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  虽然目前,组织与人员调整细则还未公布,但内部传言天美工作室内,一些人效比表现堪忧的团队或将成为重灾区。

  “内部常有讨论,天美、光子两大工作室的人力成本过高,且已经很久没拿出赚钱的游戏了。”一位腾讯员工说。

  《财经天下》了解,已有个别工作室人员收到了调整通知。受影响的员工不仅涉及已上线项目,也有在研项目也被砍掉了。

  内部员工称,光子工作室有做“帕鲁like”(对标《幻兽帕鲁》游戏)的项目员工收到了“礼包”,其所在项目缩减了30%左右的人力,赔偿比例为“N+1+2”。除了“N+1”赔偿金,还附带两个月的在职缓冲期。

  对以上信息,腾讯游戏回应:相关工作室目前没有专项的团队优化计划。相反,依然还有不少岗位空缺希望招募到优秀人才。外部有关“大规模调整”的传言不实。

  近期,腾讯游戏的调整已有端倪。10月11日,界面新闻报道,腾讯发布半年报后,任宇昕(腾讯集团COO)、马晓轶(腾讯集团高级副总裁)、唐毅斌(腾讯集团副总裁)在IEG内部举办了一场面对面沟通会。

  会上,任宇昕表示:“我们希望把工作室这一层级免费代理ip和端口,从组织架构上减少一些……大团队和资源多是我们的优势,内部过于分散到多个小工作室,反而会削弱这些优势。”

  种种迹象表示,虽然腾讯游戏过去一年出现了《地下城与勇士》手游(简称《DNF》)、《三角洲行动》等少数爆款,但高层整体对游戏部门的表现还不够满意。

  今年年初,马化腾在公司年会上评价游戏部门,不能“躺在功劳簿上”。“过去一年,新生代游戏公司层出不穷,从玩法类到内容类的转变,我们一时无所适从。友商不断产出新品,我们就好像毫无建树的感觉——我们也推出了新品,但没有想象中那么好。”马化腾称。

  同时,马化腾还提及了对标网易《蛋仔派对》、强社交属性的《元梦之星》,要求内部全力以赴。“显然《元梦之星》是腾讯最重视的一款产品了,天美内部其他游戏全部让位。”一位游戏人士曾对《财经天下》表示。

  不过,腾讯曾官宣花费了14亿元做宣发、举全厂之力资源供给的“小公主”《元梦之星》,上线后便高开低走。七麦数据显示,上线一个月后便一度跌出了iOS畅销榜30名开外,甚至腾讯在2024年第一季度财报中对《元梦之星》都未提及。

  腾讯苦爆款久矣。“这一次调整,目的核心还是要集中力量做大作。”一位资深游戏人士对《财经天下》评价道。

  而今年为腾讯财报贡献了亮眼成绩的《DNF》在上线之前,受版号、开发进度等限制,也已经是一部“跳票”了四年的作品了。

  为了做出3A大作,腾讯集团的投入决心不可谓不大。这些年,腾讯从暴雪、R星、育碧、索尼等国际游戏大厂挖来了不少3A明星大佬。另一边,腾讯在全球“撒币”,几年间共计花了数百亿元,投资了上百家游戏公司,其中便包括做出《艾尔登法环》的From Software等等。

  比如J系列工作室推出的《极品飞车》《全境封锁》《逆战未来》《星之破晓》等,数据表现和口碑不佳。有员工评价《极品飞车》:“游戏立项了许多年,最后就是复制QQ飞车手游的玩法。但巅峰极速的存量市场已经有限了,赛道设计都不如玩家自制。”

  今年5月,《王者荣耀:星之破晓》(以下简称《星之破晓》)更遭到了游戏业界和“碰瓷”网易研发的《永劫无间》的质疑。

  “制作人没有在一个核心品类的长期积累经验,后面做的这些,都完全不是一个类型的东西了。”一位腾讯员工说,“《破晓》的制作人此前是做出了《天天炫斗》,后面《破晓》本来对标的是任天堂的《全明星大乱斗》,做了五年没出,现在又改武侠吃鸡玩法”。

  而于2023年上线、由光子工作室出品,预约人数达7000多万的《黎明觉醒:生机》,集团内曾号称“四年磨一剑”。“300人团队烧了上亿元,结果上线不到一个月就跌出了畅销榜前10,投入成本肯定收不回来。”前述腾讯员工说。

  游戏行业更有观点认为,腾讯在上一个世代的成功经验遇到严峻挑战。此前,腾讯抓住了“端转手”的机会节点,用投资横扫市面上的大IP,认为手游未来会越做越重。

  但在当下,IP转手游的游戏产品越来越不为市场买账。不少员工认为,类似《极品飞车》《全力封锁》《星之破晓》,以及还未上线的《怪物猎人》手游,表现都不会如“前辈系”的游戏们精彩。

  花费团队人力,选定潜力赛道,经历数年时间,最后捧出的产品只能算是中庸之作。“这样的游戏也没不好,但市场已经不买单了。”一位资深游戏人士说。

  “骑脸”前作,开发进度押后,对上线缺少信心,也让IEG内部积压了不少“拖着不上”的项目。以方向已经更改数次,“跳票”了数年的《星之破晓》为例,“游戏从2016年开始,就说年底上”。

