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  上海魔剑网络创始人走叉,曾在同济大学建筑学院学习室内设计,后进入久游担任策划,并创立了上海方寸科技。

  02魔剑网络的首款产品《魔渊之刃》是一款暗黑风格的动作Roguelike手游,获得雷霆游戏发行,曾在iOS免费榜第2名,畅销榜第36名。

  03第二款产品《刃境》也是动作Roguelike手游,目前在TapTap上经过几轮测试,质量和反馈都相当不错。

  上海魔剑网络在业内实在算不上知名,融资履历却相当不错。成立短短六年时间里,他们拿到了米哈游、吉比特和雷霆游戏的投资。

  创始人走叉毕业于同济大学建筑学院,读的是和游戏八竿子打不着的室内设计,毕业后进入久游成为了一名策划。三年后,他开始了第一次创业,和伙伴一同出走创立了上海方寸科技。

  《怪物X联盟》是一款宠物养成手游,也是公司的第一款作品,上线万的流水——方寸也正凭此获得了奥飞娱乐的青睐。

  在奥飞娱乐全资收购方寸后,走叉又担任了《魔天记》的制作人,这是一款回合制RPG修仙手游。该游戏获得了当时的顶流网文IP《魔天记》授权,同时由网易代理运营(同时也是网易2015年第一款代理IP手游),一时风光无两。

  然而,做完《魔天记》后,走叉沉寂了一段时间。「就想做动作游戏」,这么一个念头成为了重新开始的起点。走叉开始了自己的第二次创业——这回就是专门奔着做动作游戏去的。

  新公司上海魔剑网络的第一款产品是《魔渊之刃》——这是一款暗黑风格的动作Roguelike手游,由雷霆游戏负责发行。游戏在上线首日斩获了iOS免费榜第2名,畅销榜第36名的成绩。雷霆游戏母公司吉比特在当年(2020年)财报当中将《魔渊之刃》作为贡献收入的新游戏代表提及。

  对于一个当时仅有十来个人的魔剑网络来说,第一款作品能拿到这样的成绩很是喜人。趁着这样的势头,魔剑网络很快就立项了第二款产品《刃境》,同样是动作Roguelike手游,如今已在TapTap上经过几轮测试,目前质量和反馈都还算不错。

  如今来看,《魔渊之刃》所拿到的成绩的确有些运气成分,然而,如今已经不是2020年,动作赛道已经涌现出了不少有力的竞争对手。在这样的市场环境下,如魔剑网络这样的小公司现状如何?未来又该如何调整?带着这些疑问,游戏新知和走叉聊了聊。

  A:首先我是一个特别爱玩游戏的人,我是同济大学建筑学院学室内设计的。那个时候上课老师说谁谁谁被誉为建筑设计的未来之星,被评为未来之星的时候是55岁。我心想55岁都快没未来了,算了,我还是选自己喜欢的行业吧。

  我既然喜欢玩游戏,就去设计游戏。毕业的时候投了上海的久游、九城和盛大三家大游戏公司,都拿到了Offer,久游是第一个拿到的,就去了久游上班。

  A:原来在方寸科技,公司被奥飞娱乐全资收购了。我呢,年少无知,以为自己做老板很不错就出来了。但做老板会有很多时间花在跟做游戏无关的事情上,表面上看时间被占走了百分之二三十,实际上精力上被占走了六七十。

  A:因为喜欢动作游戏。比如说《艾尔登法环》《只狼》啊,包括最近的《黑神话:悟空》我们(团队)基本上都在玩,大家心里还是很喜欢玩动作类型的游戏。动作游戏是我们团队的一个梦想。

