稳定静态ip代理
技术经常会产生让人无法预料的惊喜。但是,最大的发展通常是提前几十年就可以预期的。1945年,范妮瓦尔·布什(Vannevar Bush)描述了他所谓的 “Memex”,该设备可以存储所有书籍,记录和通讯,并通过关联将它们机械地链接在一起。然后,这个概念被用来制定“超文本”的概念(一个二十年后创造的名词),它反过来又指导了万维网的发展(又一个二十年后发展的)。“流媒体大战”才刚刚开始,但第一个流视频已经发生在25年前。而且,这种所谓战争的许多属性已经被假设了几十年,例如,内容的供应几乎是无限的,按需播放,交互性,动态和个性化的广告,以及将内容与分布融合在一起的价值。
从这个意义上讲,通常会理解未来解决方案的概要,并且在某种意义上,要在生产这些解决方案的技术能力之前就已经达成共识。尽管如此,通常仍无法预测它们将如何产生,哪个特性更加重要,什么样的治理模型或竞争动力将推动它们或产生什么新经验。到Netflix推出流媒体服务时,好莱坞的许多人都知道电视的未来是在线年代末部署)。挑战在于时间和如何包装这样的服务(好莱坞又花了十年的时间才能接受他们所有的频道,流派和内容都需要整合到一个应用程序/品牌中)。游戏直播和YouTuber的普及在媒体行业仍然遥遥无期,通过内容获利的最佳方法可能是免费赠送内容,并为没有相关价值的可选0.99美元商品收费,这一思想也是如此。座机互联网巨头美国在线年确定了媒体集团时代华纳(Time Warner)的收购是基于媒体和技术/发行领域需要融合的想法,但在未能产生太大收益后于2009年取消。九年后,它在同一前提下被移动互联网巨头AT&T收购。
尽管许多技术人员都在设想某种“个人计算机”,但其属性和时机却无法预测,以至于微软主导了1990年代开始的PC时代,而不是大型机主导者IBM。尽管微软明确预见到了移动技术,但它却误读了操作系统的角色以及过多的硬件,从而导致了全球范围内iOS和Android的兴起(以及微软从操作系统层向应用程序/服务的转变)。类似地,史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)的计算优先级始终是“正确的”,它们为时过早并且专注于错误的设备。更广泛地讲,早期互联网的两个最主要的案例是即时消息和电子邮件,但是直到2000年代后期,社交应用程序/网络的重要性仍然是意料之外的。就此而言,建立Facebook的所有先决条件都存在于2000年之前,但Facebook直到2005年才出现-即便如此,这也是偶然的。
自1970年代末和1980年代初以来,许多技术界人士都在想象互联网的未来状态,即使不是准继承者,也被称为“变元”。这不仅将彻底改变数字世界的基础设施层,而且还将彻底改变许多物理世界,以及它们之上的所有服务和平台,它们的工作方式以及销售的产品。尽管对于Metaverse的完整视野仍然难以定义,看似梦幻般,而且距数十年之遥,但这些作品已经开始变得非常真实。与这种变化一样,由于其最终状态有利可图,因此它的弧长且不可预测。
为此,Metaverse已成为许多世界科技巨头的最新目标。正如我在2019年2月概述的那样,这是虚幻引擎和Fortnite的制造商Epic Games的明确目标。这也是Facebook购买Oculus VR及其新近宣布的Horizon虚拟世界/会议空间的推动力,其中还包括许多其他项目,例如AR眼镜和人机交互。未来十年,数百亿美元将用于云游戏,也是基于这样的信念,即此类技术将支撑我们在线离线的未来。
最终,您会在Big Tech CEO的办公室中找到许多相同的项目。但是,最破旧的可能是尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的《大雪崩》(Snow Crash)的副本,该书首先描述并本质上创造了术语“变种”和“头像”。原因有很多。
最常见的概念源于科幻小说。在这里,Metaverse通常被描述为一种数字“劫持”互联网,是真实现实的一种表现,但是它是基于虚拟(通常是主题公园式)世界的,例如在Ready Player One和Matrix中描述的那些。尽管这些经历可能是Metaverse的一个方面,但这种观念受到局限,就像Tron这样的电影将互联网描绘成字面上的数字“信息高速公路”一样。
就像在1982年很难预见2020年的互联网将是什么一样-并且更难以与当时从未“登录”过的人进行通信-我们真的不知道如何形容Metaverse。但是,我们可以确定核心属性。
b.保持同步和实时 。即使像“现实生活”中那样发生预先安排和独立的事件,Metaverse仍将是一种实时存在的生活体验,每个人都实时存在。
c.对于具有个人“在场感”的并发参与并没有真正的限制 。每个人都可以成为Metaverse的一部分,并可以同时,与单个机构一起参与特定的事件/地点/活动。
d.成为一个闭环的经济体。个人和企业将能够创造,拥有,投资,出售并因其范围广泛的“工作”而获得回报,这些“工作”产生了他人认可的“价值”。
