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《中华人民共和国国民经济和社会发展第十四个五年规划和2035年远景目标纲要》(以下简称“‘十四五’规划纲要”)明确提出,“实施文化产业数字化战略,加快发展新型文化企业、文化业态、文化消费模式”,而以沉浸式演艺、沉浸式展览、沉浸式娱乐、沉浸式影视等为代表的沉浸式体验正成为拓展文旅产业发展领域的重要一步,将是引领产业未来发展的重要方向之一。2021年4月,文化和旅游部在《十四五文化和旅游发展规划》中提出“未来要完善现代旅游业体系,鼓励定制、体验、智能、互动等消费新模式发展,打造沉浸式旅游体验新场景”。2021年7月12日,为实现5G赋能更多产业,推动经济社会转型升级,包括文化和旅游部在内的十部门联合印发《5G应用“扬帆”行动计划(2021-2023年)》,强调要突破数字内容关键共性技术,推进超高清视频编解码、端云协同渲染、三维重建等关键技术研发,同时要开发适配5G网络的AR/VR沉浸式内容、4K/8K视频等应用;要打造AR/VR业务支撑平台和云化内容聚合分发平台,推动与5G结合的社交、演播观影、电子竞技、数字艺术等互动内容产业发展;要促进5G和文旅装备的融合创新。随着美国Roblox上市、字节跳动收购Pico(小鸟看看)、Facebook更名Meta等标志性事件,元宇宙概念快速兴起,其中,VR和CG技术正是元宇宙的关键硬件载体及核心内容呈现技术,也因此受到了更多的市场关注和资源投入。根据IDC发布的2021年四季度《全球AR/VR头显市场季度跟踪报告》,2021年全年全球VR头显全年出货量已达1,095万台,IDC预计2022年这一数字将进一步增长至1,573万台。这意味着,VR内容行业即将迎来真正的“奇点”——即硬件用户生态积累达到可以让VR内容开发者持续获利的数量。而根据Omdia研究表明,2021年消费级VR头显的全球销量预计大约为1,250万台,VR内容的总营收有望达到20亿美元。VR产业链从上游到下游依次可以分为零部件、硬件设备、软件应用、内容、服务/渠道、以及客户等六个环节。从VR产业链来看,随着专用SoC解决方案、眼动跟踪解决方案的普及非法网络Ip代理的建议,VR产业链不断成熟,优质体验设备成本逐渐降低,内容制作能力愈发重要。
2021年5月31日,中共中央政治局召开会议审议《关于优化生育政策促进人口长期均衡发展的决定》并指出,为进一步优化生育政策实施一对夫妻可以生育三个子女政策及配套支持措施。“三孩政策”的出台与相应养育、教育等配套制度的落实将在未来几年显著刺激儿童产业的扩大化发展。2021年7月教育部等六部门发布《关于推进教育新型基础设施建设构建高质量教育支撑体系的指导意见》,意见指出到2025年基本形成结构优化、集约高效、安全可靠的教育新型基础设施体系,并通过迭代升级、更新完善和持续建设,实现长期、全面的发展。建设教育专网和“互联网+教育”大平台,为教育高质量发展提供数字底座。2021年7月24日,中共中央办公厅、国务院办公厅印发了《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》(以下简称“双减政策”),从政策导向上看,双减政策下现有学科类培训机构将统一登记为非营利性机构,双减政策的实施可能对教育培训行业环境产生重大影响。2021年10月23日,《中华人民共和国家庭教育促进法》颁布,自2022年1月1日起实施。该法律的颁布,对我国家庭教育环境、政策、市场均有着巨大的影响。
随着我国平安城市、雪亮工程等各项建设的持续开展,以及金融、教育、物业等各行业用户安防意识的不断增强,视频监控市场近5年来一直保持着18%左右的稳定增长。然而,大多数摄像头一直没能摆脱人工监控的传统监控方式,由此导致了大量视频数据堆积占用存储资源、视频监控实时性差、视频检索困难等问题,一旦有案件发生,海量摄像头带来的海量视频数据检索工作需要耗费大量人力,为了解决这些问题,近年来,视频监控行业向“高清化、网络化、智能化”趋势加速演进。视频监控设备技术性极强,系统的创新升级同时也在引导市场需求的变化并创造了新的市场需求,故从2021年开始具备AI能力的视频监控市场开始了高速的发展。
恒信东方是一家主要从事数字文化创意、内容生产与技术服务的公司。2021年,公司继续推进以“艺术创意+视觉技术”为驱动的数字创意产业发展战略,业务范围主要包括数字创意产品应用及服务业务、互联网视频应用产品及服务业务。
公司数字创意产品应用及服务主要包括 LBE(Location Based Entertainment)城市新娱乐业务、 VR/CG内容生产及应用以及AI合家欢平台应用产品业务。
LBE城市新娱乐业务主要利用科学的管控流程和丰富的产业链条优势为客户提供从创意制作到实施建设的一站式服务。该项业务内容主要包含:数字沉浸式体验馆、沉浸式演艺、沉浸式主题小镇/景区、沉浸式文体娱、沉浸式主题商业、沉浸式展览展陈、线上数字资产等。通过整体体验、故事创意和世界观、角色形象、建筑概念、体验设备、展陈艺术效果、场地游戏玩法等设计部分,CG/AR/VR、数字特效、场地游戏、数字预演、视觉效果、沉浸环境声效、导引服务宣传影像、物理特效、艺术雕塑及微缩模型、场景再造、道具和景片订制等内容创作部分,以及特殊装置及设备、用户交互系统等研发制作部分,可以充分提升主题场馆内容表现力,打造新奇的沉浸式娱乐体验。
珠海横琴中医药科技创意博物馆项目,是公司打造的以中医药技术及中医药植物为主题的沉浸式叙事体验馆,通过CG、VR、互动装置、全息成像、巨型雕塑、微缩模型等手段实现感官的沉浸,带领游客离开繁碌的现代社会,穿越到神奇的中医药世界,体验中医药文化的神奇魅力。
