赶上了天时、地利、人和。

  但回过头来,《无尽冬日》这款产品能跑出来,也是一个必然的结果。事实上,点点互动之前的自研业务是在休闲领域。在世纪华通收购点点互动之前,点点主要做的是休闲自研和代理业务,之前代理的《刀塔传奇》海外版,《阿瓦隆之王》《火枪纪元》等产品都有不错的成绩。

  2021年2月开始,点点互动选择开始跨品类的自研,他们转型的过程也非常曲折。令我印象比较深刻的是,在最低谷的时候,点点整个团队每天都保持高强度开发的节奏,公司除游戏开发外的一切开销都控制在极低的水准。可以说点点是卧薪尝胆,蛰伏三年。

  但好在点点的所有核心人员都非常坚定地投入自研,世纪华通集团层面也对点点的自研业务给予了较多的支持,所以才有了后来多品类百花齐放,《Family Farm Adventure》《Dragonscapes Adventure》,《Frozen City》和《Whiteout Survival》,以及后续国服上线的《无尽冬日》能够成功,对于公司而言也在意料之中。

  《21世纪》:《无尽冬日》海外版《Whiteout Survival》现在在各个出海目的地的表现如何?

  黄怡:这款产品的主要出海市场还是集中于欧美地区,日韩地区也有一定份额。考虑到产品的生命周期,目前这款产品的收入已经趋于平稳但仍处于较高水平。与之对应的是,产品的用户群也基本稳固。

  黄怡:从我的观察来看,近一两年中,小游戏还是会有比较大的增长潜力。但小游戏和APP渠道孰高孰低还需要市场验证。从目前的市场情况来看,头部的小游戏产品比如我们的无尽冬日还是有很大潜力的。

  因此,我们在小游戏赛道上所做的布局还是边走边看。目前,小游戏仍然是一个值得投入的赛道,但能否成功,最终还是要回归游戏本身的质量。

  《21世纪》:2024年上半年其实国内游戏市场也涌现了不少热门的SLG产品,你如何看待这一趋势?

  黄怡:2023年对于整个国内游戏市场来说其实是SLG小年,但在市场上涌现了几款SLG新爆款后,今年上半年国内这一品类又开始变得火热。

  站在游戏厂商的角度来看,SLG赛道竞争加剧,对我们来说是挑战,但更多是新的机遇。在这一品类扩圈后,我们公司旗下的产品反而更有机会吃到用户聚拢的红利。另一方面,近两年来游戏买量的竞争也越来越卷,也对想要同品类竞争的游戏产品提出了更高的要求。

  黄怡:从厂商的视角来看,广告渠道之间的竞争也非常激烈,这也意味着游戏厂商可以选择的渠道很多,所以我们对于投放的态度也是不拘泥于特定几个平台。另一方面,点点互动之前在做海外发行代理的过程中,对于买量也有很深的积累,所以你可以关注到,点点的买量是非常前置且有节奏的。比起短期的地毯式投放策略,我们更偏向于“持久战”。

  《21世纪》:我们也关注到,世纪华通曾在去年8月发布公告,宣布公司获得《传奇》IP在中国大陆市场5年的完整独占权。关于《传奇》IP,世纪华通后续会有哪些动作?

  黄怡:要分析当下世纪华通的游戏业务,主要就是两大看点。一个是我们刚刚在聊的点点互动,另一个就是我们现在提到的盛趣旗下的《传奇》IP了。

  对于公司来说,《传奇》IP是公司得以维持内生增长的关键资产,直到今天这一IP还在产出新产品代理ip软件原理,为世纪华通供血。从这个层面来看,《传奇》IP背负的使命其实比点点更重——我们花出去的5亿元成本,不能仅仅是一个数字。换言之,这条产品线亿元的成本而产生亏损。

  目前,整个《传奇》产品线亿元左右,而《传奇》IP背后的盛趣,其运营的几款传奇端游,可能只占其中不到10%的份额。这也意味着,有90%的《传奇》IP收入集中在外部。

