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  去年4月,之幻网络正式官宣基于华夏文明题材的九畿IP,同步推出小说《九畿:岐风长歌》、手游《九畿:岐风之旅》、系列动画《九畿:渊行》。创作团队希望通过连续的、草蛇灰线伏笔千里的系列作品体系,挖掘吸纳中国古老而又厚重深邃的文化韵味,打造一个真正意义上具有国际影响力的东方幻想世界。

  据了解,小说《九畿:岐风长歌》已于2022年12月发售,累计点击量已达5.1亿;由网易游戏联合开发并代理发行的卡牌RPG游戏《九畿:岐风之旅》已获双端版号,好游快爆、TapTap等渠道已开启辰极纪测试预约;系列动画《九畿:渊行》的第一季将会在不久的将来和观众们正式见面。

  据悉,九畿IP已繁育4年甚至更久,这在一度以“卷”为主流的当下市场可谓少见,那是什么样的力量和愿景驱动这个团队将一颗IP种子繁育成材?正值《九畿:岐风之旅》在网易游戏520发布会上释放最新产品动态之际,GameRes游资网采访了之幻网络九畿IP主理人沛之,分享关于九畿IP的创作和《九畿:岐风之旅》游戏项目的开发进展。

  在《九畿:岐风之旅》最新释放的战斗实机PV中,四大阵营齐登场,角色所携战斗武器--青铜机甲、机关巨龙、械甲造物等造型吸睛夺目,浓厚的青铜古风扑面而来。沛之介绍,游戏主要以“古科技”作为核心概念来进行视觉探索,其围绕华夏先民时期的材质、结构和纹样图腾这几方面,融合幻想元素之后进行解构展开优质ip代理加速器免费

  比如,游戏世界中的生物、器物和其他构成设计上,美术团队主要选取华夏先民时期的青铜器、玉器、石器、陶器、牙雕、骨质物件等为原型,进行二次创作(在后期定制化的NPR渲染上也进行了大量适配,去使得这些富有先商时代质感的材质无论是在角色还是在场景组件上都有着更好的实机表现)。

  与此同时,选择了大量应用在琮、鼎、爵、戈、二方连续、四方连续等上的,这一文明时期独有的三足或回形结构,以及神鸟纹、菱龙纹、神人兽面纹、云雷纹等这一时期被频繁使用的纹样和图腾,在这些独特元素的基础上进行角色、怪物、武器道具、和大量场景组件的原初设计。

  除了刚刚提到的之外,比较有特色的还有岐下城的斥引环技术和浮空榫卯龙、长乐僔召唤的青铜机关造物还有离的铜械巨炮等。这些生物、器物、造物构成九畿世界的基础元素,定义出华夏古科技题材的“常态”。开发团队认为,有趣的细节永远是玩家体验的核心基石。

  而沛之个人目前最满意的角色——“长乐僔”。这是一个强调秩序的角色,类似于一个大国的行政长官。他的内心理念也体现在他的名字中,“长”代表着长幼有序,“乐”代表着礼乐制度,“僔”则是华夏先民时期对大人物特有的敬称,结合在一起不仅有着平仄得当的东方韵律,还传达出了深刻的哲学内涵。

  在游戏的区域和场景设计方面,开发团队也都选取了风格大相径庭的美术主题与叙事主题。幽紫色的森林村落、青瓦碧水的浮空城市、雪白的极寒之地、红与黑的地下要塞,首先从视觉上保证截然不同的刺激与体验。而文案题材则涉及神话传说、幻想科技、极远古与极未来反复碰撞,拓展了叙事的深度和广度,提供丰富而真实的大世界游玩体验。

  同时,玩法也围绕着各个地区独一无二的主题展开,并且从古代文献中汲取营养。比如当叙事主题是“梦”的时候,可以体验到破解虚假梦幻找到真实的玩法,也会看到一些脱胎于古代梦境传说的小故事,还可以收集到丰富多彩、各自不同的梦境切片,从而通过“玩法”与“叙事”共同构成这个青铜幻想、上古东方的华夏先民世界。

  沛之透露,《岐风之旅》的时空坐标是在九畿IP的第四个纪元长芒纪末期的主大陆东南角。游戏玩法整体定位为卡牌RPG。RPG探索、剧情内容和策略卡牌战斗是综合体验上最核心的三个部分。游戏设计了诸多亮点,而他个人比较偏爱RPG探索中的玩法差异性。

  其实在立项之初,团队就有考量过市场上诸多的成熟玩法方向,但他们最终一致认为,RPG冒险和九畿内容向游戏更高度匹配。相较于AVG等线性推关的内容体验,大量的可探索区域可以更好地承载和九畿IP关联的剧情、玩法、特殊交互、活动甚至隐藏彩蛋的投放,也为低负担的良性社交提供了空间。和开放世界相比,箱庭式的探索区域又一定程度上缓解了目标感弱化的问题。

  而策略卡牌作为一种被大量明星产品反复验证过的核心战斗选型,在保证了决策反馈乐趣的同时,在机制设计和养成设计上的难度可控;另一方面,策略卡牌的体验门槛低,受众面广泛,玩家的理解和学习成本也是一个恰到好处的状态。这两方面都会使得项目无论在商业表现还是玩家体验上都能达到一个良性的状态。

  因此,在游玩体验与核心战斗的选型上,《岐风之旅》的设计目的始终是在保证决策反馈乐趣的前提之上降低游玩门槛,强化目标感和代入感。

  沛之告诉我们,九畿世界纷繁多样,即便呈现在游戏中的只是冰山一角,也同样有海量的内容需要完善,为此,开发团队优化了卡通渲染管线、三维工程管线等。同时游戏也使用了网易最新的语音驱动口型模型,可以不受传统面部捕捉设备和识别的限制,玩家通过游戏角色演绎社交沟通会是日常体验。