2020年3月,公司子公司侠义文化与江苏华莱坞投资发展有限公司、深圳市中手游网络科技有限公司共同签署了《金庸“射雕三部曲”全产业链联合开发战略合作协议》等战略框架合作协议。金庸“射雕三部曲”主题体验馆项目,是围绕金庸重磅IP“射雕三部曲”打造的主题体验馆,不仅能将金庸IP内容与文化场馆、旅游景区融合,更是与数字娱乐充分融合,在体验馆植入网络游戏、动漫、电影、直播等数字娱乐场景,采取“游戏+虚拟游”、“动漫+云展”、“沉浸式演艺+互动式剧游”等方式,构建“新文旅5.0”时代的武侠IP世界。作为金庸“射雕三部曲”全产业链的一部分,侠义文化与深圳市中手游网络科技有限公司(以下简称“中手游”)以重量精品IP“射雕三部曲”联合开发的手游《新射雕群侠传之铁血丹心》,一经上线便获得了良好的市场反响。
VR娱乐方面,针对VR一体机市场的快速发展,公司打造的大型武侠类VR游戏《醉铁拳VR》因势利导,逐步调整运营方向,从用户较少的海外PC VR平台——Steam VR平台转向快速增长中的国内线)平台运营;同时顺应市场需求,调整研发策略,暂缓大型重度游戏开发进程,针对VR一体机机能低于PC VR平台及非硬核用户多的特点,启动多人PvP游戏《气球总动员》(英文名称:Party Crashers: Balloons)的研发,力争命中轻度VR游戏群体;另外研发团队通过VR技术与剧本杀产品的结合,在2021年下半年启动了VR剧本杀项目《失落的王朝》,该项目初期测试版本在南昌举办的2021世界VR产业大会上,得到了媒体、体验用户的瞩目与好评。
VR教育方面,基于目前素质教育市场的普遍需求,推出覆盖学前教育市场、中小学教育市场等细分市场,适用于幼儿园、幼教机构、中小学科创室、少年宫等教育场所成体系的VR教育整体解决方案。其中,面向学前阶段用户的VR教育产品包括太空学院-VR未来教室和太空学院-VR科探区;面向中小学阶段用户的VR教育产品为红色VR-爱国主义教育体验区。这些自研的精品VR教育产品系列,将逐渐覆盖VR教育市场各年龄段的主流用户群体。VR未来教室是一款VR创新型素质教育产品,产品面向3-6岁的儿童,采用先进的VR交互技术、高科技教学设备及专业的VR课程内容,依托恒信东方与清华大学联合开展的“积极天性与AI合家欢应用发展研究课题”的理论基础,以倡导儿童积极天性为教育理念,由斯泰同学为载体,通过网络连接云端,园所可实时调取云端教育资源,虚拟场景结合现实场景,实现可移动式授课场景,为园所提供硬件设备、软件系统、完整课程体系及培训运维服务,打造沉浸式、交互式的体验课堂。公司全资下属公司东方梦幻联合中国国家地理,精选《本色中国》中的高品质VR素材,推出VR图书《给孩子的中国国家地理》,2021年6月已由中信出版300788)集团出版发行。在儿童科普类图书中融入VR技术,是把地理这种典型的综合性学科与先进科技强势相加,实现静态文字和图片内容与VR全景穿越画面的完美结合,解决科普类图书的呆板性、互重性,增加了趣味性,增强青少年对世界的好奇心和探索欲。
CG/VR数字影像产品团队目前主要为公司影视类IP开始第一步的视觉开发。报告期内,公司开始了番剧《神雕侠侣》的故事脚本创作和前期美术设计,并且顺应当下元宇宙与虚拟数字人的行业趋势,制作了金庸先生的超仿真数字替身,并配合《神雕侠侣》的故事线启动了以金庸数字人为主角的首支宣传PV。公司在影视CG视效服务(Visual effects, 简称VFX)领域,与上海合匠影视有限公司合作,部分承制了由博纳影业娱乐有限公司出品的院线电影《长津湖》、《长津湖2水门桥》,完成了部分镜头的数字替身、数字绘景、爆炸特效、灯光渲染与合成工作;与倍视(厦门)文化发展有限公司合作,部分承制了由优酷和北京臻视未来传媒有限公司出品的网络电影《星门深渊》视效制作。同时,公司也部分参与了多部大型游戏公司、互联网平台公司、影视动画公司出品的CG作品以及提供了技术支持,包括网易(杭州)网络有限公司《率土之滨 赵云张辽&吕布关羽》的场景制作,苏州叠纸网络科技股份有限公司《闪耀暖暖-花开曈曈 虎佑祺安概念CG》的部分动画制作,凌游网络科技(北京)有限公司《劲舞团》的舞蹈动作捕捉,上海莉莉丝科技股份有限公司《XGame-宙斯CG》的部分角色设计制作,上海荆甲网络科技有限公司《剑与远征-布鲁特斯CG》的角色与场景概念设计。
公司充分发挥国际战略合作伙伴在儿童内容产品创制方面的优势,通过自制、合拍、购买、代理、合作开发等形式,运营一系列具有国际水准的符合儿童心理学及行为学的品牌儿童IP,并依托自身全CG及VR虚拟现实内容的创制能力,推出相关内容产品投放市场。AI合家欢平台是公司自主开发的,以倡导儿童积极天性的发现和培养为核心理念,提供寓教于乐陪伴式家庭教育解决方案。其硬件载体为智能硬件“斯泰同学”,并配套手机客户端APP(家长控制端)和云端服务。AI合家欢平台提供的产品目前包括面向家庭教育市场的“斯泰同学”智能硬件,面向幼儿园渠道的“斯泰云教室”。“斯泰同学”是一款面向2-8岁儿童打造的AI家庭教育机器人,以智能主持人为核心,打造内容+场景+知识点的儿童教育趣味课堂,是AI合家欢平台的家庭接入端,汇集了海量教育资源,让教育回归家庭,让孩子浸润在寓教于乐的高科技教育环境中。斯泰云教室以倡导儿童积极天性为教育理念,通过科技赋能幼教,将CG、AI等技术与教育内容深度结合,帮助园所师生减负增效,建立家园共育系统,给家长提供大师领学、游戏伴学的陪伴方案,形成教育“线下+线上”联动的新型教学平台。内容涵盖合家欢平台丰富的教育资源、园所五大领域基础课程、特色课程、智能终端及培训服务体系,打造优质化的普惠教育。
公司全资子公司安徽赛达的主要产品是云视频监控、云视频会议的终端和相关的支撑平台软件,及由监控和会议能力衍生出的智慧社区、数字乡村、智慧林业等行业应用平台软件。软件平台由安徽赛达自主开发,硬件终端通过OEM方式代工生产。