f.在所有这些体验中提供前所未有的数据,数字项/资产,内容等互操作性。例如,“ Counter-Strike”枪皮可用于在Fortnite中装饰枪支,或赠送给通过Facebook的朋友。同样,可以将专为火箭联赛(甚至是保时捷网站)设计的汽车带到Roblox中使用。如今,数字世界基本上就像是一个购物中心,尽管每个商店都使用自己的货币,需要专有的ID卡,拥有诸如鞋子或卡路里之类的专有度量单位以及不同的着装规范等。
g.由各种各样的贡献者创建和操作的“内容”和“经验”填充,其中一些是独立的个人,而另一些则可能是非正式组织的团体或以商业为中心的企业。
其他一些想法可能是metaverse的核心,但并未得到广泛认同。这些问题之一是参与者是否会在所有体验中都使用一个一致的数字身份(或“化身”)。这将具有实用价值,但可能不太可能,因为“变元时代”中的每个领导人仍然希望拥有自己的身份系统。例如,今天,有一些占主导地位的帐户系统–但是没有一个帐户能够详尽地覆盖网络,并且它们通常彼此重叠,并且只有有限的数据共享/访问权限(例如,您的iPhone基于iOS帐户,那么您可能会登录使用您的Facebook ID【本身就是您的Gmail帐户】导入应用程序)。
对于Metaverse真正成为“ Metaverse”需要多大的互操作性,而不仅仅是当今互联网的发展,也存在分歧。许多人还争论一个真正的Metaverse是否可以只有一个运算符(就像Ready Player One一样)。一些人认为,Metaverse的定义(和成功)要求它是一个高度分散的平台,主要基于基于社区的标准和协议(例如开放网络)和“开源” Metaverse OS或平台(这并不意味着在Metaverse中不会有占主导地位的封闭平台)。
另一个想法涉及Metaverse的基本通信体系结构。在本文的稍后部分将对此进行更详细的描述,但是尽管当今的Internet围绕着各个服务器在需要时彼此“交谈”的结构,但有些人认为Metaverse需要围绕“持久”的多个“连接”和“操作”,对多连接。但是即使在这里,也没有就其确切工作方式或所需的权力下放程度达成共识。
考虑一下Metaverse通常是什么,但错误地将其比作也是有帮助的。虽然这些类比中的每一个都可能是Metaverse的一部分,但它们实际上并不是Metaverse。
a.一个“虚拟世界” 。具有AI驱动角色的虚拟世界和游戏已经存在了数十年,而实时存在“真实”人类的虚拟世界和游戏也已经存在数十年了。这不是一个“Meta”(希腊语,意为“超越”)宇宙,而只是一个为单一目的(游戏)而设计的合成虚构的宇宙。
b.“虚拟空间” 。数字内容体验(例如“第二人生” Second Life游戏)通常被视为“原型元世”,因为它们(A)缺乏类似于游戏的目标或技能系统;(B)是持续存在的虚拟环聊;(C)提供几乎同步的内容更新;(D)拥有由数字化身代表的真实人类。但是,这些对于Metaverse而言还不够。
c.“虚拟现实” 。VR是一种体验虚拟世界或空间的方式。在数字世界中的存在感并不能构成一个Metaverse。这就像说您拥有一座繁荣的城市,因为您可以看到并在城市中漫步。
d.“数字和虚拟经济” 。这些也已经存在。诸如《魔兽世界》之类的独立游戏早就具有运转良好的经济体,在这种经济体中,真实人用虚拟商品交易真实货币,或执行虚拟任务以交换真实货币。此外,诸如Amazon的Mechanical Turk之类的平台以及诸如比特币之类的技术都是基于雇用个人/企业/计算能力来执行虚拟和数字任务的。我们已经在通过纯数字市场为纯数字活动进行纯数字项目的大规模交易。
(D)补偿创建者创建内容等的费用。但是,与Ready Player One一样,它的作用,作用范围以及可能发生的“工作”仍然过于狭窄(至少目前如此)。虽然“元宇宙”可能有一些类似游戏的目标,包括游戏并涉及游戏化,但它本身不是游戏,也不是围绕特定目标。
f.“虚拟主题公园或迪斯尼乐园” 。不仅“景点”是无限的,而且它们不会像迪斯尼乐园那样被集中地“设计”或编程,它们也不都是关于娱乐或娱乐。此外,参与度分布将有很长的尾巴。
g.“新应用商店”。没有人需要另一种打开应用的方式,也不需要“在VR中”这样做(例如)来释放/启用后继Internet所具有的价值。Metaverse与当今的Internet /移动模型,体系结构和优先级有本质的不同。
h.一个“新的UGC平台” 。Metaverse不仅是另一个YouTube或类似Facebook的平台,无数个人都可以在其中“创建”,“共享”和“获利”,其中最受欢迎的内容仅代表其中的最小份额整体消费。Metaverse将是一个投资并建立适当帝国的地方,这些资本雄厚的企业可以完全拥有客户,控制API /数据,单位经济等。此外,与网络一样,十几个平台拥有大量的用户时间,体验,内容等。
(如果您想以更简单的方式来思考Metaverse,您可以将其想象为圣诞节前的噩梦–您可以进入任何体验或活动,并从一个起点或世界出发,几乎满足您的任何需求,您认识的其他人都可以使用它,但是重要的是要认识到Metaverse不是游戏,硬件或在线体验,就像说“魔兽世界”,谷歌或iPhone,互联网一样。它们是数字世界的服务,网站,设备等。Internet是广泛的协议,技术,管道和语言,加上其上的访问设备以及内容和通信体验。Metaverse也将是。)
