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上线当天,打破Steam平台单机游戏在线天,全平台销量突破千万;1个月,全平台销量破2千万……《黑神话:悟空》取得的成绩,只能用“奇迹”形容。
巷里酒熟巷外也香,根据Steam平台数据,约20%的玩家来自海外,上线首周全球大部分地区销量登顶;油管上几年前的《西游记》英文科普视频,也突然吃到了一波泼天流量。
《黑神话:悟空》的巨大成功,在中国游戏市场却是非典型的存在。用一个词形容中国的游戏市场,那就是“偏科”。
根据《2023中国游戏产业报告》,23年国内游戏市场销售总收入约3029.64亿元,移动游戏(手游)占比达74.88%(2268.6亿元)。
客户端游戏收入约662.83亿,这还是算上网络游戏和电竞游戏的。至于主机游戏市场,收入只有可怜的28.93亿元。
23年全球游戏市场收入约1877亿美元(约1.3万亿人民币),主机游戏与PC游戏的收入分别为561亿、371亿,两者相加还略高于移动游戏市场(约926亿)。
这并不意味着中国玩家不爱玩单机游戏,相反中国玩家是非常愿意为高品质单机游戏付费的,以Steam平台为例:
《荒野大镖客:救赎2》、《赛博朋克2077》、《艾尔登法环》三款千万级别大作中国区销量占比分别达34.8%、29.3%和25.4%,全球排名第一。
00年一纸游戏禁令、泛滥的盗版游戏,让中国的游戏玩家与游戏公司错过了世界主机与PC游戏大发展的机遇。近二十年来诞生的中国手游公司,基因里更多的是互联网属性,通过后者变现的生态已与主机和PC游戏出现了“生殖隔离”。
相比手游,制作3A大作对制作组的门槛显然高得多,开发周期与成本也巨高。“3A”游戏里面的3个A,即“A lot ofmoney”、“A lot oftime”和“A lot ofresources”。
还是以《黑神话:悟空》为例:“黑吗喽”用了六年多的时间制作。至于成本,《黑神话:悟空》的制作人冯骥曾表示,玩家每游玩一个小时,平均所需要的开发成本是1500万元~2000万元人民币。而《黑神话:悟空》的游戏时间可能在20~30小时左右,以此计算,游戏开发成本在3亿元~6亿元。没有成功案例的情况下,显然一般的手游公司是不愿意冒险的。
《黑神话:悟空》的卖爆,首次向市场和资本证明一旦中国游戏厂作出高品质单机游戏,中国的玩家是愿意拿出线.9亿元)的总收入就是最好的定心丸。
孵化IP后,手游大厂便可以利用这些IP,发挥自己的特长开发手游产品,譬如现在玩家玩到的《使命召唤》、《和平精英》等手游。
游戏孵化行动,为独立游戏开发者提供资金、技术等方面的支持。21年当年熊猫优质ip代理,群星计划就孵化和发行了超过20款游戏。
投资了盛和游戏、指点世纪两家游戏工作室。虽然这两家目前还以手游为主,但游戏科学在制作《黑神话》之前,也是先做了两款手游攒下第一桶金的。
举办“未来游戏制作人大赛”活动。今年8月,第六届“未来游戏制作人大赛”落幕,累计共有2千多名全球高校学生参赛,共收到3百多份参赛作品,参赛学生覆盖了全球近6百多所高校。
被其文化内涵所影响。《黑神话:悟空》在海外社交平台爆红,很多国外玩家才知道原来日本漫画《七龙珠》中主角孙悟空、筋斗云与如意棒,原型其实是来自《西游记》。
犹如取之不尽用之不竭的宝库,《黑神话:悟空》其实也是挖掘了小小一瓢。这两年,更多开发中的单机游戏大作,纷纷引起玩家的期待:
《燕云十六声》,其故事背景被设定为战乱动荡的五代十国末期,玩家可以在广袤的开放世界中探索、战斗与解谜。
《昭和米国物语》讲述了一个架空世界中昭和时代的日本“文化殖民”下的美国,爆发末日丧尸危机的冒险故事。游戏中随处可见制作组对70~80年代日本文化的玩梗,看着实在“荒诞”。
极大降低了开发成本与制作门槛。以往需要一大票人才能做出来的3A游戏大作,现在小型独立游戏工作室就能搞定了。
点燃了游戏板块的热情。聚集国内游戏行业龙头公司的游戏ETF(516010)在去年上半年曾一度涨幅翻倍,正是源于AIGC这个推手。
开源AIGC大模型“昆仑天工”,目前已建构图像、视频、文本、编程与音乐等大模型。有了这些大模型,夸张点说一个不懂美术不懂音乐的游戏制作者,也能做出了相当拟真的游戏作品来。
AI美术平台“图灵”,在AI制作2D美术上有效降低工时,过去以“周”为单位的工期,现在用“天”就可以了。
猛增近1325亿。游戏ETF(516010)当然也秀了一把肌肉,9月30日直接贡献了一个涨停,弹性可见一斑。