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  在2016DCC中国(厦门)数字产业峰会的圆桌论坛环节,胡莱游戏创始人兼执行董事乔万里、乐元素董事会主席兼首席执行官王海宁、福州靠谱网络CEO林榕、Chillingo大中华区商务总负责人苏延辉、Testin云测CEO王军、古哥 AdSnese负责人沈恺,以“IP热潮对游戏行业的影响”为话题,展开了激烈对话。

  主持人:既然我们说到游戏产业,说到IP就问一下大家现在手机最常玩游戏。什么样的游戏在你心目中才是好游戏。

  林榕:我是做游戏运营商的,每天接触的游戏太多了,会有一点审美疲劳和视觉疲劳,每天只要我累了,这个游戏就是我解乏非常好的一款游戏。

  苏延辉:严格来说,我们玩的都是非常有创新的游戏,而且非常有潜力。最重要的是除了玩游戏之外,我们还要研究游戏,逆向思维去研究游戏为什么会这样设计。所以对发行商来说,更多的价值是从用户的角度去思想游戏的设计。

  Testin云测CEO王军:我们是搞移动应用和游戏测试的,所以每天我们要200到800款游戏的出现。有一些不能发行,有一些要内测,我们就发现整个过去五年,游戏行业就像前面嘉宾讲的那样潮起潮落。

  沈恺:我的手机会装很多游戏,因为我的专业是应该互联网营销,我研究是怎么做好网络,怎么获得更好的转换率静态长效ip代理如何设置

  主持人:我也玩《开心消消乐》,就是累的时候需要一款不用动脑的游戏。除了高达还有一款星球大战,什么样好的IP,优质IP才可以做到持久力?

  乔万里:对游戏来讲,我们觉得最好的游戏IP还是游戏本身就好象《传奇》,《奇迹》,无论从营收还是IP优质度,都是排列第一的。排名第二的可能是影游联动应该是我们第二去选择的游戏IP。什么是经典IP?有这样一个说法,国内的玩家更喜欢的是三大题材,三国、武侠等。

  乔万里:如果是作为影游联动的IP,更多的是有积累的公司要和影视紧密的互动,并且档期要互动好。至于什么样的人才能够脱颖而出,从手游的角度我们发现还是有深度积累的公司。

  主持人:这个公司我想王董最有发言权了,像《开心消消乐》的游戏有很多同质化的产品,那你们是怎么做到有这么好的市场?

  王海宁:我想是不忘初心。我们那时候还是一家小公司,四五个人,我其实最懂的不是游戏,而是把游戏作为人与人一种社交的活动,我就想怎么让更多用户去喜欢这个产品,这个初心到现在都没有改掉,我们怎么把玩游戏变成生活的一部分,这些事情我们在做游戏时会思考。

  主持人:您刚才提到不忘初心也是上午嘉宾说的,情怀。可能这个情怀支撑着你们团队作出有温度,有温暖的产品,不管是少花钱还是不花钱都可以找到乐趣。

  林榕:我认为把玩家当人看的游戏公司是有生命力的。这个话有点重,我们发现这么多年,在泡沫期的时候我们会看到大量的游戏会有山寨,就是为了资本快速的上升,而忘了我们做这个行业的初心,游戏生产的就是娱乐内容给到消费者,要对他非常的在意,我们会看到大量的手游从业者是从端游那个时代过来的,我们会发现原来很多用户在慢慢的变老。现在又有非常多低龄的90后,我们会看到其实有很多跨年龄层的人在这个行业里,其实很多用户已经跟你当初想的是不太一样了,他们的需求包括有的是情怀,有梦想,包括说我们现在推出创新的游戏要知道你的游戏是为谁服务的。如果你要满足用户的情怀,只要把握一个点就够了。我们看到一个游戏比如《刀塔传奇》等一些好的游戏到现在已经是跨越两年的游戏,只要掌握一个点就能够出得来。我觉得一款游戏坑挖得很大,一个月就要把资金做到多少,我觉得这个游戏是做不长的。