云视频监控产品主要面向To B和To C两类客户群体,面向行业客户基于自主开发的AI视频算法能力,为用户提供包括人脸识别、车牌识别、客流统计、烟火识别、热成像等等特色AI功能,面向家庭用户依托通信运营商提供极具性价比的视频监控终端为满足用户看家护院远程监控需求。
云视频会议产品平台基于云端部署,能够兼容主流品牌、多档次视频会议终端,为用户提供高清视频会议媒体流分发、会议调度和管控等功能,并支持对接传统视频会议系统(设备利旧),满足不同用户和不用场景(固定会议或移动化场景)的应用需求。
公司目前的LBE项目主要以拥有自主知识产权的定制化服务为主,公司与需求方签署合作协议后,按照双方约定的项目计划书进行内容的概念体验设计(包含创意设计、世界观设计、综合体验设计、多媒体装置设计)和建筑设计,将施工设计及工程实施环节外包,同时按照技术要求采购硬件设备,配套完成独立对外展示的人机交互系统,并交付给内容需求方使用,取得整体方案设计服务收入。公司已经在LBE的模式复制方面做了前期的开发规划工作,开始向运营方向进行探索。在新文旅、新文娱、新商业领域,公司也已建立起广阔的服务矩阵。公司可以提供顶层设计、规划咨询、产品体系、产品配置及投资、运营管理、项目开发模式等全产业链一站式服务。合作模式上,公司有定向咨询服务、项目设计委托、EPC单体项目交钥匙工程、OM运营委托、EPCO模式、FEPCO项目融资模式等。
VR与CG内容制作生产流程是公司产生原创叙事创意(idea),或与原始IP版权方(文学作者、漫画作者等)就改编权、摄制权达成授权协议后,经过适当的文学创作与视觉开发过程,在前期形成可用于实拍摄制、动画、互动游戏改编的文学剧本、概念设计、玩法设计、关卡设计、分镜故事板,在中期由制作团队完成美术资源和镜头制作,再将初步成型的数字中间影像(DI)/游戏原型(prototype)经由后期的剪辑、调色、后处理、配乐、音效的润色修饰,最终形成可商业传播的影视或互动游戏作品。公司可按照投资比例或协议的约定取得著作权收入、制作收入或代理发行收入。而内容生产过程中沉淀的创作生产经验、计算设备硬件、流程工具软件以及数字资产积累,不仅具有降低同类型内容投资风险、提高收益率的作用,还具有一定的直接变现价值。
AI合家欢平台产品应用的盈利模式为公司向幼儿园、经销商和家庭用户销售AI合家欢平台系列产品和服务,通过教育产品和服务的纵深发展逐渐获取持续收益。
安徽赛达致力于视频应用体系、物联网感知体系的研发与销售业务,依托通信运营商在部署了覆盖全国的互联网+视频应用平台,并在31个省份设立了分支机构对接运营商进行业务承载,聚焦政务环保、林业、农村、商业、校园、社区、家庭等领域,依托运营商遍布全国的销售渠道接触客户获取商机,同时结合运营商云网资源优势为上述领域客户提供端到端的综合应用解决方案和销售支撑服务,一是打造标准化销售品通过用户购买服务的方式进行业务落地,二是通过招投标方式落地系统集成业务。
(1)报告期内,随着疫情的缓解,LBE和互联网视频应用产品及服务业务收入及毛利整体上实现恢复性增长,但不足以覆盖运营费用,导致公司整体经营亏损。公司珠海横琴中医药科技创意博物馆项目已临近收尾,由于疫情反复导致预定的甲方竣工验收时间屡次拖延,工期延长,项目人力成本、材料费用增加,导致该项目报告期亏损。
(2)公司儿童合家欢教育产品受市场不景气和教育部政策原因影响,销售收入下滑,团队研发成本、运维成本相对固定,导致该类业务亏损。
(3)公司虽然严格控制成本费用,但是报告期内,期间费用较上年同期有所增长,主要是因为无形资产和长期待摊费用摊销增加所致。
受宏观经济及市场变化影响,2021年回款质量下降,部分客户经营不善导致回款逾期过长,公司经各种方式催收,包括不限于仲裁、与部分客户达成债务重组协议等,报告期内合计计提信用减值损失-15,830.09万元。
公司为聚焦主业,2020年已转让子公司北京恒盛通典当公司股权51%,2021年继续履行承诺处置恒盛通典当剩余49%的股权。但经公司多方努力寻找销售渠道和潜在客户,2021年未能成功处置该股权。2021年12月公司经董事会、股东大会审议通过了《关于延长公司承诺履行期限的议案》决议,承诺在2022年6月24日之前转让恒盛通典当49%股权。公司管理层考虑由于恒盛通典当债权已出现不良,加之受疫情和房市不景气的影响,典当抵押物拍卖变现回款的难度增加,同时公司承诺转让恒盛通股权的期限紧迫,因此报告期内对公司持有恒盛通典当49%股权计提了3,032.59万元的长期股权投资减值损失。公司投资的新西兰子公司紫水鸟影像是一家专注于儿童文化艺术及动画作品创作的公司,受国际疫情影响,该公司动画项目的创作进展和版权业务拓展也受到了很大影响,报告期内对该笔投资计提了长期股权投资减值准备3,896.46万元。
公司全资子公司安徽赛达主营互联网视频应用产品及服务业务,尽管报告期内实现营业收入31,129.87万元,同比上升26.60%,净利润2,982.28万元,同比上升15.62%,但整体安徽赛达业绩仍未达预期,公司对安徽赛达未来业绩规划重新进行了梳理,报告期内对安徽赛达计提了商誉减值准备3,213.52万元。
报告期公司合家欢教育产品及CG内容制作、儿童动漫产品授权业务销售收入远不及预期,按谨慎性原则,公司对这部分业务所形成的存货进行了跌价减值计提,主要计提跌价损失的存货包括儿童动画片《太空学院1》、《太空学院2》、《小熊读书会》、合家欢教育产品“斯泰同学”终端、预期未来变现价值不大的CG影视作品等,对该部分存货计提了减值损失共14,787.50万元。
