ios+ip代理
在两三年前,日本手游和IP渡海来华正愈演愈烈:一些国内的发行商希望能够引进这些来自世界第二手机游戏市场的产品一夜暴富;一些开发商选择在相对成本低的中国给拥有巨大游戏市场的日本开发手机游戏;还有一些日本本土的游戏公司,希望能够凭借手中的产品和授权优势,在潜力无穷的中国手游市场中占得先机。
然而短短两年间,中国和日本的位置就颠倒了过来。中国从一个手游进口大国,摇身变成了出口大国。而此时的日本,正有越来越多的中国游戏浮出了水面。
iphone和Android的出现改变了全球手机行业,也给了日本手机品牌一个近乎称得上毁灭性的打击。在这之前,日本的移动通讯领域基本由本土品牌垄断,这些外形精美、功能性能强大的手机让国外品牌在日本毫无立足之地,但也把脚步迈出国门。这种类似“马达加斯加”一般的孤岛生态圈培育出了一种独特的游戏:手机页游。
正如其名,“手机页游”是专门适配手机浏览器的网页游戏。相对便宜且快速的移动网络服务和适配不同型号手机的功能优势,让手机页游搭上了社交游戏的流行大潮。就像中国的人人、开心这些网站的偷菜游戏一样,社交游戏的壮大培育出了mixi、GREE、DeNA这样的日本社交网站。
举个例子。《龙收藏》是konami于2010年登陆GREE的手机页游,游戏运营后月均收入一度破十亿。由于《龙收藏》相对低投入,快速且极高回报的特点,逐渐让konami高层越发重视移动游戏,资源战略从主机游戏偏移开来。移动游戏的强势兴起最终让konami调整了业务构成,《龙收藏》这款手机页游(后期推出APP版本)成为公司高层施压《合金装备》团队,挤走小岛秀夫的导火索。
《龙收藏》案例只是一个缩影,在社交游戏大行其道、手机页游的流行的基础上,日本几大社交网站的股价和资本都在疯狂膨胀。越来越多的游戏登录社交网站,出现在功能手机的浏览器中。由于网页游戏能够绕过各种平台审查机制,手机页游也成为了日本特色R18相关产业的新出口。日本的移动互联网迎来了一个全新的发展高峰。
iphone和Android推陈出新的速度对日本手机业犹如又一次“黑船”来临,智能手机带来的技术性革新使得游戏App的表现力远超手机页游,低廉的开发成本和相对的潜在高额回报让不少中小型游戏公司参加到了纷争的移动游戏市场。
而此时,把自身定位于“平台”的社交网站,正忙于扩张自己的全球影响力,在各地开展海外运营业务。隔了两三年ios+ip代理,这几家曾经规模庞大的社交网站突然发现,随着智能手机的发展,移动游戏对它们这种平台的依赖性正越来越小。回头望向国内,日本的移动游戏市场已经被大量App占领了。多年适配手机的游戏开发经验,让日本这些中小型开发商走在了移动游戏行业的前列。而此时的中国,一场争抢日本游戏的大战已准备上演。
2013年,尚未进入成熟期的中国手游市场已经有一些产品(例如《我叫MT》)脱颖而出。跟日本类似,当时中国手游行业里一些中小型企业的崛起趋势尤为明显,不少人曾经错误地认为,在这片新兴的蓝海,凭借产品的手游公司能够在占得先机,赢得市场。就在这时,传统端游厂商盛大带着SE的《扩散性百万亚瑟王》回到了中国,打碎了这些人的美梦。
盛大拿出了推广传统端游的资源砸给《扩散性百万亚瑟王》项目,高额的宣发费用使得这款游戏的推广瞬间充满了整个互联网。作为第一款国内大厂代理的著名日本手游,当年《扩散性百万亚瑟王》的产品优势和玩家持续关注度足以让整个行业眼红。以此为起点,不论大小的国内厂商开始前赴后继地奔向日本,寻求代理热门游戏进入中国。
在《亚瑟王》用端游的宣发资源投入市场前,还有很多中小型手游公司做着发达的美梦。几年过去市场份额早已由腾讯网易等几大游戏发行商占领
一时间,《黑猫维兹》、《锁链战记》、《万千回忆》、《智龙迷城》、《怪物弹珠》、《LoveLive!》等众多在日本成绩优秀的手游被国内大小游戏公司争抢代理。然而合作中,各种矛盾和难处逐渐凸显出来:翻译、交接、基础架构、游戏玩法等各个环节经常出现令中方代理头疼的问题,甚至有中日双方因合作不顺畅引发矛盾的事件。
游戏源码到中国发行商手中才发现,日本手游想要在中国没有Google商店,各种安卓渠道鱼龙混杂的大环境下生存,很多游戏都需要从技术方面进行大改。并且为了更适应中国玩家的使用习惯,游戏的运营模式也必须改变。庞大且复杂的本土化工程浪费时间浪费人力,并且就游戏的修改需要经常征求日方意见,导致不少游戏代理后进度推进非常缓慢。
随着越来越多日本手游完成本土化推向中国市场,人们发现事实与想象中的完全不同:除了个别有极端忠诚的玩家少量留存,能够维持游戏勉强运营下去以外,绝大部分游戏都在运营不久后发现根本没有挽回劣势的余地。仅仅不到一年时间,2014年很多代理的日本手游都死掉了。像《智龙迷城》、《怪物弹珠》这种腾讯代理的手游,在本土化过程中认识到了现实的残酷,随便运营一阵后即告倒闭,尽可能快速结束合作,降低自己的损失。更惨的诸如《赤壁乱舞》,测试完整个项目就瞬间蒸发,再也见不到踪影。一些不信邪的游戏公司们还觉得主要原因是产品水土不服,所以选择了另外一条出路:不代理游戏,直接代理IP进行自主研发。