即使Metaverse达不到科幻小说作者所捕捉的梦幻般的愿景,它也可能作为新的计算平台或内容介质产生数万亿美元的价值。但是在其全面视野下,Metaverse成为通往大多数数字体验的门户,所有物理体验的关键组成部分以及下一个出色的劳动力平台。
当今互联网还没有“所有者”,但几乎所有领先的互联网公司都跻身该系统最有价值的10家上市公司之列。地球。而且,如果Metaverse确实确实充当了网络的功能“后继者”(只有这次具有更大的覆盖范围,花费的时间和更多的商业活动),那么可能会有更大的经济增长空间。无论如何,Metaverse应当产生与我们在网络上看到的机会相同的多样性–将会出现新的公司,产品和服务来管理从付款处理到身份验证,雇用,广告交付,内容创建,安全性等等的一切。反过来,这意味着当今的许多老牌公司可能会下跌。
更广泛地说,Metaverse可以改变我们如何分配和货币化现代资源。几个世纪以来,随着劳动力和房地产稀缺的加剧和衰落,发达经济体发生了变化。在“metaverse”下,选择住在城市以外的潜在劳动力将能够通过虚拟劳动力参与“高价值”经济。随着越来越多的消费者支出转移到虚拟商品,服务和体验上,我们还将看到我们的住所,所构建的基础架构以及由谁执行哪些任务的更多转移。
例如,考虑“黄金种植”。在游戏内贸易经济出现后不久,许多“玩家”(通常由大公司雇用并且通常在低收入国家雇用)会花一个工作日收集数字资源以在游戏内或游戏外出售。这些销售通常针对西方的高收入玩家。而且,尽管这种“劳动”通常是短暂的,重复的,并且仅限于一些应用,但是这种“工作”的多样性和价值将随着Metaverse自身的发展而增长。
Metaverse需要无数的新技术,协议,公司,创新和发现才能发挥作用。而且它不会直接存在。没有干净的“在Metaverse之前”和“在Metaverse之后”。相反,随着不同产品,服务和功能的集成和融合,它会随着时间的流逝而慢慢出现。但是,考虑需要实现的三个核心元素会有所帮助。
(我尝试通过《创世记》来思考这三个领域的方法–首先,“上帝”必须创建底层的宇宙(“并发基础结构”),然后他/他必须定义其物理定律和规则(“标准”)。和协议”),那么他/她就必须用有意义的生活(“内容”)填充生活,进行进化,并在选择压力下进行迭代。换句话说,上帝并没有像虚构世界那样创造和设计世界模型,但可以使模型在大部分空白的表格中生长等)
从根本上讲,该技术根本不存在,因为有数百个技术,更不用说有数百万人参与共享的同步体验。考虑Fortnite的2019年Marshmello音乐会。令人震惊的1100万人实时体验了该活动。但是,他们没有一起这样做。实际上,有超过100,000个Marshmello音乐会的实例,所有实例略有不同步,每个实例的上限为100个玩家。今天,史诗可能做的比这更多,但不能达到数百,更不用说数百万了。
Metaverse不仅需要目前不存在的基础设施,而且Internet从来没有为接近这种体验的任何事物而设计。毕竟,它旨在将文件从一台计算机共享到另一台计算机。结果,大多数Internet的基础系统都围绕一台服务器与另一台服务器或最终用户设备通信。这种模式一直延续到今天。例如,当今的Facebook上有数十亿人,但是每个用户都与Facebook服务器共享一个单独的连接,而不与任何其他用户共享。因此,当您从其他用户访问内容时,您实际上只是在获取Facebook为您提供的最新信息。伪同步程序的最早形式是文本聊天,但是您仍然只是将大量静态数据推送到服务器,并在需要的时间/地点/方式/方式从中获取最新信息。互联网根本不是为持久性(相对于连续性)通信而设计的,更不用说与精确无误的实时同步的持续性通信了。
要进行操作,Metaverse需要更类似于视频会议和视频游戏的东西。这些经验之所以起作用,是因为持久的连接可以实时相互更新,并且具有其他程序通常不需要的准确度。但是,它们的并发程度往往不高:大多数视频聊天程序最多只能容纳几个人,而且一旦达到50,您就需要向观众“直播”广播,而不是共享两个方式连接。为此,这些经历既不需要也不需要完全存在。
为此,大逃杀类型现在仅在视频游戏中才很流行的部分原因是因为它直到最近才可以与许多其他用户一起直播。尽管一些具有最高并发性的游戏(例如Second Life或Warcraft)已经存在了二十多年,但它们实质上是通过“分片”并将用户分成不同的“世界”和服务器来欺骗用户的体验。例如,《夏娃在线》在技术上可以“在同一游戏中”拥有超过100,000个玩家,但它们分布在不同的星系(即服务器节点)上。结果,一个玩家在任何时候只能真正看到或与少数其他玩家互动。另外,前往另一个星系意味着与一台服务器断开连接并加载另一台服务器(游戏能够通过强迫玩家跳到光速以穿越广阔的空间,从而在叙事上“隐藏”)。而且,如果/当《夏娃在线》确实卷入了数百名用户的争斗时,该系统的速度就开始放缓。而且这种方法仍然有效,因为游戏动态主要基于大规模的,预先计划的舰载战斗。如果这是火箭联赛或使命召唤之类的“快速抽搐”游戏,那么这些减速将无法进行。
许多公司正在努力解决这个问题,例如恰当地命名为“ Improbable”的英国公司。但这是一个巨大的计算挑战,并且与互联网的底层设计/意图作了斗争。