通过多年的VR产品研发,公司团队搭建了全套VR互动创制体系,具备VR及CG产品的高品质研发实力,拥有丰富的多种类大型IP合作开发经验,针对VR和CG生产使用者遇到的众多问题,形成了诸多快速有效的解决方案。公司具备丰富的VR、CG影视内容制作经验与能力,掌握虚拟角色肌肉技术,写实生物还原技术,照片建模以及扫描建模技术,角色面部表情捕捉系统等核心CG技术,构建了一整套现代工业化的数字影像生产流程与管理方法,并以此为基础不断拓展其所涉及的应用领域,从CG影视内容的工业化生产制作,延伸至影像数据资源的沉淀及二次开发,实现人机交互体验内容服务的提供,最终扩展至以虚拟现实的内容创制为代表的前沿业务。同时通过在CG内容制作领域多年的技术积累,公司团队自主开发了一整套现代工业化的数字影像创制流程与管理平台——视觉数据生产管理平台+CG生产工具集成系统(BPL),积累了大量高品质数字资产,形成一支成熟的创意、制作、技术研发和管理团队,从CG影视内容的工业化生产制作延伸至影像数据资源的沉淀,兼顾CG内容的高品质和规模化生产。
在全国各地对于科技赋能文化项目呈现高速增长需求的背景下,公司深耕用国际语言表达中国故事。公司通过对珠海横琴中医药科技创意博物馆等中国文化相关项目的积累和理解,以及同紫水鸟影像、新西兰维塔工作室等国际领先创意制作团队的交流合作,融合国内外团队的“一站式流程”供应链体系,具备优秀的科技赋能文化的能力。在LBE一站式流程的实施过程中,公司同多家国内外优秀创意设计、数字技术开发和多媒体应用等行业伙伴深度合作,组成了紧密的供应链协作体系,以特种影像显示、灯光气氛控制、多元传感器人机交互等高科技多媒体声光电为手段,把独具艺术表现力的数字创意内容同建筑空间有机融合,具备数字创意文旅的构建能力。公司在2021年下半年吸纳了拥有以运营打造“知音号”、“夜上黄鹤楼”为核心的运营团队,进一步加强公司数字创意文旅构建能力优势。
公司通过多年来与海内外影视视觉制作公司建立的良好合作关系,获得了一系列经典影视动画形象的知识产权。目前,公司拥有的IP分为五大类:儿童类、场馆类、影视类、VR影视游戏类、VR图书类。
(2)合制IP包括:《太空学院》、《小熊读书会》(原名《饥饿书熊》)、《皮皮克的恐龙大冒险》、《皮皮克的野外大冒险》等;
2、场馆类IP包括:金庸“射雕三部曲”(全称《射雕英雄传》、《神雕侠侣》、《倚天屠龙记》)室内主题场馆。
4、VR影视游戏类IP包括:《醉铁拳VR》、《兔子岛宝贝VR》、《拉克斯的魔幻旅程》(代理)、《神雕侠侣》VR游戏开发权。
公司将在已拥有的VR影视游戏类IP及VR图书类IP的基础上,利用已有IP资源拓展VR的IP资源。目前,公司的儿童类原创及合拍IP含VR改编权利;儿童类代理IP、场馆类IP及影视类IP也可以与版权授予方协商VR改编事宜。
目前,公司已与维塔工作室、紫水鸟影像、The Virtual Reality Company(VRC)等多家业内知名影视创作、视觉特效、虚拟现实领域企业形成战略合作关系。
维塔工作室是全球知名影视特效工作室,由《指环王》、《霍比特人》导演彼得-杰克逊、五届奥斯卡金像奖获得者理查德-泰勒爵士及其妻子塔尼亚-罗杰和剪辑师杰米-赛尔科克创立,是《指环王》、《阿凡达》、《金刚》、《纳尼亚传奇》等著名影视巨作的核心参与者。近年来,维塔工作室的业务不断向主题展览、公共艺术等领域拓展,成功交付了《加里波利-战争之殇》等获得国际主题娱乐协会(TEA)大奖的LBE体验项目,并在珠海横琴中医药科技创意博物馆项目上与公司展开创意合作。
紫水鸟影像创始人是五届奥斯卡金像奖获得者理查德-泰勒爵士及其妻子塔尼亚-罗杰和知名儿童绘本作家、插画家马丁-贝恩顿。紫水鸟影像在青少年及儿童影视IP开发、节目制作方面拥有较高的业内影响力,先后出品了“Thunderbirds Are Go”(《雷鸟特攻队》)、“The WotWots”(《太空娃娃》)、“Jane and the Dragon”(《珍妮与龙》)、“Cleveman”(《聪明侠》)等优秀儿童动画作品。
VRC是美国虚拟现实内容创作领域的领先企业,专注于故事驱动型VR内容的开发,拥有国际性IP资源获取渠道及强大的创制能力,其主要创意与技术团队联合创始人罗伯特-斯特隆伯格(Robert Stromberg)曾于2009年凭借《阿凡达》、2010年凭借《爱丽丝梦游仙境》连续两届获得奥斯卡最佳美术指导。VRC出品的VR故事片《拉克斯的魔幻旅程》于2018年2月12日获得了第九届卢米埃奖最佳场地型VR动画奖,与环球影业合作开发的大型VR骑乘体验项目《侏罗纪世界VR远征》也在北美获得了上佳的口碑和票房,其在VR内容创制方面的能力可见一斑。
公司通过与业内领先的合作伙伴开展深度合作,一方面能在扩大知名IP合作资源的基础上,与海外合作伙伴一同创制出针对中国市场的、有市场价值的自有IP虚拟现实影视、游戏、教育内容作品;另一方面能更多地参与国际项目制作,学习、积累和借鉴海外先进的VR创制经验,提升公司自身团队水平,增强公司在行业内的竞争实力。
公司始终坚持将持续研发创新作为发展的核心动力,报告期内公司集中在优势项目上进行研发投入。LBE城市新娱乐方面,技术研发的优势集中体现在全CG内容创制技术、VR/AR、CV技术、无线传感捕捉与视觉体感互动为代表的人机交互技术、影像技术、系统集成技术等科研成果。展示的主题包含文学经典、地道风物、科学幻想、少儿教育、爱国主义教育等。将中国本土的故事,通过国际化的创意和数字技术表达方式,在LBE主题场馆集中呈现,从而实现城市文化内涵的升华,以及城市新文化名片的塑造。在建筑物结构空间内通过数字模型、投影映射、特效影院、全息成像、物联网传感器、光媒体、人工智能等新技术结合影视级的道具技术以提升主题场馆内容及精神的表现力,打造新奇的沉浸式娱乐体验。在室外空间通过线上线下结合、游戏化玩法体验来创新模式,增加区域的客流量和付费转化,提升体验者的粘性达成多次复购。