  肉鸽是我们做下来之后觉得大家比较喜欢的元素,它让局内有一个随机,(玩家)很容易获得的爽感,是一个非常好的游戏体验。

  A:我其实特别喜欢修仙,平时最多看小说就是看修仙小说,以前做的《魔天记》其实在战斗玩法上是有创新的。在游戏当中,玩家可以放法宝放神通,还有一个法宝对拼。

  我们团队喜欢做在战斗上有创新的产品,会考虑到战斗和核心表达的契合度。我对《只狼》评价是最高的,玩家扮演的是一个忍者,而所扮演的角色和战斗方式是非常契合的。

  A:米哈游的投资是在当时(我们)什么都没有的情况下给的,应该是对我们最初的想法和对人的认可吧。认识大伟哥很早,当时米哈游还在做《崩坏学园2》,后面有机会就聊了这个事情,投资是2018年的事情,那会《崩坏3》上线了,米哈游已经很成功了。

  吉比特最开始是因为《魔渊之刃》Demo接触上的,Demo在TapTap的反响也不错。雷霆游戏(注:《魔渊之刃》的发行商)的话,是出于对产品的看重,我们所选择的赛道和他们需求的品类是契合的。

  A:确实比预期高很多,一方面是发行商雷霆游戏在帮我们做一个放大,另外一方面可能是运气比较好,市场在比较好的一个时间段。

  Q:之前《魔渊之刃》上线前的采访当中,有个程序说想要开上特斯拉,还有一位策划想要买房,这些都实现了吗?

  A:特斯拉开上了,房也买了,但是好像跟我们公司没什么关系。(游戏新知:是靠自己的工资存出来的?)加上人家也结婚有对象了,一起努力的。

  A:没有,我们现在规模只有三十个人左右。现在大家也是比较艰苦,在等《刃境》上线这样一个阶段。

  中间有将近增加到40人以上,但是后来也做出了调整。我们之前建了一个小团队做一个小游戏,后来发现确实不太适合。

  当时不是看到《迷雾大陆》(一款Roguelike小游戏)也很火吗?我们总觉得自己做起来不是很快的嘛,但做了一个小游戏,要找发行要买量,买量这些事情我们一点都不懂。就觉得怎么买都很贵,也回不了本,这里面有太多对于我们研发团队来说是未知的东西。

  A:一开始的时候人数是要比一代要多的。刚开始创业的时候人是很少的,七八个人,然后到上线个人。二代刚开始立项的时候就已经有十几个人了socks5代理ip转换成手机,做到现在的线个人。

  一代开发成本很简单,就是大概800万不到吧,应该总共也就这么多现金,用完的时候刚好是上线万左右。基本上我们团队的钱做一代赚到的钱全部投到二代了。

  (注:在走叉的描述当中,《魔渊之刃》和《刃境》分别被称为一二代产品,为方便提问,游戏新知在采访中沿用了相同的称呼。)

  A:这个不符合当时的心态,当时我们应该挺成功的,想着我们快点做一个二代。我们最开始是因为觉得《魔渊之刃》有很多遗憾或者错误,希望当时是能够尽快出一个产品去把这些问题解决掉。

  比如说一代后期的数值没有控好,二代想去努力证明自己有能力把这个平衡数值的问题解决。还有内容被消耗得特别快,导致我们后面做很多决策的时候,都直接单纯增加了一些养成维度或者是系统来延长玩家的在线时长,但这样就会给玩家带来不好的体验。

  A:我们的产品开发周期还是很长的。一代产品是2020年9月份上线的,正式上线接近一年后准备打造第二款产品。《刃境》启动研发大概是在2021年的6月份,到如今有将近3年的时间。

  当时野心有点大,做了很多东西——比如说大地图玩法,有丰富的剧情和人物。但我们有点怕hold不住那些内容,一个是团队比较小,缺乏成本去做剧情,再有一点我们的核心用户会觉得讲太多故事,还有点拖游戏的节奏。这个效果不理想,导致进度往回拉。

  大概去年10月份我们就往回拉进度。我们本来预期还挺高的,发现真的hold不住,在那个阶段也调整了预期。

  A:每次我们做游戏的时候都想在战斗体验上去做一定的创新,定下了这样的目标,我们所想到的第一个点是,战斗体验上我们想做得更具有动漫感,因为我们本次采用的美术风格偏向漫画或者是动漫的风格,但我们不是全3D视角,这对我们来说有一定难度,(所以)我们看了不少经典的动漫桥段。