我们今天所体验的Internet之所以能够工作,是因为视觉表示,文件加载,通信,图形,数据等的标准和协议。其中包括从消费者可识别的.GIFs文件类型到Websocket协议的所有内容,该协议几乎构成了浏览器与Internet上其他服务器之间实时通信的所有形式。
此外,互操作性和实时同步体验的重要性意味着我们需要修剪一些现有标准,并围绕每个功能的较小集合“标准化”。例如,今天,图像文件格式多种多样:.GIF,.JPEG,.PNG,.BMP,.TIFF,.WEBP等。
尽管当今的网络是建立在开放标准之上的,但其中许多是封闭的和专有。亚马逊,Facebook和谷歌使用类似的技术,但它们的设计目的并不是要相互过渡-就像福特的车轮并非旨在适应通用底盘一样。此外,这些公司极力抵抗交叉集成其系统或共享其数据。这样的举动可能会提高“数字经济”的整体价值,但也会削弱其超有价值的网络效应,并使用户更轻松地将数字生活转移到其他地方。
这将是极其困难的,并且需要数十年的时间。而且,Metaverse越有价值和可互操作性,就围绕诸如数据安全性,数据持久性,前向兼容代码演变和事务之类的话题建立行业范围内的共识将变得越难。此外,Metaverse将需要一整套新的审查规则,通信控制,监管执行,税收报告,防止在线激进化,以及我们今天仍在努力的更多挑战。
虽然标准的制定通常涉及实际的会议,谈判和辩论,但是Metaverse的标准不会预先建立。标准流程更加混乱和有机,会议和意见是临时更改的。
若要对Metaverse使用元类比,请考虑SimCity,《模拟城市》游戏。在理想情况下,“市长”(即玩家)将首先设计他们的大都市,然后从第一天到最终构想。但是在游戏中,就像在现实生活中一样,您不能仅仅“建造”一个1000万人的城市。您从一个小镇开始,并首先对其进行优化(例如,道路在哪里,学校在哪里,公用事业的容量等)。随着它的成长,您会在这个城镇周围建造房屋,偶尔但明智地拆除并更换“旧”区域,有时仅当/当有问题(电力供应不足)或灾难来临时(火灾)时才拆除。但是,与《模拟城市》不同,将有许多市长,而不是一个市长,而他们的愿望和动机常常会发生冲突。
我们并不确切地知道Metaverse会需要什么,更不用说哪些现有标准将转移,如何,达到什么效果,何时或通过哪些应用程序和组。其结果是,它要考虑的重要如何Metaverse的出现,不只是围绕技术标准。
正如不能简单地“宣布” Metaverse的标准一样,消费者和企业也不会仅仅因为它可用而就接受将要成为原型的Metaverse。
考虑一下现实世界。仅仅建造一个能够容纳十万人或一百家商店的购物中心,并不意味着它会吸引一个消费者或品牌。“城镇广场”围绕现有的基础设施和行为有机地出现,以满足现有的民用和商业需求。归根结底,聚集的任何地方-无论是酒吧,地下室,公园,博物馆还是旋转木马-都是由于已有的人或物而出席的,而不是因为它本身就是一个地方。
数字体验也是如此。Facebook是世界上最大的社交网络,因为它宣布将成为“社交网络”而无法使用,但是因为它首先是校园热潮,后来成为了数字年鉴,后来变成了照片共享和消息传递服务。与Facebook一样,Metaverse需要“填充”,而不仅仅是“可填充”,然后这些人必须在这个数字世界中填充要做的事情和需要消费的内容。
这就是为什么将Fortnite视为视频游戏或互动体验的原因,。Fortnite最初是一种游戏,但很快演变为社交广场。它的播放器本身并不是登录“播放”,而是与虚拟和现实世界的朋友在一起。1970年代至2010年代的青少年会回家,花三个小时在电话上交谈。现在他们在Fortnite上和朋友聊天,而不是在Fortnite上聊天。相反,他们谈论学校,电影,体育,新闻,男孩,女孩等等。毕竟,Fortnite没有故事或IP-情节是发生在上面的故事以及谁在那儿。
此外,Fortnite正在迅速成为其他品牌,IP和故事表达自己的媒介。最著名的是,其中包括去年的现场棉花糖音乐会。但是,此后实例迅速扩展。2019年12月,《星球大战:天行者的崛起》在Fortnite独家发行了这部备受期待的电影的剪辑,这是一场规模较大的,与观众互动的活动的一部分,其中包括对导演JJ Abrams的现场采访。更重要的是,该事件在电影的开场时间被明确提及。乐队Weezer制作了一个定制的岛屿,歌迷可以在那里独家欣赏他们的新专辑(同时与其他“歌手”跳舞。)Fortnite还制作了几种主题的“限时模式”,涉及耐克的Air Jordan和Lionsgate的John Wick电影系列。在某些情况下,这些“ LTM”将Fortnite地图的一部分转变成一个迷你虚拟世界,当进入该虚拟世界时,它会改变游戏的美学,项目和游戏风格,从而类似于另一个世界。游戏《无主之地》,蝙蝠侠的故乡哥谭和古老的西部。
为此,Fortnite是Marvel和DC的IP相交的少数几个地方之一。您可以在哥谭市内穿着Marvel角色的服装,同时与穿着合法许可证的NFL制服的人们互动。这种事情以前从未真正发生过。但这对metaverse至关重要。