  王军:从我们的角度来看,其实IP是一把双刃剑,IP本身会为游戏带来很好的一个收入增长,另外一个层面你是否有在意这个IP的能力,我们看到一些案例一个很好的IP去用别人有的玩法,这样的方式是比较成功,但是这样的方式是非常危险的。因为我们面向很多开发者,大部分开发者是中小型开发者。我们去选择产品的时候,核心玩法和创新就是很独特的点,而且对我们**的游戏来说通过核心玩法的创新就是自创IP。我们对于很多开发者的忠告就是,有IP的情况下很好,IP可以帮助你的团队降低成本。但是一定要切忌,当你拿到IP的时候你要看你团队的基因适不适合做这个。如果不适合,可能会带来一些负面的舆论。

  苏延辉:就像现在比较火的电视节目和手游节目,比如《爸爸去哪儿》,我觉得一个好的游戏要想常青可能要有几个准备:第一个可能是你本身的产品,从内容本身来说要有优势。第二个有差异化。第三个,可能是持续的投入。好的IP不管是买来的还是自己形成的都需要大量的持续的投入,这既要爆发力也要耐力。第四个要形成自己的概念。第五个大体量的投入。去年之前大概有3位数的培训团队,到了今年只有两位数了,今天手游的环境已经不再是小玩家可以在操作的了,可能要做一定是大体量的投入才可能出来,小制作很难产出。

  沈恺:营销手段也非常重要,现在中国的游戏厂商已经走向世界,我们在考虑问题的时候就像前几位嘉宾讲的,我们不能光立足于中国市场,我们要作出服务全球的游戏。

  主持人:如果有雄心壮志的话对一个游戏是积极的。优质的IP资源可发掘的空间很大,还有一些没有成为IP的他们有机会跑出来吗?

  主持人:你觉得有机会,就像寥总说的《苍穹》深挖了九年的时间,如果同类型,换一个制作团队,他们还可能吗?

  王海宁:这个时代发生了很大的变化,好的IP并不是游戏成功的必须,相反如果你在做游戏的时候有很好的形象,注重世界观,从游戏当中产生家喻户晓让用户投入感情的形象也好,故事也好,产品也好,就会成功。我们有一款针对女性的游戏,我们看到这个游戏上线的时候,这个游戏的周边产品都会涂在指甲上,又推出唱片,小说,漫画。一切的故事、人物形象都是从游戏开始的。我觉得现在已经进入到一个新时代,给用户带来投入情感的IP。作为一个游戏的企业我觉得应该满怀期待,迎接这个新的时代。

  主持人:你说到女性市场没有被很好的开发,包括二次元的市场也没有很好被开发。那这两个市场会成会2016,2017年的爆款?

  苏延辉:女性用户市场他的IP结构比较容易,围绕着好莱坞明星打造的游戏也非常不错。国内结合的也不错,比如《范冰冰魔法学院》。我觉得明星市场也好,还是国外的细分市场也好都是有这样的。甚至完全可以在细分市场中打造出属于你自己品牌IP的产品。关键点就是你如何切入到这个细分市场,如何找准市场。我们也接触的非常多数的开发,如何去找到未来可能潜在的细分市场,如何在这个领域中去做深挖,除了借助已有的案例或者是已有的游戏,我们认为还要用心在游戏的核心玩法上,核心玩法的创新才可以让你走得更远。

  王军:我觉得预测未来就像预测股票一样很难,但是看到一个现象,就是游戏和女性,还有幼教在市场上发展很好,在资本市场也获得青睐。比如核心玩法当你环境发生改变的时候可能带来完全不同的体验。比如说在VR,手机上很多体验不好,比如赛车,驾驶飞机类的很多体验在手机上很糟糕,玩法也糟糕,但是尝试了主机用户在VR下体验完全不一样。我觉得换一个环境一定会给团队和创业者带来不一样的机会。如果你不坚持,只要你能剩下来,你可以在新的玩法和场景下会成为胜者。只要把你的优势坚持下去,任何时候都要有生存的基础,不要觉得今天不行马上转型,可能你今天转就丧失了下一轮很好的发展。

  主持人:你的观点是首先要生存下来,在硬件设备和技术不断完善和改进过程中再来改进核心玩法,才可以生存得很好。

  刚才几位嘉宾已经说过了,女性市场没有被开发,幼教反而可以更吸引资本的进入。我想问一下沈先生,你觉得这几个会有出现爆点的领域吗?

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