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如何在一个充分竞争的市场里,提高游戏的成功概率?大IP无疑是一个极大的助力。尤其是像“宝可梦”这样影响力巨大、且天然适合电子游戏改编的顶级IP,一直是许多开发者梦寐以求的改编对象。
热门玩法也可以成为一项有利因素——比如Moba。从《Aeon Of Strife》开始算起,Moba类游戏已经发展将近30年,积累了丰富经验的同时,也在一定程度上面临“中年危机”。是做内容增量还是玩法减负,对开发者而言既是难题,也是机会。
“世界第一IP”宝可梦,加上Moba这个已被验证的成熟玩法,这听起来似乎是一个必定成功的组合。《宝可梦大集结》就是这么做的。
此前,它在海外已经取得了不错的成绩。2021年7月,游戏登上海外Switch平台,上线万,一度成为Switch平台上下载量最高的国产游戏;同年9月,游戏上线海外移动平台,迅速登顶62个地区的iOS下载榜,在安卓端也拿到了当年Google Play的年度最佳游戏奖。
3年之后,《宝可梦大集结》国服能否取得更大的成功?前段时间,触乐受邀参与了一场小规模的《宝可梦大集结》试玩及交流会。在深圳腾讯的一间会议室里,我们与游戏研发团队——腾讯天美——谈了谈这个问题。
近些年,随着市面上大IP游戏越来越多,玩家的心态也变得复杂:虽然大多数人仍愿意为自己喜爱的IP元素买单,但也因为见过太多IP换皮游戏,有些“PTSD”了。
试玩《宝可梦大集结》之前,我也有过类似的担忧,担心这会不会是一款披着“宝可梦”外衣,但在玩法上缺乏创新,只是为了收割IP粉丝而制作的游戏。但在上手游玩并与项目组进一步交流之后,我打消了这个顾虑。
在交流中,我了解到,天美的研发团队与宝可梦公司(The Pokémon Company,简称TPC)的合作方式并非简单的IP授权,而是联合研发。合作过程中,联合研发团队对游戏的整体调性有着严格的把控:游戏中宝可梦的技能和动作设计都高度还原,不会让人感到违和;在打击感上,游戏需要把握一个微妙的平衡——技能打到宝可梦时,不能让人感觉很疼——因为对于许多宝可梦粉丝而言,看到自己喜爱的宝可梦被打疼了会很难过。
基于这样的合作模式,《宝可梦大集结》在立项之初就定下了一些原则,其中一点直接杜绝了游戏做成换皮Moba的可能性——为了保证宝可梦轻松、温暖、治愈、陪伴的定位,它没有采取传统Moba的基础要素,而是确立了“三无”设定:无兵线、无防御塔、无装备。
从结果来看,游戏确实因此在Moba这个已经被头部产品充分定义的玩法品类里,做出了明显的差异化。
不过,《宝可梦大集结》之所以这样做,并不是特地标新立异,而是遵循了品类发展的路径。回顾Moba历史,从《DOTA》《英雄联盟》到《王者荣耀》,这个品类的大方向一直是在保留核心乐趣的基础上,对玩法进行轻量化改造,使更多玩家能够参与进来。
在整体定位上,相比于激烈对抗,《宝可梦大集结》团队更希望呈现玩家和宝可梦之间温情合作的一面,因此将游戏定位于轻竞技,大大降低对抗压力。
因为没有经济和装备系统,玩家可以选择的对战策略更多,不会陷入前期经济发育差、装备差,最终整局体验差的恶性循环。与此同时,“三无”设定还能够鼓励玩家不被“锁在”线上,而是积极跑图,频繁支援队友,打出默契配合。
不过,作为一款5v5对战的Moba游戏,《宝可梦大集结》仍然需要具备成就乐趣和一定的策略深度。为此,在取消兵线、推塔、经济系统的同时,游戏做出了配招、进化和能力加成的设计。玩家控制的宝可梦可以在局内进化,并拥有8种招式——这让每个玩家的宝可梦在每一局中都显得独一无二。玩家能够选择不同的招式分支,以体现连招和策略。
在商业化方面,《宝可梦大集结》也做得相对克制,在公平竞技的基调下,游戏的付费点主要集中在外观上。为了保证游戏中电子服(类似于其他游戏里的皮肤)的原汁原味,项目组与合作方前前后后磨合了15个月的时间,许多电子服的设计都由熟悉宝可梦的日本画师操刀。
“宝可梦”之所以能够成为世界第一大IP,与TPC在价值观上的坚持密不可分——他们希望打造一个百年品牌,真正融入人们的生活,成为多代人的纽带。TPC作为宝可梦IP的运营公司,其实更像是一个宝可梦爱好者团体,没那么注重商业效益。虽然很早就可以盈利了,但他们早期几乎不留钱,而是通过支持公益等方式,将绝大多数资金用于“宝可梦”品牌建设。
项目组在交流会上提到,近几年他们经常参加一些海外的“宝可梦”活动。有一次在美国遇到一个69岁的Uber司机,问他们是不是也来参加宝可梦活动。“那一瞬间真正被宝可梦的影响力震撼到,无论你在哪个国家,什么年龄、什么性别、什么种族,所有人都爱宝可梦。”
“为什么国内很多IP还没能做到全球级别的影响力?如何保证IP不被商业化侵蚀?项目组在与IP方的交流中也学到了很多。”