  目前《九畿:岐风之旅》正在进行beta版本的制作,主要是在各个环节上根据已经确定的方向和技术选型进行制作。现在的项目进度为辰极纪测试版本,可以体验到前四张地图的相关内容。

  沛之很清楚,各个品类的玩家都不会停止对最终呈现效果的追求,对游戏从业者来说亦是如此。所以开发团队也会在力所能及的范围内去尽可能保证有辨识度的美术制作品质、丰富的策略搭配深度、沉浸的RPG感、轻松高福利的游玩体验、适度的无压力社交、相对收敛的数值设计。

  从过往公开报道来看,沛之本人可谓深扎内容创作赛道,拥有导演、编剧、独立音乐人等多重身份标签,国内海外均有做过相关项目。在谈及九畿IP的创作背景时,他表示自己是从过往的经历中察觉了线下项目的局限性,希望能够用清晰的内容方法论,做出线上的、能够用市场化的方式验证的大众文化。

  他希望之幻是一家立足于精品游戏研发的全产业链内容公司,能够打通同一IP下的动画与游戏之间的用户通道。而以题材差异化为切入点,立足于高品质游戏去做IP全产业链的内容开发,是他为这个目标选定的路径。

  “九畿”最早诞生在一些散碎的文字和概念草稿中。之幻团队当中有不少小伙伴都是华夏古科技幻想与东方克苏鲁的同好,对早商之前星汉灿烂的华夏早期文明有着极大的兴趣。无论是玉器、青铜器、甲骨、牙雕还是面具、文明遗址、失落铭文,这一时期神秘的视觉呈现和文化魅力也都非常契合大众,尤其是新生代用户对于想象力的无止尽追求,但在各类内容作品中却很难找到对这一题材的深度挖掘。

  由此,之幻注意到了团队在内容倾向上对华夏先民题材的热忱,也看到了这样一个题材选型在市场上的空白。于是“九畿”便应运而生了。

  而基于九畿IP的小说《九畿:岐风长歌》、动画《九畿:渊行》与游戏《九畿:岐风之旅》共同构造了九畿世界,形成了一个长期的内容生态圈。截止目前,九畿世界已演化出四个纪元,分别为旧日文明遭遇“深空战栗”的深空纪、混沌之后诸神乱战的逐日纪、多种族发展与争霸的辰极纪和人类崛起与十国倾轧的长芒纪。每一个纪元主题与侧重点均不相同,但都紧紧围绕着英雄与人民、毁灭与生存、神性与人性等永恒命题。对九畿IP感兴趣的朋友可以各平台搜索“九畿”关注最新概念与资讯发布。

  沛之介绍,这三个项目都是基于九畿IP进行创作的,不同项目之间的关系偏向于并行,可以理解为九畿是一个庞大的宇宙时空,而每一个项目取自其中一块时空切面进行延展创作,这也将导致各个项目之间可以有些类似彩蛋、联动般的重合概念或元素,而每一个项目都在各自时空切面展现出各自的精彩面貌,但最终都不会偏离九畿的基调。

  经过四年多的IP培育,九畿IP陆续收获了一些成果。目前,由有穷塔工作室出品、浙江文艺出版社出版的小说《九畿:岐风长歌》发售后已累计订阅量613万、累计点击量5.1亿,分类排名第一,全站排名二十七,豆瓣评分9.0。而系列动画《九畿:渊行》的第一季会在不久的将来和观众正式见面。

  之幻是一个相对来说比较多元的团队,团队中既有资深的游戏研发从业者,也有影视、戏剧、动画和出版行业做内容生态的小伙伴。

  沛之坦言,在最初磨合的阶段,大家的工作习惯和思考优先级千差万别,在经历痛苦和负反馈之后,他们把核心聚焦在对齐目标和高频沟通,在不断发现问题、定位问题,拆分问题最终解决问题的过程中拉齐对目标的理解,对优先级的排序,和对具体方法论的执行。

  而在方法论上,他们将九畿世界的整体内容从通用型文本到世界观核心概念依次分成十八级(0-17),并为每一层级的内容匹配了相应的修改权限。越高层级的内容越接近世界观核心设定,相关性越强,修改成本越高;越低层级的内容越接近落地的项目文本,和其他部分的关联性越弱,成本越低。

  沛之以游戏项目举例,概括地说,13-17级属于世界观的宏观核心设定,8-12级属于项目切面的核心设定,5-7级是大版本剧情的内容,2-4级是任务文案内容。再往下则是更改几乎没有影响的通用文本。越高层级的修改需要同步的相关环节越多,因此需要的权限和沟通成本也是越高的。

  所以当小说创作时,只需重点关注8级以下的内容细节,便能在不小的空间中尽情发挥,而不会影响到动画和游戏,至于8级之上的设定,那本就是三个项目都会触及的核心内容,在全面的沟通和优化后,也会达到1+1>2的效果。

  在沛之看来,对于内容行业的各个载体而言,审美的方法论,内容传达的方法论,或者体验设计的方法论,在底层逻辑上是互通的——基于什么样的核心概念,解构成什么样的内容元素,用什么样的视听语言或者交互方法,去传递一种什么样的感受;但面对不同具体的产品落地时,针对各个环节的行业经验、资源分配的优先级,工程推进的逻辑,实际上是千差万别的。因此他始终觉得需要对创业、对研发保有敬畏之心,并不能够简单套用之前的行业积累。

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