  比如说像《海贼王》这些动漫,经常会一拳或一脚直接把你击飞出去,撞到树上把树撞断,再把你撞到墙上。那我们就觉得,这个点其他游戏还没有做过,又很具备动漫感,我们就将这个点引入到战斗当中,让它成为游戏中重要的战斗体验。

  其实跟我们IP最契合的是《死神》,它也是有一个刃的概念在的。本来有想过跟人家去联动,但我们是小公司,这个后面再考虑吧。

  A:其实对于我们来说,我们认为是一个难点,我们自己也明白肯定是时间越短越符合手机用户使用习惯,但是我从没有装备到收集完所有装备,然后使我的套路产生一个变化,产生一个局内成长才能带来一个爽感,(这个过程)时间越短难度越大。

  Q:我们观察到闯关当中Boss房间设计了限时,角色的数值其实跟付费点又是挂钩的,这样的设计好像给玩家带来不好的观感?

  A:是的,本次测试中我觉得这是暴露出来一个比较明显的问题,我们策划开会讨论怎么解决这个问题。我们觉得让玩家在前期要告诉玩家哪些养成点是不付费的,让玩家感觉最直观最快的提升伤害的手段肯定不是充值。

  让玩家完全明白我在这个阶段是应该通过装备,收集装备然后提升装备的等级,然后收集对的词条,然后凑出更好的羁绊,然后来打过关卡,或者提升自己的操作。

  比如说玩家获得了刃之后,然后他能够玩到更多不同的套路,这是我们主要的一个收费点。到底是一个数字卡点卡住我,还是说只是提升了一些这个套路的体验,玩家心里其实是有杆秤的。

  然后装备这一块是数据维度,其实我们想让玩家知道这一块是不付费的,目前我们就是觉得做得不是特别好。我们可能后面对于怎么样开这个池子,还是不开啊,怎么样获得这个魂器,重新再做设计。

  A:会的,但是不会清东西,会重新设计一下,因为一代赛季会把那个装备什么全部清掉,要重新打重新升级,玩家确实体验不太好。那这个二代都会想办法去做一些新的那个维度,然后只有这些维度是在赛季中会起到作用,通过这样的一个方式来做赛季的玩法。

  A:二代先把这个工会玩法做好,一代有一个团本,当时其实是有一部分用户是特别喜欢的版本,然后另外一部分用户因为进不去本啊,或者没人组他,会觉得这个特别不好,二代希望是说先把这个问题去做一些解决。

  A:我们曾经把游戏发给一些UP主体验,也有up主说这个都是AI画的,我们美术听到了心里就被暴击了,他还难受了好几天,他觉得我只是画得差,为什么说是AI画的。

  美术是我们团队一直上的短板嘛,我们也没有招到特别厉害的美术,基本还是原来的美术团队。第一年大概都花在美术的学习过程,我们先做一版,再迭代,然后慢慢进步才有现在的水平。

  A:AI的作用大部分在前期,给我们提供一个灵感。我们会输入一些想要什么样的角色,然后去看AI生成的图片,给美术提供一些素材,但还是会根据自己的想法去画。

  之前游戏内有一个角色头像选择,我们一直忘记画了,为了能开始能够使用起来,我们就网上找了一些头像图一个个放好,然后人家说你们这是AI画的吗?我们一看,确实噢,这一部分漏画了,后来就全部替换掉了。

  A:我们最开始这款产品(《刃境》)的预期也是要代理给雷霆的。后来游戏重新改成了一个垂类产品,他们也觉得团队可以自己做一下发行,积累一下经验。

  这款游戏现在是计划我们自己发行。所以现在还是属于一个省吃俭用的状态,在发行上会找一些合作的伙伴帮我们去解决一些问题。

  第一现在这个环境也是竞争比较激烈嘛,一代上线的时候类似于在一个市场空白阶段,大家会有很多新鲜感。那现在的话,已经是很难让玩家有这样的想法了。这个产品的创新程度也没有到这样一个高度。所以得结合玩家在游戏中的体验反馈来看。