更广泛地讲,Fortnite上出现了一个完整的子经济体,“玩家”可以在此构建自己的内容(并从中获利)。这可以和数码服装(“皮肤”)或舞蹈(“表情”)一样小。但是,它已迅速扩展为使用Fortnite的引擎,资产和美学来创建所有新游戏和体验。这包括从简单的寻宝活动到沉浸式的融合了跑酷文化的格林兄弟,再到长达10小时的科幻故事,内容涉及多个维度和时间表。实际上,Fortnite的“创作模式”已经感觉像是原始宇宙。在这里,玩家加载他们的化身-一个特定于化身的角色,并用于所有与Fortnite相关的体验中-降落在游戏般的大厅中,可以从成千上万个“门”(即时空裂痕)中进行选择与多达99个其他玩家一起进入数千个不同的世界之一。
这说明了该游戏的长期前景,创意总监唐纳德·穆斯塔德对此越来越清楚。Fortnite并不是Metaverse,但是从精神上讲,今天没有比Metaverse更接近的了,而且很明显,“游戏”最终将如何支撑它。
Fortnite潜力的最好例证就是它具有说服许多假定的竞争对手相互合作(或早期“互操作性”)的能力。如今,Fortnite可在iOS,Android,PlayStation,Nintendo,PC,Xbox的每个主要娱乐平台上工作,从而实现跨多种身份/帐户系统,支付方式,社交图谱以及通常封闭的生态系统的完全交叉播放。多年来,主要的游戏平台一直强烈抵制这种情况,因为他们认为启用这种体验会破坏他们的网络影响并减少购买其专有硬件的需求。结果,即使Sony和Microsoft都知道他们愿意,在PlayStation上拥有“使命召唤”的朋友也无法与在Xbox上拥有“使命召唤”的朋友一起玩。
同样,对于IP所有者来说,允许将其角色和故事与其他IP混合也是不寻常的。确实会不时发生(例如稳定静态ip代理,有多个Marvel v DC漫画交叉游戏和视频游戏)。但是,很少见到它在不受编辑控制的经历中发生交叉变化,更不用说基于不可预测性的了(即使Fortnite背后的创意团队也不知道它会在2021年做什么)并且拥有如此广泛的IP。
Fortnite游戏大奖创意总监说,Fortnite的目标是“创建一个Metaverse,一个所有IP可以一起生活,可以发生各种体验的地方”
这种有机的发展不能过分强调。如果您“宣布”了启动Metaverse的意图,那么这些团体将永远不会拥抱互操作性或委托他们的IP。但是Fortnite变得如此流行和独特,以至于大多数交易对手别无选择,只能参与其中-实际上,他们迫切希望融入“游戏”中-就像宝洁不能说“嗯,Facebook不是为了我们”。Fortnite太有价值了。
同时,Epic为建立Metaverse所做的努力所带来的不仅仅是合理的过渡。除了运营Fortnite (这在理论上是一项附带项目)之外,Epic Games还拥有第二大独立游戏引擎Unreal。
这意味着成千上万的游戏已经在其工具和软件的“堆栈”上运行(以简化操作),从而更轻松地共享资产,集成体验和共享用户个人资料。
随着时间的流逝,Epic游戏引擎的复杂性已变得如此重要,如今它为各种传统媒体体验提供了动力。迪斯尼的《曼达洛人》是在虚幻世界中拍摄并完全渲染的,导演乔恩·法夫罗(Jon Favreau)可以从字面上输入其数字集来构图拍摄和定位角色。如果迪斯尼这样选择,观众可以自由地调查其中的大部分场景-大多数环境和资产已经存在。在电影和电视之外,虚幻技术也越来越多地用于现场直播:例如,虚幻技术为Fox Sports的NASCAR系列提供动力。
尽管如此,Metaverse要求每个人都能够创造和贡献“内容”和“经验”,而不仅仅是工作人员精良的公司和试图制作游戏或电影的技术熟练的个人。
为此,Epic于去年4月收购了Twinmotion公司。该公司关注的不是视觉特效工程师或游戏设计师,而是提供直观的基于图标的软件,该软件使“建筑,建筑,城市规划和园林绿化专业人士”能够在几秒钟内基于虚幻引擎生成逼真的沉浸式数字环境。
根据Epic Games创始人/首席执行官Tim Sweeney的说法,这意味着现在可以通过三种方式在Unreal中进行创建:标准的“编码”引擎本身,更简化和“可视化的” Twinmotion引擎以及针对没有经验的人的Fortnite Creative模式。编程和设计。随着时间的流逝,每个选项都可能变得功能更强大,更易于使用和集成。
Epic产品的另一个日益重要的部分是其“在线服务”套件,该套件使开发人员可以立即支持Sony + Microsoft + Nintendo + PC + iOS + Android上的交叉播放,并利用Epic的帐户系统/社交图表(具有1.6B播放器)连接)。
这本身并不是那么独特-微软斥资400MM美元收购PlayFab,并斥资数百万美元来支持Xbox Live,而亚马逊购买了GameSparks和GameLift以便向需要大量服务器和在线游戏工具的游戏开发商销售服务。工作。Valve不提供服务器基础设施,但其Steamworks解决方案免费为开发人员提供配对服务和帐户服务,但仅适用于Valve的核心业务Steam Store。这揭示了Epic在在线服务方面的作用。与今天的市场领导者不同,Epic不收费。它也可免费提供给任何引擎,任何平台和任何游戏。而且它在Fortnite的播放器网络范围内运作,允许任何标题利用世界上最大的播放器图来启动他们的用户群。