  “如果这个游戏上来第一个月没有挣钱,立马放弃。我已经经历过两三个项目,不行马上抛弃。”一位腾讯游戏员工曾对《财经天下》回忆道。

  这也经常让员工对高层开发游戏的决心有所怀疑。“最大问题是,腾讯的大部分制作人能力都不够格做3A大作,没有真正做大游戏的经历和积累。”一位腾讯游戏内部人士评价道。

  “做游戏是要积累的,米哈游的成功是先做出《崩1》《崩2》《崩3》,在跑通生产管线后才有了《原神》《崩铁》这些大爆款,网易的团队也是如此。但腾讯的团队,特别是天美和光子,因为钱和资源太多了,期待你做完《崩1》之后,马上就能做出个《原神》。”上述人士说。

  界面新闻报道,年底盘点前,腾讯游戏内部开过一次高层会议,提及要调整工作室层级。唐毅斌认为,IEG的研发团队规模并不小。只是过去在不断打散组建小团队的过程中,很多核心制作人必须要分散精力,去做团队管理方面的事情。

  腾讯内部认为,将单一工作室的规模做大包含更多项目,有利于制作人专注于项目本身的制作,而不用分心于各个小工作室的管理工作。这样才能保证项目的质量,并且发挥研发团队和制作人的战斗力。

  “以腾讯的体量,生命周期流水几亿元、十几亿元的腰部游戏产品已经没有意义了。”游戏产业资深人士裴培曾说。

  他认为,腾讯游戏急需的是两种产品:一是MOBA(多人在线游戏)、FPS(第一人称射击)这种大DAU(日活)、强社交游戏。如果自带顶级IP则更好,它们可以成为收入和利润担当。二是创新性垂直品类游戏,如果腾讯的自研团队一时难以拿出这种产品,代理或收购也是不错的选择,反正腾讯不差钱。

  在8月上线的《黑神话:悟空》的巨大成功、话题度、美誉度,既给了腾讯集团对原创3A精品游戏的信心与期待,也给了游戏团队内部更大的压力。

  这个数字让腾讯游戏内部出现了不少反思声音。“之前大家以为是3亿美元,结果发现人家只花了3亿元人民币就做出来了。天美好几个3A大作成本都能做四五个《黑神话》了。”一位腾讯员工说。

  而《黑神话:悟空》的主创团队正是从腾讯“出走”的杨奇和冯骥,他们此前在腾讯量子工作室研发的《斗战神》,某种程度上也算是《黑神话》的前身。

  显而易见,腾讯目前急需跑出下一个类似《王者荣耀》这样的“长青游戏”,或者《黑神话:悟空》一样的口碑爆款。

  IEG的三位高管对腾讯游戏今年的《DNF》手游、《暗区突围》《三角洲行动》等产品表达了赞赏,并进一步强调了PC端的重要性,认为PC市场将是游戏行业的增量所在。

  高层见面会上,马晓轶明确表示团队“不怕输”,“如果你对这个品类有长期信心,这是没有尽头的‘战争’。”

  而这不仅需要组织的调整,也需要资源的重新调配。而这借助腾讯一度倚赖的中台制度,已很难达成。有员工表示,“研发效能组可能会被直接砍掉”。

  2014年年底,腾讯互娱将原本8个工作室打散重组成20个工作室,分别隶属于天美、光子、魔方、北极光4个工作室群。当时调整的目的是,将游戏的重心转移到手游领域。同时,腾讯希望通过架构调整,使公司管理更加扁平化,效率更加高效,反应更加迅速。

  工作室之间的“赛马”机制曾让腾讯一度跑出过不少明星产品,而中台作为制衡手段,可以调节项目和项目的竞争关系。

  《财经天下》了解到,本是承接了腾讯游戏各工作室任务包的中台,因为对接项目过多,难以平衡,经常会出现“互不信任”的情况。“每人都想从中台套点信息,每个人都不想给中台透露信息。”一位腾讯游戏员工此前曾表示,早在2023年,内部就传出“大中台已死”的声音。

  此外,此前腾讯的中台承接着买量任务,但由于中台离项目组较远,买量不够精准。2022年年底,马化腾就在员工内部会上痛斥过买量问题,“已经不相信买量了”。

  特别是如今,在市场的剧烈变化下,“赛马”机制开始造成资源的冗余浪费。过去十年间,腾讯的整体游戏策略更倾向于押注大赛道,在已经被市场验证过的品类上投钱投人。

  例如,年初《幻兽帕鲁》的成功,让游戏厂商们意识到,SOC(生存、开放世界、建造类游戏)类型具备成为大DAU产品的潜质,且因其延展性强,可以和擅长IP改编的腾讯融合。因此,不只是天美光子,其他工作室也都在尝试“帕鲁like”游戏。

  今年6月,腾讯代理运营的SOC游戏《创造吧!我们的星球》上线,被视为腾讯在“帕鲁like”赛道上的第一枪。虽然上线第一天登上过App Store免费榜第一位置,但半个月后就跌至百名开外。

  不过,游戏行业品类众多,任宇昕认为并不是所有品类都有很大机会做出长青游戏。“可能机会最大的、腾讯最擅长的品类是竞技游戏”,这类游戏的生命周期也很长,“我们占据了最有可能做出长青游戏的优势赛道”。

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