  最近这段时间是整个行业会比较难一点吧,可能对于我们的感受上来说就是会焦虑一点。这类产品它不像大作能够吸引眼球,也不是买量小游戏ROI比较好的。既不能通过B站的视频吸引眼球,又不能通过买量。

  我们还是想耕耘一种玩法,然后去集中市场某一部分用户,去做你想体验的游戏,你在别的游戏中体验不到,那我就做这样一个产品,无非是我现在更难去找到这些用户在哪里嘛。

  我们自己的划分16-25岁是第一个分段,这个占了45%吧,而且几乎都是男性。这一次测试也是95%的男性占比,我也比较意外还有5%的女性玩家。

  A:我们大部分的矛盾点其实都有想到一些吧,然后只是说这个幅度到底是怎样一个程度,这次就是希望在测试中去确认,测试之后,我们发现养成系统上的幅度和之前想的不太一样。玩家上来比较难感知到养成点的付费并不是特别重要,这个问题上还是没有考虑周全。

  (游戏新知:那这个问题如何解决?)我们做好引导,游戏很多地方就是一个慢慢收集的过程。在这个维度付费并不需要特别大,只是补一些急需要的东西,让玩家快速成长一下,然后跟着活动走。那玩家知道你这个付费点不是特别深的,大家都是慢慢积累,无非是我付一点钱积累稍微快一点点,体验就好一些。

  A:说起这个,我还有个故事可以说一说,测试前我问我们技术老大说我们这个服务器不会炸服吧?要不明天早上我去拜一拜,他说拜菩萨还不如拜我,我说好,那我拜你,结果第二天还是炸服了。我说拜你没用,下次还是要去拜佛。等下次测试的时候,我打算去龙华寺拜一拜吧。

  A:在群里面有很多玩家会比较热情,然后然后会给我们很多意见,你可以看到他们每天都在说话,然后也一直在喷,但是你能感觉得到他其实希望这个游戏能更好。

  这种垂类的产品目前不是很吃香,这次测试过后,两个月后还会再测一次,希望能够年底上线,未来能否回本同样是未知数。关于这次测试同样带来了很多问题,例如付费引导和打击反馈。

  A:有。这是一种感觉,我觉得我少走了,我也不知道是不是少走了,只能说有的时候以前的经历可能对我有点帮助吧。

  A:大用户类型的产品或许会出现,但单纯迎合泛用户体验或者降低难度这些方法是做不到的。在某个时间,或许会有一家公司做出非常高品质的,用户量很高的产品,甚至产生一个出圈效应的产品。但我认为可能目前还没有人做到,不过已经渐渐有一些苗头了,虽然能力有限,但我们也在往这个方向上努力。

  走叉的理智和感性分布得很是均匀,他一方面会觉得「这个市场好卷的」,但是又一边能发自肺腑地说出「要对未来有信心!」。

  然而,如今的市场环境当中,动作赛道的产品不再是稀缺物,甚至涌现出了一大批如《绝区零》《鸣潮》这一类顶尖质量的头部产品。由于受限于资金和技术,小型研发团队卡在一个不上不下的处境当中,一是难以与头部产品竞争,二是尽管比小游戏质量好太多,但同时成本要比小游戏高昂。面对这样的情况,挖掘新颖玩法,创造独特体验,专注在核心用户身上或许是一条小公司可行的道路。

  魔剑网络的确也是这么做的——及时调整预期,大刀阔斧地将《刃境》改回了垂类产品。然而,如今的玩家对于垂类产品的期待值同样已经被拔得很高。单从本次测试的游戏质量而言,魔剑网络的《刃境》在玩法上和核心体验上已经定型,游戏的完成度已经达到了足以上线的水平,尽管和一线大厂的产品仍有差距,放在十几个人的小团队当中肯定算是不错的水准。

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