在国服官宣定档前,游戏的海外版已经上线年,并取得了不错的成绩。但在项目组看来,还是留下了一些遗憾。此次国服上线前,团队基于自身对中国市场的理解,对游戏做出了很多调整。
海外市场对于Moba手游的接受度远没有国内高,一些地区的文化特性更是天然地排斥强竞技的手游。比如,项目组观察到,日本玩家不喜欢给别人造成麻烦,他们会特别担心在团队协作的竞技游戏中,因为自己技术不好而拖累队友。因此,《宝可梦大集结》国际服为了兼顾尽可能多的玩家,将游戏难度和局内竞争的烈度调到了一个较低的水平,但这在一定程度上牺牲了深度。
回到国内,项目组重新梳理了玩家需求,希望通过需求分层和针对性的设计,更好地承接不同类型的玩家。他们将《宝可梦大集结》的用户分为三大类:竞技成就导向、休闲娱乐导向和“单纯喜欢宝可梦的玩家”,并通过主玩法的难度回调、娱乐模式和主城的加入,更好地满足三类不同的细分需求。
首先,国服的主玩法保持了简单易上手和快节奏的特性——有Moba游戏经验的玩家,几分钟就能理解游戏的规则并轻松上手,游戏的单局时长通常在10分钟以内。但在海外版的基础上,国服适当提高了主玩法的策略复杂度,增加了“亿奥斯科技”这一设定。随着游戏的局内进展,提供不同的随机Buff供玩家选择美国在线ip代理,不同类型的宝可梦搭配不同的Buff组合,极大丰富了游戏的策略选择。更具深度的主玩法为玩家预留了更多的精进空间,有利于玩家的长期留存。
对于那些更轻度的玩家和更碎片化的娱乐需求,制作组提供了十多种娱乐玩法,包括雪球滚滚乐、硬币收集抓抓乐、马力全开协力战等,其玩法涵盖PvP、PvE、非对称对抗、生存跑毒等,种类十分丰富。
相较于主模式,这些娱乐玩法更加轻松欢快,一局时长通常只有几分钟,更适合碎片时间游玩,游戏的胜负也不会给玩家造成心理负担。更何况,这些结合宝可梦技能特性的休闲玩法,为团队提供了玩法培育和微创新的土壤,就我目前体验下来,其中不乏一些不错的创意玩法,未来或许有更大的开发潜力。
此外,不同于外服平面化的登录界面,国服还加入了3D主城,玩家不仅可以在主城中与自己的宝可梦进行互动,还能与其他玩家和他们的宝可梦一起玩耍,更好地满足了玩家与宝可梦一同生活的想象。
总而言之,国服虽然迟到了3年,但随着时间的增长,制作团队在海外积累了不少运营经验,并且在与TPC合作了6年之后,双方的彼此信任也达到了新的高度,也为国服未来的持续改进留出了更多空间。
“国内Moba市场真的还有机会吗?”在听说《宝可梦大集结》选择Moba作为主玩法后,我第一时间想到的是这个问题。
游戏行业中,很多赛道都是赢家通吃,尤其对于Moba这种具备社交和大DAU特性的品类,国内手游市场上长期由少数几款头部产品占据大量份额。这意味着,缺乏足够差异化的新产品将很难存活。
而在与《宝可梦大集结》制作团队交流后,我发现国内市场定位于休闲竞技的轻度Moba仍有不小的机会。
时下,人们能够投入游戏的时间和精力在变少,但现有的Moba产品并没有在“轻量化”的道路上走到极致,单局时长通常在10分钟以上,胜负往往伴随着玩家强烈的情绪波动。
相比之下,更容易上手、单局时长更短、负方挫折感更低的Moba游戏,目前在国内市场还没有头部产品,《宝可梦大集结》的出现正好能够填补这一块市场空白。
目前《宝可梦大集结》收到的反馈似乎也印证了这一点,玩家认为游戏最大几个的优点分别是:宝可梦很可爱、随时可以玩、简单易上手。当然,仅凭这些还不足以开拓一片新的市场,要做好一款轻竞技Moba,还需要在降低游戏上手难度和对局时长的同时,为玩家留下足够的精进空间。这也是《宝可梦大集结》国服决定适当回调主玩法难度的重要原因。
在试玩会上,我能够感受到项目团队对《宝可梦大集结》主玩法的期待:希望能在10分钟的对局时长内,用具备自身特色独特的设计,为玩家提供类似于经典Moba的情绪曲线。
就像很多优秀的短视频可以在缩短时长的同时依旧保持完整的戏剧结构、为用户提供类似电影的情绪体验一样,团队在《宝可梦大集结》中融入了他们对Moba的理解,希望用结合宝可梦特色的独特设计,将长单局Moba中的关键元素和体验的起承转合浓缩到10分钟的对局之中。
他们能实现这个目标吗?就我目前短暂的试玩体验而言,《宝可梦大集结》确实能够给新玩家不错的第一印象,也能看出制作组在满足不同类型玩家需求上的努力。但一款成功的Moba产品还需要在持续运营的过程中与玩家、与市场一同进化,这也意味着,游戏在上线之后还有很长的路要走。
中国市场对于Moba玩法的高接受度,以及天美工作室群在Moba品类的常年耕耘,都为团队向目标持续调优提供了支持,在国服重新定义用户需求的层级后,也为不同的玩法模块留出了更大的设计空间。在顶级IP的加持之下,《宝可梦大集结》或许能够拔高轻度Moba品类的上限,闯出一片自己的天地。