这样的产品显然具有价值,但对Epic来说,“免费就更有价值”,因为它扩展了公司本已庞大的社交网络,使更多游戏彼此“对话”变得更加容易,并使玩家能够从体验到体验之间无缝切换。所有这些也减少了Epic在构建元宇宙时对Fortnite的依赖。虽然Epic Online Services仍处于私人Beta版,但该公司建议将在2020年第二季度公开发售,并应支持“ 2020年支持数百或数千款游戏”。还要注意的是,这一切都减少了Epic在其构建元宇宙的长期努力中对Fortnite的依赖。
Epic还经营着最大的数字游戏商店(尽管规模仍然很小)之一,这意味着玩家已经可以通过Epic访问各种各样的数字内容和体验。很少有消费者热衷于更大程度地分散数字内容,并且大多数人对市场领导者Steam感到满意。但是,Epic Games创始人/首席执行官Tim Sweeney一直在呼吁这样一个事实,即当今数字内容销售的标准30%佣金(例如iOS或Amazon或Google Play)不仅烦人,而且妨碍了创建真正的数字世界经济。
试想一下,例如,如果信用卡费用不是0.5-2.5%,而是高达60-20倍;整个实体经济领域都无法运作(例如咖啡店或杂货店)。为此,Epic仅收取12%的费用(其中也包括5%的虚幻引擎许可费,对于许多客户而言,该费用仅为7%)。值得注意的是,有传言称,斯威尼曾为争取更低的费用而奋斗,但他以12%的价格与董事会达成和解–他本人承认,这笔款项并不总是能够支付运营成本。这并不意味着这里没有整体业务,而经营店面无疑将帮助建立Metaverse,但是Sweeney的努力似乎更为广泛。他公开恳求谷歌和苹果,后者的收入是Epic刚起步的商店的数千倍,以匹配Epic的价格。
如果88/12的分成比例模式是掷硬币的话,情况会是这样:正面,其他商店不跟进,Epic Games获胜,所有开发者也获胜。反面,对手在分成模式上和我们竞争,我们失去分成模式上的优势,也许其他商店赢了,但所有开发商仍然赢了。
尽管Metaverse有潜力取代互联网作为计算平台,但其潜在的开发过程可能与其前身几乎没有共同之处。互联网来自公共研究型大学和美国政府计划。部分原因是私人企业中很少有人了解万维网的商业潜力,但也确实,这些团体实际上是唯一具有计算能力,资源和雄心壮志的实体。当涉及到元宇宙时,这都不是真的。
私营行业不仅充分意识到了Metaverse的潜力,而且在未来可能拥有最激进的信念,更不用说最多的现金了(至少在它愿意资助Metaverse R&D的情况下),最好的工程人才以及对征服的最大渴望。大型科技公司不仅希望领导Metaverse,还希望拥有并定义它。具有非公司风气的开源项目仍将发挥很大的作用-它们将吸引Metaverse中一些最有趣的创意人才-但早期Metaverse中可能只有少数领导者。并且您会认出每个人。
微软就是一个很好的例子。该公司通过Office 365和LinkedIn拥有数亿个联邦用户身份,是全球第二大云供应商,拥有涵盖所有系统/平台/基础架构的广泛的工作相关软件和服务套件,大量共享的在线内容/操作,以及通过Minecraft,Xbox + Xbox Live和HoloLens提供的一组潜在的网关体验。
为此,Metaverse为Microsoft提供了一次机会,以夺回从PC转移到移动设备过程中所获得的OS /硬件领导地位。但更重要的是,首席执行官萨蒂亚·纳德拉(Satya Nadella)至少了解微软需要在工作发生的任何地方。在成功地从企业到消费者,从PC到移动以及从脱机到在线适应各种变化的同时,仍然保持着在“工作”经济中的主导地位,很难想象Microsoft不会成为劳动力和信息虚拟化未来的主要驱动力处理。
尽管Facebook首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)并未明确宣布打算开发和拥有Metaverse,但他对它的痴迷似乎很明显。这很聪明。与其他任何一家公司相比,Facebook遭受的损失最大的是Metaverse,因为它将建立更大,更强大的社交平台,并代表一个新的计算平台和新的参与平台。同时,Metaverse还允许Facebook扩展其堆栈范围。尽管在构建智能手机操作系统和部署消费类硬件方面进行了多种努力,但Facebook仍然是FAAMG唯一一家纯粹停留在应用程序/服务层的公司。通过Metaverse,Facebook可以成为下一个Android或iOS / iPhone(因此称为Oculus),更不用说亚马逊的虚拟商品版本了。
Facebook的Metaverse优势是巨大的。它拥有比世界上任何其他平台更多的用户,每日使用量和每天创建的用户生成的内容,以及数字广告支出的第二大份额,数十亿现金,数千名世界一流的工程师以及创始人的信念拥有多数表决权。
它的面向Metaverse的资产也在迅速增长,现在包括半导体和脑对机计算接口的专利。同时,Facebook作为第三方开发者/公司可以建立可持续业务的平台,财团(例如Libra)的牵头者和管理用户数据/信任的平台,其跟踪记录非常麻烦。
