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而在三测期间,他们也一度陷入“是好是坏?”的舆论风波中,让人完全意料不到,游戏公测的脚步其实一直在有条不紊地推进着。
《诛仙世界》,既是一个在万众期待中毁誉参半的名字,也是一个在众多舆论中面目越发模糊不清的游戏。
有的人说它的画面表现不行,说这个做了八年,升级换代用上了虚幻引擎5的游戏,结果画质还不如一些八年前的网游。
然而,许多玩家又在评论区里拿出了自己在测试期间的游戏截图,发出了“哪里不如了”的疑问,两者说的仿佛不是同一个游戏。
有的人说,这游戏可能确实画面比较好,但根本是个“只有超级有钱人才能玩的游戏”。他会在视频里详细说明自己4060Ti的显卡加上13代i7的处理器,用来跑这个游戏都会5分钟内闪退3次,且运行极其卡顿的故事。
《诛仙世界》仿佛在给游戏营销号开辟了一道全新的流量入口:越多人关注、越多人期待的新游戏,“展示其阴暗面”就越有流量价值。一夜间,众多MMO、二游甚至类塔科夫的视频作者,都仿佛找到流量密码一样开始转向了《诛仙世界》。
但这些营销号在视频里提及的内容,却遭到了许多真正体验过游戏的玩家们的反击。许多玩家都认为游戏虽然在测试过程中有过一些问题,但其实际上的品质,都与营销号所说的有巨大的差异。
虽然有些游戏内容设计上的争议,但在目前关于《诛仙世界》的客观讨论里,其实并非一面倒的声音。而且,大家所提出来的缺点,比如“星魄”系统带来的平衡问题,在三测中就有了全方位的调整。目前在主流玩家口中,这款游戏并没有那么不堪,反而有一些做法获得了不少好评。
不谈对游戏美术的喜好,许多玩家都认可了《诛仙世界》对原作一些经典场景的还原,高规格制作下的“陆雪琪月下舞剑”,相当直接地回应了不少玩家当年看书时的具体想象。
谈到游戏具体的玩法,许多玩家也认为游戏在“团本”这一传统MMO保留项目上的表现出色,是它早期在具备一些问题时仍然能让玩家们给予好评的重要原因。那些在团本里融入剧情、表达,以及各色各样机制的玩法设计,都让不少玩家找回了最初MMO打本时的乐趣。
另一个大受好评的系统,在于游戏对战斗的设计。《诛仙世界》非常“本格”地遵循了经典MMO的战斗设计逻辑,甚至还更进一步——不仅没有对游戏的技能链进行简化,反而增加了“弹反”“解控”等额外的博弈窗口,甚至还围绕游戏的Z轴做了一些战斗上的交互,许多玩家都对此给出了十分正向的反馈。
至于争议的最中心,关于游戏的氪金系统,也有越来越多的玩家给出了游戏的真实情况,在大多数玩家看到的游戏内容里,除了必要的游戏时间付费外,完全没有任何必需的额外付费。虽然游戏内有商城,但售卖的全都是外观道具和一些辅助道具,没有任何数值相关的内容。
有些没能玩到的玩家,质疑这种展示不够完全:即便商城不售卖付费道具,游戏都可以在数值成长和其他玩法系统上,用进度来倒逼玩家去氪金购买游戏币。但在进一步了解过后,会发现游戏内几乎所有跟数值养成和经济相关的系统,都被加上了很严谨的氪金限制——这种限制不影响正常玩家的成长,但会限制“氪佬”试图用挥舞钱包的方式与普通玩家拉开差距。
从游戏还没上线就招惹到了如此多舆论上的纷争来看,《诛仙世界》的到来,对国内MMO游戏环境而言,是一件颇具影响力的大事,许多玩家们对它的期待,甚至到了影响MMO格局的地步。
或许,这便是《诛仙世界》在今天突然宣布游戏将定档12月19日的原因所在——友商周末不上班,玩家周末有精神,这个游戏正式亮相于游戏界的第一声啼鸣,将在一个最纯粹的讨论环境中展开。
曾经的《诛仙》,可以说是MMO时代的一颗耀眼的明珠,在那个网络远没有现在发达的时代,甚至拿下过现在许多游戏仍难以企及的同时在线万人的记录。
作为“诛仙”这一网游IP的“终极完全体”《诛仙世界》,在2015年刚刚亮相时,也让无数玩家产生巨大的期待。在完美世界官方的说法里,《诛仙世界》将是完美未来十年的开端。
