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  目前日本手游市场规模非常大,下载规模全球第三,仅次于美国和中国,而营收达到全球第二。此外,因为日本还具有非常多知名 IP,以及游戏玩法上有非常多的创新,在国内深受关注。尤其是在去年盛大代理的《百万亚瑟王》在市场取得成功之后,今年上半年有不少从日本代理的游戏上线,希望能通过知名 IP 取得好的市场成绩。但从实际表现来看,大部分游戏相比其在本土的表现,恐怕要差很多。

  年初一款在日榜前三的问答类卡牌登陆中国市场。这款游戏 2013 年在日本大卖,帮助开发商 去年营收大涨 230%,利润增长 283%。而这款产品也非常具有日本特色,其核心玩法是答题式的休闲卡牌玩法,虽然有卡牌的收集和养成,但对网游玩家而言,追求点并不多。中文版上线后,在国内市场的表现远远不如它在日本的成绩,其次日留存仅为 30% 左右,七日留存更是明显低于国内其他卡牌游戏。分析其背后的原因我们不难想到,这与两国用户的文化背景差异关系密切:「答题」类综艺节目在日本非常火,几乎绝大普遍普通观众对答题这样的形式都有很强的接受度;而中国用户在游戏中往往更追求结果,将答题融入到核心路径中,反而给玩家的养成带来了麻烦,在中国却水土不服也是自然不过。

  类似的日本代理卡牌游戏在今年屡见不鲜,而普遍的问题在于玩法相对前卫和复杂,与用户的核心乐趣和核心追求相矛盾。比如今年某大厂上线的一款以收集怪物为基础的卡牌游戏,在游戏一开始,用户就需要 FPS 两分钟去打怪物,对更习惯享受快速战斗的国内用户而言,次日的高流失可想而知,游戏也很难取得好成绩。

  上面只是几个简单的例子。从我们对在豌豆荚上架的日式卡牌手游的观察,以问答类卡牌游戏为例,其次日留存和七日留存只有豌豆荚联运游戏平均值的 84.5% 和 74.2%,而另一款具有国产知名 IP 但玩法受国内玩家欢迎的《秦时明月》则可以看到,次日和七日留存分别为豌豆荚联运游戏平均值的 145%、155%。二者表现差距明显。

  基于日式卡牌游戏的表现,我们总结了这几个特点:日本动漫 IP + 中国式卡牌,下载量高,用户数多,收入高;纯日式卡牌,下载高,流失快,收入低。日本动漫等知名的 IP,在中国的人群基数非常庞大,比如海贼王、火影和龙珠,但是这一部分 IP,已经吸引了大部分的用户。国内游戏普遍采用的玩法,是中国玩家熟悉的「大掌门」或者「我叫 MT」式的玩法;因此这一类游戏很容易成功。

  2 日本玩家更专注游戏性,PVE 成分偏重;国内玩家追求结果,进而追求 PVP、炫耀、社交等。

  中国本土游戏的核心战斗相对简单,重点在战斗力数值的培养以及卡牌的组合,外加少量的策略。而具体的玩法操作在里面的重要性相对较低,到了后期更多是自动战斗或扫荡,然后升级卡牌堆战斗力;反而日本的游戏,从玩法来讲,用户更多是玩单机玩法。新手引导很长,从介绍世界观到剧情背景再到英雄及英雄相关属性和卡牌组合,而在进入新手引导之后,英雄的成长也比较慢,比如要玩到 40 级才能玩到游戏的核心玩法。一款日系卡牌游戏往往需要 7-8 小时才能玩到核心玩法。反过来看中国的卡牌游戏,1.5 小时就要让玩家体验到核心玩法。新手引导五分钟,之后每 10 分钟要给刺激,可能是一张一阶、二阶英雄,可能是绿色、蓝色装备,或者是称号、宠物。就像好莱坞大片一样,前面 10 分钟情节一定是要牢牢吸引住观众的眼球。

  此外,还有目前失败的「卡牌+X」的游戏,将本身不相关的休闲玩法和卡牌玩法融合在一起,并作为卡牌用户去推广。其中的「X」不能太复杂,步子迈得太大,玩家很难接受。让不爱劳动的人劳动是最难的,而很多休闲游戏的玩家目前也越来越不满足于简单的消除,倒不如把卡牌融合到休闲玩法中,作为辅助系统,让玩家更深度的沉浸到休闲游戏中去。

  - 简单粗暴的将日本游戏进行汉化是不行的,狠心砍掉打扰玩家核心玩法的内容,尤其是与国内玩家习惯不符的内容,比如卡牌中的答题环节,或者调整为一条支线,而非战斗前必须完成的任务;

  - 新手引导要简单明了,从一开始就要给玩家建立明确目标,产品设计上尽量通过产品交互的方式而非文字教程,这样才有更好的体验;

  - 游戏的 UI 和画面,要更加中国化一点,以三国题材为例,日式风格的人物会使用鲜艳的色块、人物细节精致、色彩饱满度高,人物相对立体;国内三国题材则偏水墨风911s5代理静态ip,并带有写实冷峻风格,人物相对平面化;

  - 与研发商要协调好,适应中国独特的市场环境,如多家渠道的 SDK 接入,一定要前期做好沟通。

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