亚马逊在某些方面很有趣。最明显的是,它将永远是我们购买“东西”的主要场所。不管是在游戏引擎,虚拟世界还是网络浏览器中购买都是无关紧要的(它已经在Twitch内部出售)。此外,该公司已经拥有数亿张信用卡,是全球电子商务最大的份额(除中国外),是全球最大的云供应商,运营着众多不同的消费媒体体验(视频,音乐,电子书,有声读物,视频游戏)广播等)和第三方商业平台(例如,由Amazon,Amazon Channels实现),他们正在建立自己的希望,这将是第一个专门为云计算时代设计的主要游戏/渲染引擎,据说可以在AR眼镜上工作,并且是家庭/办公室数字助理的领导者。
更重要的是,创始人/首席执行官Jeff Bezos对基础架构方面的态度非常强烈。例如,网络在AWS(亚马逊最好的业务)上运行。实际上,其80%的收入是通过“由亚马逊履行”来实现的,在该公司中,公司销售,包装和交付其他企业销售的产品,而不是像大多数零售商一样直接购买然后出售库存。尽管埃隆·马斯克(Elon Musk)的私人航空航天公司SpaceX的目标是在火星上殖民,但贝佐斯明确表示,他与Blue Origin合作的目标是促进类似于早期网络协议和他的AWS的太空基础设施的建设,以便“我们可以建造巨大的芯片工厂在太空中,只是往下送一点。” 为此,亚马逊可能比任何其他FAAMG公司更支持真正的“开放式” Metaverse –它不需要控制UX或ID,因为它得益于后端基础设施使用和数字交易的大量增加。
互联网是一个数据之源,与今天的网络相比,Metaverse将拥有更多的数据并可能获得更大的回报。在全球范围内,没有人能比Google更好地利用这些数据。此外,该公司不仅是索引数字世界和物理世界的市场领导者(将近10,000名员工参与了其制图工作),而且还是中国以外最成功的数字软件和服务公司。它还运行着地球上使用最广泛的操作系统(Android),以及最开放的主要消费者计算平台。尽管未成功,但Google最初真正通过Google Glass抓住了可穿戴计算的机遇,并且正积极通过Google Assistant,其Nest产品套件和FitBit将房屋数字化。因此,Metaverse可能是迄今为止唯一能够将Google庞大的所有投资组合在一起的计划,从Stadia上的边缘计算到Project Fi,Google Street View,其广泛购买的深色光纤,可穿戴设备,虚拟助手等等。
苹果不太可能驱动或操作底层的Metaverse。的确,它运行着现代第二大计算平台(也是迄今为止最有价值的计算平台),以及地球上最大的游戏商店(这也意味着它向开发人员支付的费用比地球上其他任何人都多)。此外,该公司正在大量投资于将有助于Metaverse的AR设备和“结缔组织”(例如信标,Apple Watch,Apple Earbuds)。但是,建立一个开放的创建平台(每个人都可以访问全部用户数据和设备API)是与Apple的精神和商业策略相对立的。综上所述,苹果更可能是西方世界与Metaverse互动的主要方式,而不是运营商/驱动程序。与Internet一样,这可能对每个人都适用。
如果Metaverse需要资产,经验和通用API的广泛相互作用,那么Unity将扮演基础角色。超过一半的移动游戏使用了该引擎,与虚幻引擎相比,该引擎在现实世界的渲染/模拟用例(例如,体系结构,设计,工程)中的部署更为广泛。导演乔恩·法夫洛(Jon Favreau)在《虚幻》中制作了迪士尼的《曼达洛人》时,他还在《团结》中制作并拍摄了逼真的狮子王照片。它还运营着最大的数字广告网络之一(每天为10B的移动娱乐分钟提供动力是一个不错的副作用)。但是,目前尚不清楚Unity将在推动Metaverse中发挥什么作用。它没有商店,用户帐户系统或真正的直接面向消费者的体验。它的大多数辅助(即非引擎或广告)服务尚未得到广泛采用。此外,大多数(尽管不是全部)由Unity驱动的游戏都是相对简单的移动游戏,而不是可能充当Metaverse网关的游戏。但是,它对标准,播放时间和内容创建的不可避免的影响是如此之大,以至于很难想象它不会被拥有广泛资产和优势的主要技术公司所收购并整合到其中。
过去,收购Unity很难成立。即使该公司具有巨大的价值,任何潜在的收购方都必须保持Unity完全独立于平台,以保持其市场份额,开发人员支持和影响力(例如Google不能使Unity独占Android或在Android / Chrome上表现最好)独家而又不会失去成群的开发人员)。这并不意味着将Unity变成专有引擎在战略上不是明智的。此类决定所破坏的价值以及购买Unity所需的溢价可能会使这种举动变得令人望而却步。但是,如果Unity收购的目标是确保新互联网中的基础角色,那么收购者有动力在各个平台上保持引擎开放/可用,并且价格很容易变得无关紧要。
如果Epic Games具有Metaverse的可行路径,Valve必须过。就用户,收入和游戏时间而言,Valve的Steam订单要比Epic游戏商店大。它拥有几个最受欢迎,可长时间运行的多人游戏(《反恐精英》,《团队要塞》,《 DotA》)。该公司在内容和获利创新方面也有悠久的历史(它是第一个大规模试验AAA免费游戏和玩家对玩家市场的公司)。Valve还花费了数年时间开发和发布VR硬件,每年创造数十亿美元的利润,并且由专注于开源技术的技术人员团队私有,而对封闭生态系统不屑一顾。同时,Valve的引擎Source的采用受到限制,并且与Epic不同,它似乎并没有因为联合其能力和资产而创建Metaverse。