然而,这个带来无数讨论的“十年开端”,却一直难以将自己真正的身姿展示在玩家面前,历经八年的开发,游戏引擎从完美自研的第四代引擎幻境,换到虚幻引擎4,再到首测过后为了游戏的效果进一步升级的虚幻引擎5。《诛仙世界》的开发一直在追赶着时代的步伐,玩家们对这款游戏的想象也一直在酝酿、爆发、衰落,在酝酿中循环。
玩家代际的更迭,让对游戏的讨论与对游戏的想象都有了翻天覆地的变化。新生代玩家中,《诛仙》或许已不再是个具备分量的经典游戏,《诛仙世界》也可能在漫长的坎坷开发中让人忘却。
而这空白的八年,也不禁让玩家们感到好奇,《诛仙世界》将如何去面对新时代的玩家,尤其是那些已经忘却了上一个时代的游戏,究竟是哪般模样的玩家。这会让他们被迫面临一个选择——究竟是做旧时代的残党,还是彻底拥抱新的时代。
现在这个世界,时髦的游戏应该是端手双平台,应该是免费游戏,然后通行证或抽卡付费,甚至,在现在的游戏观念里,MMO这个几乎已经和“打工”绑定在一起的游戏概念,都已经被踢入了沉船。
但《诛仙世界》还是做了一个纯粹的端游MMO,没有三端,也没有双端,纯粹的PC平台,还是已经多年没有在游戏行业出现的“包月点卡制”。
在许多玩家的认知中,多端互通对游戏而言虽然是个听上去很便利的特性,但如果认真想玩游戏,都会发现这种所谓的“多端互通”常常都会沦为一种噱头。为了兼顾端游,需要提升画面表现、操作维度和乐趣、玩法多样性和深度,但为了兼顾手游表现,却又需要降低画面表现、性能负担、操作复杂度等。
双方拉扯的结局是造出一个尴尬的四不像,所谓的端手互通最后做出来的不过是个手机无法负载,PC呈现出的质感又很糟糕的事物。
反倒是只做一端的游戏,固然在游戏特性上为玩家们带来了不便,但却因此而呈现出上古游戏的那种,纯粹为了一种玩家的体验出发的匠人感。不必向移动端的表现力和性能妥协,让这个游戏能够完全根植于PC平台的空间去设计,也因此诞生了一些对传统MMO玩家来说难能可贵的品质。
而且,《诛仙世界》只是在形式上“开历史倒车”,具体内容上仍然锐意进取whatsapp验证手机号被锁。在网游领域吃下了第一只名为虚幻引擎5的螃蟹,让他们的确在画面表现力这些硬件上有着强劲的现代感。动作系统和玩法系统的改进,让他们在体验上也具备现代游戏所具备的丰富和流畅感,对传统MMO玩家来说,一切都熟悉又新奇。
至于氪金系统,它从现在的免费游戏时代,倒退回了时间付费的时代,对许多玩家来说,反而是件更加让人放心的事情——
因为在当下,已经有越来越多的玩家认识到了“免费的才是最贵的”这句话的真谛,也越发意识到,在免费游戏体系下,厂商建立的封闭呆板经济系统对玩家的束缚。
新时代网友总是给人一种数值逼氪的感觉,不断开放的游戏内容,不断拔高的角色强度,都是一个个金钱的吸金洞。这种不自由越发让现代的玩家,怀念起了久远时代古早网游那种建立于玩家之间交易的经济体系——
《诛仙世界》回归的便是这样的时代面貌,它以点卡为入门门票,剩下的都是玩家自由发挥的空间。游戏商城内不售卖任何付费数值道具,玩家角色的养成进度,也完全取决于玩家在此之上付出的时间和精力。
强化道具均由玩法产出,而玩家富余的资源,也能通过面对面交易和拍卖行进行二次流通,自由且平等——这让MMO新玩家感到新奇,让MMO老玩家感到怀念,时代的残响就此奏起新的篇章。
在越来越快,越来越“先进”的游戏发展下,其实我们会惊讶地发现,满街跑的三端互通游戏带来的噱头,已经越来越难以让玩家产生真正的游戏乐趣。而《诛仙世界》这样的“纯血端游”,因为自身的纯粹和创新,反而能由对空洞的形式主义极强的杀伤力。
《诛仙世界》,既是一个旧时代的残党,也是一个新时代的践行者。某种程度上,它的出现对当下许多只顾形式创新,而忽视游戏玩法质感的游戏开发者来说,是一种警醒,也是一次挑战。