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  游戏行业进入存量博弈时代,买量贵、获客难、长线运营不易等一系列问题凸显,玩家社区的价值正在被更多人看见。

  创梦天地创立社区运营工具Fanbook,初衷是为了解决自家游戏在运营玩家社区时遇到的痛点,而这些痛点往往也是行业通病。

  游戏《花千骨》的制作人焦俊曾在一个周日早上6点,被几十条招聘App的推送讯息唤醒。这些消息并非来自求职者,而是一个愤怒的玩家。当时游戏的设计有一些瑕疵,厂商又尚未建立自己的社区阵地,这位不吐不快的玩家只能通过招聘网站找到制作人。

  在承受连续30多条“高强度输出”后,焦俊非但没有生气,反而觉得屏幕对面的玩家异常可爱,并向其抛出了橄榄枝。后来,这位玩家成了游戏团队的一份子,帮助制作组维护社区,并在社区产品Fanbook上搭建了自己的玩家阵地,基于新的社区功能来做更为高效的长线化运营。

  在创梦天地联合创始人关嵩看来,玩家的力量是一片有待开采的富矿,社区可以将这部分潜力转化成助推游戏做得更好的能量。

  随着游戏行业进入存量博弈时代,买量贵、获客难、长线运营不易等一系列问题凸显,玩家社区的价值正在被更多人看见,这也是创梦天地决定由创始人亲自带队,投入百人团队做Fanbook这样一款社区产品的动力来源。

  成立14年,创梦天地不仅代理了《地铁跑酷》《梦幻花园》《梦幻家园》等用户基数庞大的长青游戏,还通过《荣耀全明星》《卡拉彼丘》等产品布局自研赛道。这意味着,创梦天地本身就有数量庞大且多样的用户。

  在创立Fanbook之前,创梦天地也曾尝试使用QQ群、微信群、贴吧、微博等来管理游戏社群,但这也使得玩家分散在各个平台,无法形成清晰的用户画像,也很难根据不同的数据标签,开展精细化的运营活动并评估效果。

  在公司内部,Fanbook和传统的社区运营工具分别被比作战场上的弩和弓:弓对使用者的要求很高,需要士兵经过训练;弩上手的门槛很低,却能发挥出更大的威力。作为一个专门的社群运营工具,Fanbook最重要的就是要好用。

  腾讯、网易、米哈游等头部公司都建立了自己的用户社区,但更多中小厂商并不具备相应的技术和人力资源。创梦天地决定将Fanbook向外部厂商开放,帮助他们搭建自己的用户阵地。

  据关嵩透露,2023年Fanbook的注册用户增长超过了1000万,从7月至12月,新增社区数量超过了2.5万个,相比上半年增长超过10倍。

  目前,Fanbook具备了帮助游戏项目组实现大规模用户社区运营的能力,仅《地铁跑酷》社区的人数就已经超过了400万。

  在社区助力下,创梦天地旗下多款老游戏焕发出了新的活力。其中,《地铁跑酷》一度冲上了iOS免费榜榜首,并连续霸榜33天。

  在自研游戏方面,Fanbook社区也起到重要的推动作用。关嵩告诉雪豹财经社,去年8月上线的《卡拉彼丘》就是用户共研的产物,部分核心玩家深度参与了游戏开发的早期阶段,甚至在公司内部对游戏的创新玩法缺乏把握时,给予了制作组信心和高层决策的动力。

  关嵩:初衷其实很朴素,就是为了解决我们自己的问题。创梦天地做了这么多年游戏,积累了大量用户,也需要以一定的方式维系跟玩家之间的连接跟互动。

  过往,公司内部不同的工作室会用不同的工具来与玩家沟通,导致玩家分散在不同的地方。面对海量用户的管理和经营,阵地一旦分散,社区运营工作的难度会极大地增加。而且,基于原有的工具和阵地,工作室对玩家画像的了解有限,很难为不同玩家提供分层分级的服务。

  另外,由于缺乏有效沟通,玩家社区的舆论可能会朝着不可控的方向发展。我们发行的《泰拉瑞亚》就曾遭遇过口碑雪崩,这是一个很痛的教训。在过去阵地分散的情况下,雪崩开始时很难及时了解舆情风向,而雪球一旦滚起来,基本就控制不住了。