虽然可以方便地想到一家牵头公司,也可以体验引入Metaverse,但该过程本身将真正通过寒武纪将各种“事物”融合在一起而引发(并非没有领导者或大赢家)。为此,也有无数的初创企业试图建立早期的,原始的元宇宙风格的体验。例如,Ubiquity6希望使用数以百万计的单个内容创建者来“绘制”现实世界,然后在这些地图上构建智能手机/ AR / VR可访问的数字体验。与Fortnite不同,类似命名的Singularity6正在构建一个虚拟世界,该虚拟世界打算从一开始就发展成为Metaverse。其他公司,例如Genvid(一家投资组合公司),正在构建SDK,允许任何人构建服务器渲染的体验,数以百万计的人可以使用具有轻量级客户端交互性的实时流,共同参与。尽管这缺乏当今Metaverse的几个关键属性,例如单个的“状态”,但它开始将大量“玩家”聚集到目前完全无法通过云或本地渲染的游戏实现的完全共享的虚拟环境中。
Magic Leap似乎认为,通过拥有硬件层,它可以成为Metaverse的核心驱动力(Snow Crash作者Neal Stephenson是该公司的首席未来主义者)。实际上,大多数FAAMG公司似乎都相信眼镜将成为通向我们数字化未来的重要门户,并且正在共同投资数十亿美元用于外形设计。考虑到这一点,Snapchat拥有庞大且高度参与的社交图谱,并且将自己牢牢固定在相机,眼镜,基于位置的体验和数字化身周围,因此可能在Metaverse中发挥关键作用(尤其是如果被收购的话)。
而且,尽管Fortnite具有其独特性,它甚至不是唯一的Fortnite-还有其他几个在线“游戏”,它们共享许多相同的属性,行为和潜力。例如,Minecraft和Roblox都拥有超过1亿的月活跃用户(Fortnite的用户可能更少),并且还能够融合各种知识产权(例如Marvel和DC)。而且,这些“游戏”更加依赖于用户生成的内容和用户主导的体验-在Minecraft中没有像“游戏”那样的潜在目标,例如“赢”或“幸存” ,“游戏”就是创造(并不是说用户尚未创建具有类似游戏目标的许多“游戏”。Roblox表示,在2019年,它将向全球游戏创作者支付超过100MM美元的费用(这个游戏创作者的范围从单个“开发人员”到“ 10或20个人”的工作室)。该公司还指出,与iOS应用商店不同,他们甚至没有直接向这些开发人员付款,而是从用户那里直接付款。在2019年秋天,Roblox推出了“开发人员市场”,开发人员不仅可以利用自己的游戏获利,而且还可以利用资产,插件,车辆,3D模型,地形以及为这些游戏产生的其他物品获利。同时,许多其他游戏,例如《侠盗猎车手Online》(估计每月有5000万以上的活跃玩家),增加了面向社交的模式(例如赌场),用户可以纯粹出于此目的创建,操作或参与活动“闲逛”。
归根结底,对于我们来说,对于谁将领导它或如何使我们实现这一目标,我们有很强的信念。实际上,Metaverse最有可能来自不同平台,机构和技术的网络,这些网络相互协作(但是勉强地)并且具有互操作性。当今的Internet是一个相对混乱的过程的产物,在这种过程中,开放式(主要是学术性的)互联网与封闭式(主要是面向消费者的)服务并行发展,而封闭式服务通常旨在“重建”或“重置”开放标准和协议。
为此,很难想象有任何一家主要的技术公司被Metaverse“推出”和/或缺乏主要作用。Metaverse不仅会使饼图增长太多,而且当大型过渡变得难以看清且现有企业反应迟钝或资金受到限制时,它们往往会中断。如今,这一切都不成立(这并不意味着市场份额不会改变,或者某些公司(例如Epic)不会跃居最前沿)。
同时,中国的分叉的Metaverse可能会与西方国家(甚至与西方国家相比受到中央控制)更加不同。在这里,技术/媒体集团腾讯(也出版了在中国发行的大多数西方游戏,以及日本的任天堂和Square Enix的游戏),显然是锚。据报道,该公司还拥有Epic Games 40%的股份。
我上面描述的愿景,技术和功能仍然像科幻小说一样-即使成为现实,它们也要走几十年。同时,许多作品开始融合在一起。因此,问题是谁,为什么以及为什么结束的问题。因此,返回到(冗长的)万维网创建非常有帮助。想象一下,如果它不是由非营利组织和寻求共享研究文件和消息的技术人员设计的,而是旨在出售广告或收集用户数据以牟利的。
这就是为什么Sweeney对他的公司领导建立Metaverse的早期努力如此重要的原因-他担心谁会代替。“当我们为Metaverse建立这些平台时,如果这些平台被这些专有公司锁定和控制,它们将在我们的生活,我们的私人数据以及我们与其他人的私人互动中拥有比任何平台更大的力量。Sweeney 在2017年5月说。这是以前的历史。两个月后,他更加明确:“ Google和Facebook拥有的力量。艾森豪威尔总统对军工联合体说。他们对我们的民主构成了严重威胁。” 作为“ Epic的创始人和控股股东”,Sweeney“绝不允许” Epic“与任何其他公司共享用户数据……”。我们[不会]像许多其他公司那样共享,出售或代理它来做广告。”