有着一些和日方合作的基础,国内的发行商开始跳过日本游戏公司,直接找到日本动漫的版权方谈判。那些没有资源和经验,跟风投资IP的游戏公司则更多寻求版权中介的服务。一时间,几乎日本所有的知名动漫IP按照知名度和影响力被中介明码标价,递给了这些寻求合作的国内公司。
有了之前溃败的经验,不少游戏开发商选择用IP换皮的方式,希望能够降低游戏项目开发成本和时间,通过借用IP的影响力快速回本盈利的套路将这种模式持续运作下去。然而这种游戏在日本都很难存活,更不提产品数量正疯狂爆炸的中国了。越来越多的引进IP在中国遭遇滑铁卢。到引入狂潮后期,一些游戏公司甚至因为各种原因引入了一些二流甚至三流的不知名IP。很多公司在获得手机游戏改编权以后,逐渐看清了事实,一些已经代理的IP最终还未开发,就死在了襁褓之中。
《美食的猎人》和《光之美少女》还算有点名气,机器人主题的《AKB0048》和《愚者信长》这种中国都没多少人看的IP都曾被中国开发商拿到过手游改编权。甚至还有厂商获得了18禁游戏《Muv-Luv》改编TV动画的手游授权。这些知名度较低的IP最终连产品都未能问世,直接被汹涌的中国手游战车直接碾过,丢在了记忆的墙角中被人遗忘。
随着中日两地合作成绩不理想,各种代理和授权活动逐渐陷入了低谷。现在依旧有一些遗留IP的改编游戏项目推上市场,但前景早已不须多言。
和网络游戏不同,手游圈里有一些“闷声赚大钱”的公司。传说,国内有一家公司的产品在沙特运营,各种王子疯狂氪金让发行商赚的盆满钵满。这些低调游戏通常有一个共同点,国内开发,放眼海外。
中国相对低的用人和开发成本,让一些手游公司采取了国内研发,海外运营的做法。2013年起,一些开发商眼馋比中国还大的日本手机游戏市场,选择偷偷开发一些看起来像是日本本土的手机游戏,只在日本上架运营。这些产品往往模式和风格与其他游戏类似,希望能够逃过玩家的法眼。可惜产品素质一般,翻译也经常出现疏漏,所以基本没有什么游戏能够大热,只有一些较为成功的产品能保持持续性营收。
期间,一些国内的大型游戏公司也曾试探性进攻日本市场。以《坦克世界》二度发家的空中网几年前就注册成立了日本分公司,不过业务发展速度非常缓慢。虽然不是游戏相关,但百度之前早已尝试性进入日本市场。百度日文输入法因为捆绑其他软件、过分的推广广告,本身就被保守的日本人难以接受,之后更爆出日文输入法保留了国内上传用户数据的行为,直接被日本政府封杀。封闭且保守的日本市场,对中国人来说始终是一座难以撬动的大山。
2015年,官司不断的《战舰少女R》因其仿制自《舰C》的定位,吸引了部分日本玩家的关注,之后也成为首批大张旗鼓以中国游戏进军日本的游戏;另外一款靠“战舰”为主题的3D国产手游也趁着“舰船”风头正盛,把自己包装一番进入了日本;《崩坏学园》也是同期成立日本分公司,成为开始海外运营的游戏之一。此时,这些进军日本的中国手游,已经不再避讳自己的出身,反而开始用崭新的玩法吸引起日本人的目光。
日本手游脱身于页游,“点击”这个基础动作根植于整个国家的手机游戏之中。庞大的相似产品数量早让日本玩家有了反抗心理。此时由中国进入日本的游戏虽然不能流俗与大众,但也依靠其与众不同的玩法,吸引了少部分玩家的视线年,国内大热的《阴阳师》主动出击日本,本希望能够创下新纪录的本作却陷入了意外又熟悉的窘境。《阴阳师》因为沿袭了国服的用户协议和手机权限调用,而被日本玩家担心泄露个人资料。类似事件不仅曾发生在百度身上,日服《战舰少女》也遇到过相似的问题。日本国内对于中国舆论抱有先天质疑情绪,出现这种情况实属国内厂商预期之外。熟悉用户特性,避免碰触红线,这些中国的发行商依然还有很长的路要走。
中国手游扩张海外市场的行动正在大踏步前进短短4、5年间,中国从对日本手游、动漫IP的盲目引进和崇拜,逐渐转身尝试迈入封闭的岛国市场。这不仅是发行策略的改变,更是反映出中国手游市场规模的急速增长。2016年底,中国已经远超美国和日本,成为iOS全球第一大手游市场。这不仅是中国手游市场的进步,也是反映着中国手游玩家的付费习惯在一步步更迭。移动游戏全球化趋势势在必行,中国企业和产品在未来无疑有着更加宽广的发展空间。市场规模排名第三的日本,现如今已经是中国海外手游运营仅次于美国的第二收入来源市场。日本手游市场是块巨大的蛋糕,也是一座高耸的山峰。对于目标全球的我们,现在已经有足够资本和实力不再向人低头了,这座大山,我们必须要翻过。