  关嵩:我们把内部的工作室当作零号客户,用自己的游戏不断试错、打磨、摸索。我们发现这些痛点不单单我们有,行业里很多厂商都是一样的。很多大厂都有自己的用户社区阵地,比如网易大神、王者营地、米游社等。类似的社区运营阵地也不只存在于游戏行业,在其他行业也会有,比如小米社区和华为的花粉社区。

  大家都想要有一个社区,但大多数厂商不太可能像腾讯、网易那样,投入一个专门的团队自己搭建社区,我们也是顺应了这样的诉求。

  关嵩:基于Fanbook本身的定位,我们主要面向中小厂商。我们对自己的定位是做游戏厂商和玩家的连接器,帮助游戏搭建用户阵地。不过,我们跟腾讯、网易也做过交流,他们在这方面也有蛮强的诉求。对于大厂,我们更多的是一种补位。大厂的运营人员数量也有限,只能维护好少数头部的创作者。他们也需要像Fanbook这样的工具,帮忙做一些中长尾创作者的经营。

  关嵩:有些厂商可能对自己产品的信心不太足,我强烈建议他们在研发初期就搭建社区,接触一批核心用户,聆听他们的意见。以我们自己研发的《卡拉比丘》为例。《卡拉比丘》最初就是在展会上摆了个摊,获取了第一批用户。过去两三年,项目组在角色、玩法、枪械甚至一些技能设计的早期,都会跟核心玩家进行沟通交流,然后才进入开发阶段。

  几十人、一百人的团队,智慧终归是有限的,要用好玩家的智慧。让核心玩家真正地参与到制作过程中。这样,他们对游戏会有发自内心的认同感,游戏上线后也会自愿用自己的圈子影响力,帮游戏做推广。

  关嵩:我们没有在玩家数和C端用户数上定一个具体目标。现阶段更多地还是在寻找有痛点、有意愿做好社区的厂商。

  玩家不是冲着Fanbook来的,他来这里是因为可以连接到游戏厂商。我们现阶段要做的,是跟这些B端的游戏厂商一起,创造符合玩家需求的场景。把B端服务好,C端是不会缺的。

  关嵩:目前我们在Fanbook上投入了百人团队,即使不服务外部,内部也有很强的诉求,一定要把这个事情扎根做下去。

  商业化方面,我们是一个帮助游戏厂商连接玩家的工具,所以现在很多尝试是帮助厂商去做商业化,比如游戏道具、游戏周边的售卖等。今年上半年,Fanbook社区内的交易额已经过亿了。

  我们在最新版本里给游戏厂商提供了道具分销的能力,让一些头部玩家、KOL来做分销。在这个过程中,游戏厂商有赚头,社区也能分享到收益。

  雪豹财经社:创梦天地旗下的《地铁跑酷》已经十年了,还能冲上iOS免费榜榜首。老游戏重新增长,你们有什么诀窍?

  关嵩:第一,我们在谈代理合作时会将游戏的源代码一并拿下,并在长线运营过程中进行深度改造和迭代。这让我们能够在游戏里加入很多适应中国玩家口味的内容,其中一些内容甚至还会反向输出到海外。

  第二,最近几年,我们不断尝试一些深度的IP联动,比如《奥特曼》《名侦探柯南》等。这两个点主要是跟游戏内容相关。

  第三就是社区。基于前面两点国外的代理IP账号 密码,这款游戏会不断地有新话题产生,我们会在社区里鼓励玩家创作内容,并在短视频平台、社交网络上传播。

  至于如何用好社区的力量,其中还有一些更细节的问题。比如如何基于用户数据分层分级管理,鼓励热心玩家参与管理社区。《地铁跑酷》社区有400多万人,全让我们自己去管也很难。让一些头部玩家参与社区经营,他们愿意付出,同时也能得到厂商认可,收获荣誉感。

  雪豹财经社:近两年许多涉足自研游戏的平台公司经历了挫折。创梦天地很多年前就开始布局自研,过程中有哪些经验和教训?

  关嵩:我们也有停掉一些自研的项目,事后来看,这些停掉的项目大多没有在早期跟玩家见面。制作团队闷头研发,直到测试才发现数据差强人意,这时可能已经为时已晚。

  其实产品是可以打磨出来的,很难在开发第一天就知道一年后产品长什么样。传统的瀑布式软件开发在自研游戏上是不现实的,还是需要一步一步地持续调优,多聆听玩家声音,做版本测试,看数据。所以最大的经验教训就是,自研游戏应该尽早跟用户见面,他们能帮你很多。

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