  基于以上背景,我们的计划是在未来3年左右时间,通过授权、发行联运、并购整合等方式,将《传奇》IP下的产品进行大范围的归口。如果能够成功,这将成为世纪华通新的收入和利润增长点。

  《21世纪》:但用3年时间把外部的《传奇》IP下所有产品全部归口,这个计划执行起来应该不容易。

  黄怡:确实不容易。本质上这是一个市场规范化的过程也是利益再分配的过程,怎么说服《传奇》IP这一整个链条上发行、研发的公司与我们合作,对于我们来说都是挑战。

  但从底层逻辑来看,其实头部传奇研发发行公司与我们都是战略合作关系。我们强调《传奇》IP归口,实际上也是希望提醒和约束一些行为不规范、甚至滥用这一IP的公司。只有建立了良性的合作关系,把市场蛋糕做大,才能实现互利共赢。

  《21世纪》:在生成式人工智能(AIGC)技术在国内互联网行业兴起之初,公司就已经开始布局这一技术。AIGC技术在公司业务层面具体是怎么落地的?

  黄怡:在游戏开发环节,目前能够确定的就是AIGC可以有效赋能游戏的美术设计环境,包括角色形象设计、场景设计等。在内部我们有大量的训练数据库,已经可以产出精度较高的美术素材。另一方面,AI也辅助我们完成了很多游戏测试的工作,节约了大量的人力成本。

  除了辅助游戏开发,AI也在帮我们做一些其他的支撑性工作。目前,游戏中的智能客服NPC功能已经开始逐步应用了,后续还需要大量的训练,使我们的AI工具变得更加智能。

  不过,对我们乃至整个游戏行业来说,算力仍是稀缺资源。算力不足,也是许多游戏公司在推进这一技术的过程中遇到的主要瓶颈点。

  黄怡:从整个集团层面来看,世纪华通的主要业务就是汽车零部件制造、主营游戏业务和IDC业务。对于集团而言,IDC是我们从2021年开始拓展的第二产业。从一开始,我们做IDC时,对它的定位就是大规模、高标准。考虑到大型数据中心的电力负荷,对IDC的能源指标也提出了较高的要求。

  虽然在起步的开头两年,受疫情影响,业务发展并不迅速,但在2023年迎来了AI浪潮后,这一业务出现了转机,也有了更多想象空间,摆脱了以前仅有的单一机柜出租这个重资产投入的盈利模式。

  正如我们前面聊到的,在AI的加持下,算力已经成为了稀缺资源。一个客观事实是,仍有大批公司手握资金但“一卡难求”,这也是今年以来机柜出租率大幅提升的主要原因。具体而言,我们目前对外提供的服务除了机柜出租,还包括算力规划、算力调配一整套综合服务。同时,我们坚持“以销定产”路线,也就是根据客户的特定需求去进行采配,也一定程度避免了零售过程中可能会出现的算力损耗。

  虽然目前集团营收仍然主要依靠游戏业务支撑,但我认为IDC业务在不久的将来有望释放更大的潜能。

  《21世纪》:从时间上来看,你们开始做IDC业务的时间其实是跑在AI在国内兴起的浪潮之前的。当时决定布局数据中心的契机是什么?

  黄怡:最初集团拍板做这个业务,其实怀揣着非常简单朴素的想法。我们观察到,从2020年开始,我国的游戏市场就已经开始进入竞争激烈的平稳增长阶段。为了寻找新的增量,我们把目光聚焦到了数据中心。

  在我们看来,无论是何种形态的互联网企业,都需要数据中心的支持,因此做IDC在市场上是一定有需求的;另一方面,也是因为公司主营游戏业务是典型的轻资产行业,能够忍受IDC业务前期投入时可能会面临的2到3年的“烧钱”阶段,同时公司有天然的互联网优质客户资源。

  虽然游戏行业已经经历了爆发式增长的阶段,但我们相信,整个互联网行业仍大有可为。这一认知也使我们更加坚定了做IDC业务的决心。

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