CG影像创制方面,公司拥有专业的数字视觉技术能力和高效率的视觉数据生产管理平台。公司CG生产制作团队主要源自中国科学院自动化科学艺术研究中心,具有10多年的大型影像项目创作与生产经验,同时吸纳来自工业光魔(Iudustrial Light & Magic)、Rhythm & Hues、Double Negative等顶级国际CG公司的多位高级人才,在数字影视内容制作领域形成了从策划创作、技术研发、艺术生产到商业拓展的全产业链规划架构,并具备与之相适应的实践创新能力,构建了完整的CG影像创制体系。公司拥有多项捕捉、扫描技术以及成熟的虚拟拍摄系统,可满足新型高精尖数字影像快速创作、快速生产的需求。公司拥有视觉数据生产管理平台4.0版本的设计、开发、测试、上线,并开发出满足影视生产的线上便捷集成工具。视觉数据生产管理平台为来自不同公司的CG创作、模型、动画、效果等团队实现社会化生产协作,在整个生产过程中实现规范化管理、专业化分工与标准化质量控制。在项目工业化生产进程中,CG技术部门设计开发了完整的元数据结构与配套数据库,可依据任意项目需求快速部署项目工程,并在生产过程中一键操作、即时提交过程版本。同时,技术部门进一步开发出CG生产工具集成系统(BPL),保障稳定的项目开发环境,实现不同项目间互不干扰、高复用、高灵活、高解耦。
VR技术方面,公司团队创建了全套VR互动创制体系,具备VR产品的高品质研发实力。公司已形成了从VR艺术创作、VR娱乐策划与生产、VR游戏开发、VR教育产品研发、VR硬件设计与制造、多工厂协同的供应链管理、产品商业模型迭代系统等组成的完整产品研发运营平台。依托于实时渲染引擎设计开发的强大内容优势,配合动态阻力、动作捕捉、表情捕捉、动感平台、仿真控制等智能技术,接入AI人工智能虚拟角色,极大地提升了公司VR产品的创新性和体验感。同时,针对短视频成片、长视频预演创作等应用场景需求的快速攀升,为顺应此类应用高效率、低成本的生产要求,公司CG技术团队正在研发通过智能手机AR框架完成动捕采集,驱动中高质量角色动画表演序列的快速动画生成解决方案。通过与“中国梦工厂”、AI合家欢平台等项目中成熟应用的多角度照片建模、快速体素捕捉、大型光学动捕解决方案相结合,实现高、中、低精度的全应用场景覆盖,做到动作捕捉和三维扫描技术应用的“向下兼容”、“降维打击”。AI合家欢平台产品实现了基于单目摄像头的多人面部识别、人脸匹配技术;在动画影像中的实时追踪人脸替换技术。完成了无障碍人机沟通、智能交流、精确控制的语音交互系统;通过摄像头图像计算人机距离,实现智能调节电视屏幕亮度;使用声音波形驱动虚拟人物动画,虚拟人物声音与口型自动匹配的功能;匹配公司IP卡通形象的智能语音合成技术。以上技术成果增强了AI合家欢平台的技术优势及产品壁垒,为丰富公司产品线提供了强有力的保障。
云服务方面,公司目前正在对平台进行改造,计划采用云端与本地结合的模式打造一个可支持多客户的平台。改造后,所有的数据库数据信息在云端存储,客户自己生产制作的成果文件可通过在客户服务器安装插件程序实现文件的本地存储,且通过客户端可实现本地存储和云端数据的对接。
通过多年的研发投入、技术积累和人才培育,公司在VR与CG技术等方面已经拥有多项发明专利和著作权,知识产权优势明显,进一步提高了企业的核心竞争力。
截至报告期末,公司拥有发明专利43项,实用新型专利9项,外观设计专利16项,另有正处于实质审查阶段的发明专利46项。
未来公司将进一步加大研发投入,致力创造更多知识产权,深化技术和产品创新,巩固公司现有优势地位,不断引领行业技术的进步与发展。
2021年,全球形势出现新的变化,多重因素叠加对我国经济社会发展产生了深远影响,在复杂多变的内外部环境下,公司积极把握行业机遇,适时调整业务方向和布局,充分利用自身核心能力和优势实现公司良性发展。
报告期内,公司实现营业收入486,798,921.39元,同比增长47.37%;归属于母公司所有者的净利润-513,372,364.79元,同比降低0.09%。各业务板块进展情况及主要收入变动原因如下:
随着公司在数字创意行业的深耕发展,原收入的产品分类已不能反映公司在数字创意产业方向聚焦的业务特点,因此本报告期对业务数据统计口径进行了调整,将之前“LBE城市新娱乐”“CG/VR”影像内容生产”“儿童产业链开发运营”三个产品统一合并为“数字创意产品应用及服务”产品。具体调整后的对比数据请参考本章节(2)占公司营业收入或营业利润10%以上的行业、产品、地区、销售模式的情况部分。报告期内,数字创意产品应用及服务业务实现营收173,194,423.25元,该分类收入同比增长122.98%。报告期内,LBE场地新娱乐业务方面,珠海横琴中医药科技创意博物馆项目装修装饰业务累计完成进度88.57%,概念设计、道具及专用体验设备设计、专用体验设备、道具、多媒体设备的定制、设计及安装调试、展陈布展设计施工一体化等累计完成进度96.01%。中医药商业街项目的创意设计、概念设计、深化设计方案及施工图、排产计划等累计完成进度52.29%。报告期内,金庸“射雕三部曲”主题体验馆项目概念设计方案、深化设计方案已100%完成,细节设计方案完成50%,截至2022年4月细节设计方案已100%完成。作为金庸“射雕三部曲”全产业链的一部分,侠义文化与中手游以重量精品IP“射雕三部曲”联合开发的手游《新射雕群侠传之铁血丹心》,一经上线便获得了良好的反响,取得了较好的销售回报。
报告期内,VR/CG内容生产及应用业务方面,公司联合中国国家地理联合推出的VR图书《给孩子的中国国家地理》,2021年6月已由中信出版集团出版发行,在儿童科普类图书中融入VR技术,实现静态文字和图片内容与VR全景穿越画面的完美结合,解决科普类图书的呆板性、互重性,增加了趣味性,图书上市后销售较好,取得了较好的销售回报。
公司自研的精品VR教育产品系列,包括面向学前阶段用户的VR教育产品包括太空学院-VR未来教室和太空学院-VR科探区;面向中小学阶段用户的VR教育产品为红色VR-爱国主义教育体验区。随着产品市场推广力度以及范围的不断扩大,市场对产品的接受度以及销售规模得到了一定提升。但受后疫情时代的影响,大量幼儿园所和儿童素质教育培训机构并未迅速从去年的经营困难中恢复过来,公司业务拓展尚未达到预期效果,下半年公司将积极拓展销售渠道,力争为产品打开全新局面。
报告期内,互联网视频应用产品及服务业务推广及应用进展顺利。实现营收311,119,640.24元,同比上升24.87%。报告期内,安徽赛达持续深耕主营业务,多个视频及物联网终端产品入围运营商的终端集采销售渠道,打通了覆盖全国的销售通道,为用户提供视频终端采购服务;同时互联网视频运营类服务的用户规模也在不断加大,与运营商深度合作的全国集约产品“智能视频云”业务覆盖全国31个省份,为用户提供视频终端的运营服务。安徽赛达依托赋能AI算法的互联网视频能力推出的面向G端和B端客户的数字乡村、智慧社区、智慧林业及智慧养老等应用能力平台取得了较大突破,为用户提供从终端到平台的整体解决方案,跟随着数字化改革的潮流,从传统的硬件终端销售向综合信息化平台服务商转型。在国家大力提倡乡村振兴的战略旗帜下及成立了国家乡村振兴局的大背景下,安徽赛达提前布局,自主研发的数字乡村综合治理平台目前在国内属于领先地位,同时与运营商深度合作通过运营商成熟的营销体系,安徽赛达的数字乡村产品已经覆盖全国15个省份,为业绩的持续提升提供了新的增长点。
报告期内,公司积极推进向特定对象发行股票工作。2021年1月20日,公司收到中国证券监督管理委员会出具的《关于同意恒信东方文化股份有限公司向特定对象发行股票注册的批复》(证监许可[2021]179号),同意公司向特定对象发行股票的注册申请。2021年12月10日,公司完成向特定对象发行股票工作,向20名特定对象发行了人民币普通股(A股)股票82,352,941股。
本次募集资金投资项目包括适用于VR开发的AI虚拟生态引擎系统、VR数字资产生产项目、VR场地运营中心。其中,适用于VR开发的AI虚拟生态引擎系统项目属于技术开发领域,将有助于公司培育新的盈利增长点,进一步提升公司VR和AI技术能力,为公司其他业务赋能;VR数字资产生产项目建成后可用于生产高复用、高生产效率、低生产成本的VR数字模型及素材,以便公司以此为基础进行VR内容生产;VR场地运营中心项目的实施有助于虚拟现实内容服务商与中国市场消费者直接对接,从而进一步提升VR渠道和内容的市场普及。本次向特定对象发行股票的成功,将进一步提升公司VR内容的创作和生产能力,形成以“技术+内容+场景”为核心的VR产业生态系统。五、公司未来发展的展望
我国商业空间提升改造、城市更新、乡村综合体打造、传统文旅目的地的升级、数字文娱(旅)构建五大领域对数字化、沉浸式、泛社交化、个性订制化产品存在刚性需求,专注于“文、商、旅、体、农”领域的数字文旅产业处于行业风口期。目前国内文旅消费呈现年轻化、国际化趋势,审美水平和对产品要求不断提升。沉浸式娱乐作为一种创新型娱乐方式,在体验感、互动性与场景感等方面优势突出,迎合了消费升级需求。商业空间、文旅目的地等升级发展也创造了新的契机。国内线下商业空间发展至今面临着重新升级和改造的问题,对IP内容引入有着强烈诉求,而沉浸式娱乐产品较高的内容和流量属性,对商业地产引流有着至关重要的作用。同时对于文旅景区,在“去门票”趋势下,消费内容和体验性产品至关重要,引入沉浸式娱乐产品成为有效路径。受益于技术、政策、消费升级、产业升级发展等方面的因素驱动,近年来我国数字沉浸式体验市场快速崛起。一方面AR/VR、人工智能等技术的不断发展,使沉浸式娱乐产品营造的交互感、场景感、代入感更强,克服了传统娱乐产品中的环境限制;另一方面,在“新基建”“中国制造2025”等发展战略推动下,中国底层科技和应用科技实现迅猛发展,未来或将有更多硬核科技融入沉浸式娱乐产品中。国家利好政策的不断出台,也极大推动了数字沉浸式娱乐的快速发展。在行业相关政策扶持及行业机会得到普遍认可的情况下,公司秉承着将技术与艺术相结合的创作理念,打造“沉浸式、数字化、泛社交、去中心化”的新文旅5.0数字文旅产品,深耕用国际语言表达中国故事。
第三次工业革命以来,科技与文化的互动融合达到前所未有的高度,数字创意产业是其中最集中的体现。数字创意产业是现代信息技术与文化创意产业逐渐融合而产生的一种新经济形态,以VR、AR、CG、AI等现代技术为主要实现手段,依托拥有自主知识产权的原创内容,以创意和产业化的方式进行数字内容开发、视觉设计、策划和创意服务。《文化部关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》中明确指出鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、VR、AR等先进技术,加快研发适应与不同年龄层,益智化、健身化、技能化和具有联网经济功能的游戏设备。“十四五”规划纲要中,“加快数字化发展建设数字中国”单设篇章,VR/AR产业被列为数字经济重点产业,未来势必迎来新的发展高度。针对虚拟现实和增强现实技术,“十四五”规划纲要指出:推动三维图形生成,动态环境建设、实时动作捕捉、快速渲染处理等技术创新,发展虚拟现实整机、感知交互、内容采集制作等设备和开发工具软件、行业解决方案。VR/AR作为数字经济重点产业进入国家规划布局,未来五年VR/AR技术将大有可为。当前中国数字创意产业正处于快速发展期,产业内企业数量增长迅速,市场竞争日趋激烈,但产业呈现政策体系不断完善、市场和内容创造空前繁荣、技术引领趋势突出、国际化发展成效显著等突出特征,数字创意产业市场具有巨大发展空间。目前,在数字创意产业中,具备集IP创作与开发、VR/CG内容生产与制作、商业拓展与应用的上市公司、大型企业集团数量较少。未来随着行业整合的加速,资源有望进一步向掌握VR/CG等核心技术、IP创意及开发、全产业链运营的领先企业集中。
随着中国父母教育观念的不断增强,越来越懂得培养孩子,舍得在孩子的教育方面花钱,成为中国父母的普遍特征,而针对2-8岁年龄层的教育特性,越来越多的用户更愿意为结合线下与线上产生关联性的、符合家庭与教育场景共同教育的优质教育内容买单。然而当前符合儿童心理学及行为学的产品设计,尤其是有文化内涵的角色精神产品设计仍较缺乏。未来,能够为中国家庭提供功能、角色、品质俱佳的优品的公司才能在未来教育相关行业中具有市场竞争优势。
近年来,随着中央层面相继出台《关于促进云计算创新发展培育信息产业新业态的意见》、《关于积极推进“互联网+”行动的指导意见》等文件,不断加大对云计算的政策扶持力度,鼓励云计算与各行各业的深度融合,又得益于智慧城市和雪亮工程的实施,云视频应用始终保持较高增长态势。随着人工智能、大数据、云计算、物联网等新兴技术的加速融合和科学技术的不断进步,尤其是拥有更大带宽、更低时延、多连接性的5G技术的成熟,视频应用领域不断拓宽,在平安城市、智慧交通、监管综合安防、智能建筑、智能门店、教育视讯、视频会议等方面的需求增大,新的市场增长空间不断打开。
未来,公司将基于国家文化复兴及数字经济发展战略,围绕“城市元宇宙”和“家庭元宇宙”的两大战略场景,继续发挥“艺术创意+视觉技术”双轮驱动的核心优势,依托多年来积累的“CG+VR+IP”的数字创意基础能力,持续推进“数据资产平台”和“智能引擎”业务中台建设,成为国内元宇宙基建提供者之一。
重要提示:该经营计划不构成公司对投资者的业绩承诺,投资者应对此保持足够的风险意识,并且应当理解经营计划与业绩承诺之间的差异。
目前世界经济发展和全球防疫形势仍存在较大不确定性,国际环境动荡不安,国内经济也持续面临下行压力。2022年,公司将根据宏观经济形势和相关行业市场的变化,围绕公司长期发展战略,深耕主业。公司将着重做好以下几个方面的工作:
2022年,公司将依托自身强IP核心能力、运营核心能力、数字技术场景应用+策划能力、“创融投建管运”一站式封装能力等,继续打造数字沉浸式文旅、沉浸式主题场馆空间、数字沉浸式文博展览文创、沉浸式水上文旅项目等沉浸式体验项目;同时重点对已有VR娱乐产品《醉铁拳VR》、多人PvP游戏《气球总动员》、VR剧本杀《失落的王朝》等产品进行升级完善,加快线上线下合作运营,提升运营收入,让城市的数字化进程与历史文化传统结合,构造出未来城市的新商业、新社区、新办公、新政务、新文化的“城市元宇宙”生态。VR教育方面,重点推广VR未来教室在全国各地的规模销售与深度运营;并在VR教育内容方面做到30%以上的迭代、升级、更新,使之更符合学前教育阶段儿童的学习、探究和认知特点。积极拓展AI合家欢平台应用产品的销售渠道,力争为产品打开新局面。通过将中华文明的养老、育幼,亲情结构赋予跨越时间与水泥阻隔的元宇宙能力,打造“家庭元宇宙”,让以CG、VR、WEB3.0(区块链)技术支撑的数字时空焕发出东方文化精神。
处于当前数字经济与数字城市化时代,公司将围绕“家庭元宇宙”和“城市元宇宙”发展战略,加速筹建数据资产公司,规模化生产通用数字资产,提升相应基建能力;建设新型分布式存储计算网络空间,为区块链去中心化的节能算法提供全新的解决方案;通过与专业文史研究机构共建文博数字研究院,开展数字文博类产品研发、文博类IP开发、智慧博物馆提升工程等,助力推进文化复兴、文物数字化进程;与北京市版权保护中心合作,依托可信数字版权基础设施,参与数字创意领域的国家区块链创新试点工作,做大做强可信数字版权生态;协同国内外优质文化产业合作方,共同出资联合构建数字文旅基建平台,打造以国内历史名胜古迹为核心的优秀文化IP数字底座,用数字技术传承中国美好记忆。
2021年12月10日公司完成向特定对象发行股票工作。本次募集资金投资项目包括适用于VR开发的AI虚拟生态引擎系统、VR数字资产生产项目、VR场地运营中心项目。本次募集资金的成功发行有利于公司把握行业发展的良好机遇,加速公司在VR相关技术、VR数字资产生产、VR场地应用等领域的布局,进一步扩大市场发展空间,从而培育新的利润增长点。公司将加强募集资金管理,合规、有效使用募集资金。随着本次募集资金投资项目的逐步实施和建设,将有利于公司在VR产业的深化布局,提高公司收入盈利水平,从而为股东带来更好的回报。
公司多年来注重人才管理工作。2022年,公司将以战略发展方向为指引,优化人员结构,完善绩效管理体系,积极引进高层次、高技能的复合型人才,加强人才队伍建设,为公司快速发展提供加速力量。
公司所处行业与宏观经济周期高度相关,如政府部门对文化投入和预算减少,或疫情反复导致的管控措施将使得参观游览的人流量相对下降以及下游客户资金链紧张,近年来K12教育培训行业监管趋严,市场环境存在一定不确定性,从而影响公司业务。公司研发的VR及CG产品以及公司参股子公司美国VRC、紫水鸟影像等公司提供的虚拟现实内容服务和技术,都需要先进的硬件技术作为载体,如果未来虚拟现实硬件技术跟不上行业的发展,将推迟公司在VR与CG内容生产方面的业绩实现。
应对措施:公司将积极应对行业发展不及预期的风险,根据行业形势及时调整产业结构布局,寻求更多产业模式,采用多样化营销手段与销售模式,通过不断丰富运营内容,搭建稳定的团队及制定完善的激励机制等措施,努力达成市场拓展目标,以期获得预期的商业回报。
公司在数字文旅板块的项目具有人群聚集的特点,如果疫情持续或加重,将导致项目实施周期明显延长,影响收入和利润的实现,对公司的业务板块形成不利影响。
应对措施:公司将持续关注新型冠状病毒疫情情况,加大线上领域的拓展,以减少疫情可能对全年业绩的影响。
随着文化科技创意产业市场规模不断扩大,整个行业的市场化水平也不断提高,逐步吸引了大量的新进入者,从而加剧了行业竞争。高端市场竞争需要市场参与者具有优秀的创意设计能力、热门IP内容运营能力、数字技术应用能力和丰富的重大项目经验,目前市场上能满足条件的企业较少,高端市场总体呈现向优势品牌企业集中的趋势。
“斯泰同学”是AI合家欢平台的硬件载体,是公司在智能儿童教育产品上的重大革新与成功尝试。VR未来教室是公司在VR应用领域的一次新的产品创新,但是新产品需要通过落地运营进行产品验证及市场检验,为新产品推广而组建的销售团队在市场拓展能力上也需要不断进行调整和补充。当前疫情的风险依然存在,是产品市场拓展不可避免的外部环境,因此市场拓展存在未达预期的风险。
公司LBE项目与国家政策、行业竞争情况、公司管理及人才等因素密切相关,上述任何因素的变动都可能直接影响项目的经济效益。虽然公司在项目选择时已经过严格论证,但在项目实施过程中,可能存在产业政策变化、市场需求变化、技术变化、市场变化等诸多不确定因素,有可能存在项目不达预期效益的风险。
应对措施:公司将持续加大对项目的关注及过程监测,强化项目投资、建设、运营管理与控制,最大程度降低项目的投资、实施风险。
公司基于长期发展战略的考虑,为进一步提升公司的核心竞争力和持续盈利能力,于2016-2018年分别参股美国VRC和新西兰紫水鸟影像,使公司在VR/CG内容生产能力、数字创意能力及头部IP获取能力等方面得到大大提升。虽然VR行业近年发展进程加快,但行业商业模式和VR消费场景仍在逐步成熟过程中,再加上海外VR/CG行业的人工成本、版权及技术研发成本较高,两家境外公司是国际领先的数字创意企业,但由于行业商业模式尚未成熟,VR消费场景尚未形成规模,VR/CG行业的人工成本较高,这两家海外公司均尚未实现盈利。2021年末公司已对新西兰紫水鸟影像计提了长期股权投资减值3,896.46万元,若未来盈利能力得不到持续改善,则会导致长期股权投资面临继续减值的风险,并对公司当期损益造成不利影响。应对措施:公司将借助两家境外投资子公司在数字文化创意领域的国际领先性和影响力,加强与其业务的紧密合作,发挥各自优势,协同发展,通过从海外获取先进技术和资源的方式,不断扩大和提升公司在国内LBE业务和VR业务的创意能力、生产和技术开发能力,从而整体提升公司获取订单和盈利的能力。同时关注境外投资企业所在国的政治、经济形势,加强投后管理工作,积极行使股东权利,加强监督,密切关注被投资企业的经营动向,推动被投资企业提高公司治理水平,逐步提高被投资企业的盈利能力。
近年来,由于业务发展的需要,公司实施了多次对外投资并购。截至2021年12月31日,公司商誉金额为28,928.59万元。2021年年度公司计提商誉减值准备3,911.03万元。若未来并购企业的经营状况进一步出现不利变化,可能导致商誉继续减值,从而对公司业绩造成不利影响。
应对措施:公司在业务方面整体筹划,从战略、业务、管理等不同方面,与标的公司进行深层次资源整合,积极进行业务拓展,充分发挥协同效应;加强被并购企业管理,提升营运能力和盈利水平。保障并购子公司稳定健康发展,将商誉对公司未来业绩影响程度及风险降至最低。
公司募集资金投资项目包括AI虚拟生态引擎系统项目、VR数字资产生产项目、VR场地运营中心,尽管公司对项目进行了充分的可行性研究,且项目也在持续推进实施中。但若项目推进效果不及预期,将影响募集资金的投资回报和公司的预期收益。
应对措施:公司将根据募投项目投资建设计划,稳步推进募投项目的实施,做好募集资金使用工作,按计划和承诺使用募集资金,确保募集资金尽快产生效益。
截至报告期末,公司存货余额38,287.39万元,占总资产的比例为14.93%,若公司不能加快存货周转,存货较高将占用公司流动资金,可能造成存货变现能力下降,并影响公司的盈利能力。
应对措施:公司存货分为三部分,第一部分是用于销售和工程实施中的实物类资产,公司将继续加强采购和市场销售的计划性,增加供应链的快速反应等措施,不断提升销转率,加快库存周转;第二部分是公司制作的CG动画片、VR及影视作品类素材、购买的场馆类版权类存货,在公司持续发展过程中这部分存货将成为公司的核心资产,其中部分VR开发内容系公司募投项目的投入;第三部分存货主要集中在公司的在产品中,尚在制作和投入的过程中。待制作完成转入库存商品后,则可以根据动画片的销售情况、场馆运营收入的实现情况等结转成本。针对后面二部分存货,公司将积极开拓市场,通过在巩固现有市场成果的基础上,不断探索新的领域和商业模式尽快变现。
近年来,随着中国经济的快速发展,城市生活成本的上升,社会平均工资逐年递增,企业人力成本持续上升。随着公司业务规模的扩大和募集资金投资项目的建设,公司对VR和AI领域高科技人才的需求将进一步增大。如果公司未来不能有效地配置人力资源,培养和引进高科技人才,则可能对公司业务经营与未来发展产生不利影响。
应对措施:公司将根据需求建立人才储备机制,从内部培养和外部引进两方面壮大高科技人才队伍,实现人力资源的有效配置。
“元宇宙”目前在全球范围内来看相关产业都还处于前期探索阶段,相关生态和商业模式尚不明朗。元宇宙作为未来互联网虚拟世界的构成体,如何提供面向新时代的虚实互联互通,相应技术的研究和发展方向均存在重大的不确定性。公司已经进行元宇宙的布局,但仍处于探索尝试阶段,项目未来的实施进度以及能否达到公司预计的效果,存在较大的不确定性。
应对措施:公司会密切关注元宇宙等科技创新与应用对公司业务带来的机会,持续加大对VR、CG业务的投入,不断提高内容产品的品质,不断提升对项目风险的认知与把控能力。